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ll cel-shading con Blender. (livello intermedio)

Libera traduzione da una discussione apparsa sul server news.3dvf.com.
Un ringraziamento particolare a Daniel Barbeau autore del messaggio e
Raphaël Bétemps per lo studio iniziale e la parte riguardante l'animazione.
Traduzione in italiano e adattamento a cura di Kino.
Il cell shading, o resa in stile fumetto/cartoon, e' molto ricercato negli ultimi tempi.
Questo tipo di rendering e' compreso in tutti i piu costosi applicativi di animazione e
nei motori di render "stand-alone".
Con alcune astuzie e' possibile ottenere rendering in stile cartoon anche con Blender.
La tecnica in origine studiata da Raphaël Betemps ha un limite, non e' possibile utilizzarla
in animazione, si possono realizzare solo immagini statiche, la tecnica presentata qui e' una piccola evoluzione.
Creazione di una "environment map"

Si tratta di creare una environment map (mappa d'ambiente) monocromatica e salvarla.
Non ha importanza la risoluzione in quanto le linee saranno dritte e non ci sara' necessita' di aliasing etc...

Create una sfera UV di 32x32 nella vista Top. passate in modalita' Edit point e selezionate metà della sfera compresa la circonferenza e assegnate (con il Material Index) una materiale bianco con l'opzione Shadeless attivata.

Selezionate allo stesso modo la parte destra e assegnate un materiale nero sempre con Shadeless attivato.

Infine selezionate tutti i vertici e scalate la sfera del doppio.
Al centro della sfera create un oggetto qualsiasi, un cubo per esempio.
Assegnate un materiale all'oggetto, andate nel pannello delle textures (F6) e aggiungete una EnvMap. Nel campo Ob: inserite il nome del cubo appena creato, attenzione a digitare correttamente il nome, blender differenzia maiuscole e minuscole.

Eseguite un render.
Nel pannello dell'EnvMap, cliccate su Save e salvate la vostra envmap possibilmente in formato *.tga

La mappa dovrà assomigliare a questa, se volete potete anche utilizzarla.

Possiamo continare con la scena da renderizzare in stile cartoon.

Aprite la scena e aggiungete un Empty (possibilmente al centro dell'oggetto).

Selezionate la lampada che proietterà le ombre e fate un track, potete modificare gli assi dell'Empty nel pannello di animazione.
Selezionate l'oggetto e andate nel pannello dei materiali.

Aggiungete un materiale e attivate Shadeless (1).
Aggiungete una Envmap (2) al materiale e caricate la mappa registrata in precedenza.
Nel campo Ob inserite il nome dell'Empty, attenzione alle maiuscole.
Tornate nel material editor e selezionate il canale Col (5) in modalità Mix (6).
Selezionate il typo di mapping refl (7) con mappatura sferica (8).

Potete regolare l'intensità dell'effetto con il cursore Col a destra nel pannello dei materiali.

Animazione e illuminazione.

Selezionate la lampada che proietta le ombre e animatela come volete. Attivate la proiezione delle ombre con l'opzione Only shadows.

Per compensare l'illuminazione della scena duplicate la lampada (con l'animazione delle rotazioni) e trasformatela in Sun.