| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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| Indietro | Capitolo 16. Animazione di Personaggi | Avanti |
di Claudio 'Malefico' Andaur
A partire da Blender v2.31
In questo tutorial imposteremo un ciclo di camminata e la useremo con l'opzione Path nell'Editor NLA di Blender. Prima di iniziare lasciatemi dire che ci vorrà un minimo di conoscenza base degli strumenti di animazione, (impostazione dell'armatura), al fine di poter seguire il testo, ed avere tanta pazienza. È caldamente raccomandabile la lettura di tutte le precedenti parti di questo Libro, relative alla NLA.
Useremo l'impostazione di un personaggio come quello spiegato nel tutorial "Allestire una Mano ed un Piede", che è con le ossa del piede separate dalla gamba ed usa un ulteriore osso nullo per contenere il vincolo del solutore IK. Per ulteriori dettagli si riveda quella sezione!
Avendo un personaggio allestito [rigged], la prima cosa da fare è definire le azioni: "WALKCYCLE" (Ciclo di camminata), "WAVE_HAND" (Ondeggia mano) e "STAND_STILL" (resta fermo). In WALKCYCLE e STAND_STILL ci saranno dei KeyFrames per quasi tutte le ossa di controllo, mentre in "WAVE_HAND" ci sono dei Fotogrammi Chiave [KeyFrames] solo per il braccio e la mano. Questo consentirà al nostro personaggio di ciondolare simultaneamente la mano mentre cammina.
L'idea principale è quella di lavorare con ciascun movimento e successivamente mettere assieme tutto nella finestra NLA.
Ci sono due modi principali per animare un ciclo di camminata, il primo consiste nel far avanzare realmente il personaggio secondo le varie pose della falcata, il secondo consiste nel far camminare il personaggio sul posto quindi senza un vero spostamento.
Quest'ultima possibilità, più difficile da impostare, è la migliore scelta per l'animazione digitale e quindi la scelta per questo tutorial.
L'intero ciclo di camminata sarà una "azione" per la nostra armatura, quindi andiamo a creare una nuova azione e spostiamoci in "Modo Posa" per creare qualcosa di simile alla Posa 1 (quella chiamata "posa contact" in Figura 16-71.
Nota: Ci sono alcuni dettagli da ricordare nel momento in cui si imposta un'armatura per una camminata. Se si adotta la nomenclatura di Blender presentata nella la Sezione L'Oggetto Armatura si sarà in grado di incollare pose ribaltate. Inoltre, prima di imparentare (affiliare) l'armatura al modello, ci si assicuri che i loro assi locali siano allineati agli assi globali selezionandoli e premendo CTRL-SHIFT-A.
Per animare il modello deambulante ci limiteremo ad animare un paio di ossa di controllo. Nel caso delle gambe animeremo i piedi giacché i solutori IKA aggiusteranno le gambe meglio di noi. Per essere sicuri che i piedi si spostino a distanze fisse, è meglio attivare l'opzione Grab Grid nella Pulsantiera delle Preferenze dell'Utente i pulsanti View and Controls prima di cominciare a spostare le ossa, riducendo, se necessario, la dimensione della griglia.
Un buon metodo consiste nel nascondere, col relativo pulsante interruttore, tutte le ossa che non faranno parte dei Fotogrammi Chiave [KeyFrames]. In questo modo è più facile vedere il modello durante l'animazione e semplificare il compito.
Normalmente un ciclo di camminata comprende quattro pose, comunemente conosciute come contact (appoggio), recoil (rimbalzo), passing (passaggio) e high-point (elevazione). Si dia uno sguardo alla Figura 16-71.
La posa più importante è la "Contact". La maggior parte degli animatori concorda col fatto che la camminata dovrebbe cominciare impostando correttamente questa posa. Qui il personaggio compie la distanza maggiore che è possibile fare con un passo. Nella posa "Recoil", il personaggio è nella posizione più bassa, con tutto il suo peso su una gamba. Nella posa "High-point", il personaggio è nella posizione più alta, quasi a cadere in avanti. La posa "Passing" è più simile ad una posa automatica intermedia tra la recoil e la high-point.
La procedura di lavoro è la seguente:
Si pone il modello in posa "contact" nel fotogramma 1.
Si inseriscono dei Fotogrammi Chiave [KeyFrames] per le ossa di controllo della propria armatura (quelli che si usano per afferrare, principalmente i solutori IK).
Senza deselezionarli si preme il pulsante "Copy Pose". Ora la posizione e la rotazione delle ossa è stata memorizzata.
Si avanza di qualche fotogramma e si preme "Paste Flip Pose". In questo fotogramma verrà incollata la posa ribaltata, quindi se nel fotogramma precedente la gamba sinistra stava in avanti, ora starà indietro, e viceversa.
Ancora una volta si selezionano le ossa di controllo e si inseriscono i KeyFrames per essi.
Si avanza ancora di qualche fotogramma (è raccomandabile che si usi lo stesso numero di fotogrammi di prima, una scelta facile è di andare, ogni volta, esattamente di 10 frame avanti) e si preme "Paste Pose", questo incollerà la posa iniziale per completare il ciclo. In questo modo si è ottenuta una camminata alla "Michael Jackson" dato che il personaggio non solleva i piedi dal pavimento.
Per porvi rimedio, si va in qualche posizione intermedia tra le prime due pose e si spostano i piedi in modo da ottenere qualcosa di simile alla posa "Recoil" in Figura 16-71, dove la vita raggiunge la posizione più bassa.
Si inseriscono i KeyFrames e si copia la posa.
Ora si va in un fotogramma tra le utime due pose ("contact" inversa e "contact") e si inserisce la posa ribaltata. Per finire si inseriscono i KeyFrames richiesti.
Suggerimento: Se al contrario si vede che la mesh è deformata in modo anomalo, niente panico!, si va in Modo Edit per l'armatura, si selezionano tutte le ossa e si preme CTRL-N. Con questo si ricalcolerà la direzione del rollìo delle ossa che è quello che provoca l'effetto della torsione.
Si dovrebbe seguire la stessa procedura per tutte le pose da includere nel ciclo della camminata. Normalmente uso le pose "contact", "recoil", e "high point" e lascio a Blender il compito di calcolare le pose intermedie.
Ora se si preme ALT-A si vedrà il personaggio camminare quasi normalmente.
Sarà utile contare quante Unità Blender (B.U.) vengano percorse con ciascun passo, cosa che può essere fatta contando i quadrati della griglia tra i due piedi nella Posa 1. Questo numero è il parametro STRIDE [falcata] che useremo in seguito nella finestra NLA.
Concentriamoci ora sul far avanzare realmente il personaggio nella scena.
Prima di tutto si de-seleziona l'azione del ciclo della camminata per la nostra armatura in modo che si fermi quando si preme ALT-A. Per fare questo, si preme il pulsante con la piccola X accanto al nome dell'azione nella finestra dell'Azione.
Quindi si crea sul pavimento un oggetto PATH (percorso) per il nostro eroe, cercando di non farlo troppo curvo per adesso (dritto è meglio), una volta fatto si imparenta (affilia) l'Armatura del personaggio al percorso (una parentela normale, non una Follow Path (Segui Percorso!). Se tutto va bene, si vedrà, una volta premuto ALT-A, il personaggio che si muove rigidamente lungo il percorso.
Ora si va nella finestra NLA e si aggiunge l'azione della camminata in un canale come una striscia NLA. Con la striscia selezionata si preme N e quindi si preme il pulsante Use Path.
Nota: È opportuno che, nel momento in cui si aggiungono le azioni nella finestra NLA, nessuna azione dell'armatura corrente sia selezionata. Perché? Perché invece di una striscia NLA, vedremo i singoli KeyFrames dell'azione inseriti nel canale dell'armatura e questi KeyFrames si sovrapporranno a tutte le strisce precedenti che potremmo aver aggiunto prima. Ad ogni modo, se si inserisce un'azione in questo modo, si possono sempre riconvertire i KeyFrames in una striscia NLA premendo CKEY.
Se si avvia ancora l'animazione può apparire qualcosa di strano. Questo è perché non si è impostato il parametro Stride.
Questo valore è il numero di Unità Blender che devono essere percorse per ogni singola falcata ed è importantissimo che sia calcolata con molta precisione. Una volta calcolato si dovrebbe inserire nel Pulsante Numerico Stride cha appare se, una volta selezionata la striscia, si preme NKEY.
Se si regola bene e se la falcata è stata impostata correttamente, il personaggio non dovrebbe "slittare" lungo il percorso.
Un modo per stimare il valore Stride accuratamente consiste nel contare quanti quadrati della griglia ci sono tra le punte dei piedi della Posa 1. Questo valore viene moltiplicato per 2 e per la scala della griglia (di solito 1 quadrato della griglia = 1 B.U. ma potrebbe non essere così, come in questo esempio, 2 quadrati della griglia = 1 B.U.) fornisce il valore richiesto per STRIDE.
Nell'esempio ci sono 7.5 quadrati con GRID=1.0, dato che la scala della Griglia è 1.0 avremo: STRIDE = 7.5 x 1.0 x 2 = 15.
Probabilmente si vuole che il personaggio cammini più velocemente o più lentamente oppure che si fermi nel frattempo. Si può fare questo modificando la curva Speed [velocità] del percorso.
Si seleziona il percorso e si apre una finestra IPO. Si vedrà una curva Speed normalizzata tra 0 e 1 nelle ordinate (l'asse Y) e che va dal fotogramma 1 all'ultimo nell'asse X. La coordinata Y rappresenta la posizione relativa nel percorso e la pendenza della curva è la velocità degli oggetti imparentati. In Modo Edit aggiungeremo due punti con la stessa coordinata Y. Questa parte piatta rappresenta una pausa nel movimento e, nella figura, va dal fotogramma 40 al fotogramma 60.
Il problema qui, è che quando il personaggio si ferma per la pausa nella curva, lo vedremo in una posa "congelata" con un piede sul pavimento e l'altro per aria.
Per risolvere questo problema useremo la finestra NLA. Quello che si deve fare è inserire l'azione "STAND_STILL", questa è la posa in cui il personaggio è a riposo. Io ho definito questa azione come un solo fotogramma cancellando tutti gli spostamenti e le rotazioni delle ossa. (Si veda Cancellazione delle Trasformazioni), e quindi si spostano un paio di ossa per avere un atteggiamento a "riposo".
Dato che la pausa va dal fotogramma 78 al fotogramma 112 si dovrà inserire quest'azione di "fermo [still]" dove coincide esattamente con la pausa. Per le animazioni senza inizio né fine possiamo usare sbrigativamente le opzioni BlendIn e BlendOut, con cui si possono regolare il numero di fotogrammi [frames] usati per miscelare le azioni ed ottenendo in questo modo una transizione più naturale tra esse. Così il personaggio cambierà gradualmente la sua posa e tutto apparirà giusto. Se non si usano i valori BlendIn e BlendOut, da impostarsi nella dialog NKEY, allora si dovrà avviare l'azione BlendIn fotogrammi in anticipo e completarla BlendOut fotogrammi in ritardo, dato che il personaggio potrebbe continuare a muoversi mentre cambia posa.
Ovviamente è possibile combinare diversi cicli di camminata nello stesso percorso cambiando, per esempio, da passeggiata a corsa nella zona a velocità più alta.
In tutte queste situazioni si dovrà considerare che si aggiungeranno diversi effetti da una striscia NLA alle precedenti strisce. Quindi, la scelta migliore consiste nell'inserire il ciclo della camminata e fermare le strisce prima delle altre.
Per aggiungere della azioni nella finestra NLA bisogna posizionare il cursore del mouse sul canale dell'armatura e premere SHIFT-A. Apparirà un menù con tutte le azioni disponibili. Se non si posiziona il puntatore sul canale di un'armatura apparirà, invece, un messaggio di errore ERROR: Not an armature".
Quindi si pone il puntatore sulla striscia dell'armatura, si preme SHIFT-A e si aggiunge l'azione "WAVE_HAND".
Dato che questa particolare azione consiste solo nell'agitare il braccio per dire "ciao" in qualche punto durante la passeggiata, non si userà l'opzione "Use Path" ma lo sposteremo nel tempo in modo che sovrapponga i KeyFrames delle braccia dall'azione della passeggiata. Si sposta il puntatore sulla striscia e si preme NKEY o basta trascinarlo e dimensionarlo secondo i propri gusti.
Dato che tale azione è l'ultima che deve essere calcolata (si ricordi che Blender valuta le azioni dall'alto in basso nell'Editor NLA), essa si sovrapporrà a qualsiasi KeyFrames definito per le ossa implicate nelle azioni precedenti.
Bene, non c'è più molto da dire sulla NLA e le armature. È ora di sperimentare e mostrare i risultati del proprio lavoro al mondo. Un'ultima raccomandazione: è possibile editare i KeyFrames nella finestra NLA. Si possono duplicare frames (SHIFT-D), afferrarli e spostarli [grab] (GKEY) ed anche cancellarli (XKEY), ma si cancellino con attenzione i KeyFrames, in quanto verranno persi per sempre dall'attuale azione selezionata. Quindi si ponga cura e si convertano sempre in strisce NLA prima di cancellare qualcosa.
Ciao e buona fortuna Teste Blendate!!