| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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A partire da Blender v2.34
di Claudio 'Malefico' Andaur
Quando si ha a che fare con modelli complessi come i personaggi, il bisogno di ulteriori strumenti diventa evidente. Da Blender 2.34 sono stati incorporati diversi nuovi strumenti nel suo codice sorgente, come le Cuciture [Seams] ed il metodo LSCM per scucire.
In questo tutorial, scuciremo completamente Suzanne per mostrare come si usano questi nuovi strumenti.
Una mesh può essere organizzata per l'uso delle cuciture che forniscono un buon metodo per creare "Gruppi di Facce [Face Groups]" prima di scucirle. Questi "gruppi" sono solo un modo per dare un nome ad una selezione di facce, e non un'entità separata come lo sono i Gruppi di Vertici [Vertex Groups]. Le cuciture vengono create selezionando un anello [loop] di vertici in Modo Edit Mode e premendo CTRL-E o, usando i menù, selezionando la sub-opzione Edge Menu->Mark Seam. Verrà disegnata una linea spessa continua nella finestra 3D mostrando la Cucitura [Seam] appena creata. È possibile visualizzare tale cucitura sia in Modo Edit che in Selezione di Facce [Face Select] attivando l'opzione Draw Seams nei pulsanti di Edit.
Una volta che la cucitura chiusa è stata segnata, si può selezionare ciascun lato del modello in Modo Face Select, selezionando prima una faccia, e quindi premendo LKEY. tutte le facce connesse che sono isolate dal resto da questa cucitura verranno selezionate. Creando strategicamente le cuciture nel modello, si sarà in grado, in seguito, di lavorare con solo tale gruppo di facce, quindi semplificando il lavoro.
L'ideale sarebbe poter marcare una cucitura ovunque si voglia una mappa UV per avere dei "tagli". Per esempio per isolare le braccia di un personaggio dal suo torso, si dovrebbe marcare una cucitura chiusa in ciascuna spalla. Ci saranno casi in cui non si avrà necessità di segnare una cucitura chiusa ma di una aperta.
Facciamo qualche prova. Si aggiunge una Suzanne alla propria, e si seleziona l'anello centrale verticale di vertici, ci si assicuri di averlo completamente selezionato. Si preme CTRL-E per segnare questo anello come cucitura . Per provarlo, si entra in Modo Selezione di Facce [Face Select], si dovrebbe vedere la cucitura. Si seleziona una faccia, e si preme LKEY, tutte le facce da questo lato dovrebbero essere state selezionate. Avendo aver selezionato tutto il modello, vuol dire che si è omesso qualche vertice dall'anello centrale, in questo caso si va a selezionare tali vertici. Facile, no? Questa è l'idea.
Si crea qualche altra cucitura, provando ad isolare zone complesse da ciascun'altra, come le orecchie dalla testa. Quando si scuciranno, queste cuciture agiranno come coltelli nella superficie ed anche nella mappa UV.
Ci si ricordi di usare lo strumento di selezione Vertex Loop (anello di vertici) ALT-B con cui aiutarsi nella selezione degli anelli di vertici per le cuciture. Un anello interessante per aggiungere una cucitura è quello della faccia principale di Suzanne, in modo che si separi la parte frontale dalla part posteriore.
Si apre la finestra dell'Editor UV accanto all'inquadratura [viewport] 3D. Si seleziona quindi il modello e si entra in Modo Face Select.
Si selezionano le facce sul lato sinistro e sul lato destro della testa di Suzanne incluse le orecchie. Si scuciranno questi gruppi usando l'opzione Sphere (Sfera) che ci dà un buon punto di partenza per il successivo LSCM. È probabile che si ottenga qualcosa di "quasi" perfetto. Ad ogni modo, si prendo sempre un paio di facce sul lato sbagliato della mappa. A questo si può rimediare facilmente a mano, ma sono un tipo pigro che non vuole fare proprio nulla. Si preme CKEY nell'Editor UV per entrare in Modo Active Face Selection. Si seleziona qualcuna delle facce intorno alle "orecchie", proprio quelle che sembrano scucite radialmente. Si lascia questo modo e si selezionano nella zona centrale superiore. Quelli nella parte centrale inferiore sono un po' ingarbugliati. Li faremo tra un po'. Ora, con questi vertici selezionati, si preme PKEY. Questo è il comando Pin (Spillo). Esso fissa la posizione dei vertici selezionati in modo che "niente" possa danneggiare la loro disposizione. Vedremo dell'altro in seguito.
Ora che abbiamo fissato i vertici ben scuciti, si deseleziona tutto nella finestra 3D eccetto le due facce nel mento. Nell'editor UV, si fissano i due vertici centrali di queste facce che erano precedentemente inaccessibili. Abbiamo quasi fatto.
Ora è il momento per qualche magico LSCM. Nella finestra 3D si selezionano tutte le facce collegate a quelle nel mento, (si usa LKEY, ricordate?). Stavolta non si dovrebbero selezionare le orecchie. Le facce selezionate dovrebbero apparire come mappate nell'Editor UV. Si preme EKEY. Blender chiederà di applicare l'LSCM. Si accetta la richiesta. Succederanno delle cose magnifiche. Improvvisamente, le facce "non spillate" verranno meglio riposizionate, si è magicamente posto rimedio alla sovrapposizione delle facce. Cameron Diaz è al telefono.
Se si selezionano le facce dell'orecchio nella finestra 3D, si vedrà che sono restate lì, non ci si preoccupi si loro per adesso.
Ora si dovrebbe fare un po' di spazio nella mappa per le facce della fronte. Lo facciamo deselezionando i vertici a margine e scalandoli. L'Editor UV consente lo Strumento per la Modifica Proporzionale (OKEY) proprio come le mesh. Qui è molto utile per fare un po' di spazio senza sovrapporre facce.
Una volta fatto un po' di spazio, si selezionano le facce frontali, si imposta l'inquadratura [viewport] in vista frontale, e si mappano le facce con l'opzione "From Window". Si riducono un po' in X e in Y in modo da adattarsi allo spazio che gli è stato riservato nella mappa. Si preme solo SKEY seguito da YKEY o XKEY come si farebbe con le mesh.
Ora si hanno le facce frontali ben scucite nell'Editor UV.
Se si deselezionano le facce attualmente selezionate nella finestra 3D, non si sarà più in grado di vederle nell'editor UV, ma si può attivare l'opzione Draw Shadow Mesh nella menù Vista dell'Editor UV per aiutarsi a visualizzare le facce deselezionate.
Ora bisogna unire queste due "isole". Si attiva Stick UVs to Mesh (CTRL-C) in modo da selezionare in un sol colpo tutte le UV da ricucire. Si seleziona un vertice dal margine, si vedrà selezionato anche il suo omologo nell'altra isola. Si "Suturino" assieme premendo VKEY. Essi si uniranno in un UV posizionato a metà degli originali.
A questo punto, potrebbe essere un po' noioso continuare vertice per vertice. Si selezionano tutti i vertici nel margine della faccia di Suzanne. Ora si sutura. Si spillano [Pin] i vertici selezionati. Si ricordi di spillare solo se non ci sono sovrapposizioni. Se dopo una sutura, si sono facce sovrapposte, si mantenga cucito il resto e non si fissino [pin] i vertici suturati.
Ora si hanno le isole suturate. Tuttavia ci sono dove le facce sono sovrapposte. Ci si assicuri di aver fissato i vertici "buoni" ed applicare ancora la LSCM. Basta premere EKEY, senza bisogno di selezionare altro. Se lo si fa bene, ciascun passo dello LSCM fisserà la posizione dei vertici nelle facce sovrapposte, in modo che si dovrebbe spillarlo per "tenerlo".
Si è liberi di dimensionare o spostare i vertici prima di applicare il calcolo di una LSCM ma selezionando sempre coppie in modo da controllare la simmetria.
Tutto bene. Si è usato un po' di srumenti ottenendo una mappa UV più o meno decente. Però ad onor del vero, lo si potrebbe fare molto più in fretta e meglio.
queste cuciture che si sono segnate, non devono necessariamente essere "chiuse". Come detto in precedenza, questa vengono solo ritagliate la superficie che Blender userà per scucirle. Quindi, se si è abbastanza intelligenti si può fare ttto il lavoro in uno o due passi di LSCM.
Si deselezionano [unmark] tutte le cuciture in Suzie. L'idea principale è quella di tenere le aree distese più lontane possibile dalla vista. Così come un chirurgo plastico, non si vogliono lasciare "cuciture" in evidenza. Quindi si segnerà [mark] una cucitura da qualche parte al centro della parte superiore della testa di Suzie, da qualche parte vicino al mento, senza toccare la faccia. Appena selezionato col loop il vertice del loop centrale, si deselezionano i vertici vicino alla faccia. Lo si segna come una cucitura. Si noti che questa cucitura è "aperta" ovvero che non è un anello completo attorno alla testa come nella prima scucitura.
Si seleziona un piccolo anello [loop] dal vertice iniziale della cucitura precedente, da qualche parte vicino all'orecchio. Quindi si seleziona il loop simmetrico e si segnano entrambi come cuciture. Questo è quanto.
Si selezionano tutte le facce ad eccezione di quelle degli occhi, e si scuciono usando l'LSCM. Questo appare defininitivamente meglio.
Ora è possibile cucire e spillare qualche vertice proprio come fatto prima, ma con molto meno lavoro.
Ora si vanno ad usare i metodi spiegati prima, per fissare tutte le facce sovrapposte nelle orecchie di Suzanne.
Primo, si prova a separare le UV esterne da entrambe le orecchie, selezionandole e ridimensionandole in X. Si spillano le UV e si esegue un passo di LSCM. Si vedrà che le UV dell'orecchio cominciano a scucirsi. Si continua con una coppia internadi UV si ridimensionano e si allontanano dal centro di ciascun orecchio. Si spillano le UV appena spostate. Si esegue un passo di LSCM dopo ogni spillatura. Dopo un altro paio di passi, le cose dovrebbero apparire abbastanza chiare.
Ci si può aiutare selezionando interamente le facce dalla parte più interna e ridimensionandole. Si può anche selezionare tutto l'orecchio e ruotarlo di 5 o di gradi in senso orario o anti-orario (a seconda dell'orecchio).
Con un po' di pazienza, si avrà un orecchio quasi completamente spillato, senza alcuna sovrapposizione.
Non resta molto lavoro da fare. Si possono selezionare i gruppi di facce degli occhi e mapparle 'From Window' o con l'LSCM. Dato che le mesh degli occhi non sono collegate al resto della mesh, il comando Stitch [sutura] non funzionerà. Se si vogliono unire gli occhi al resto della faccia lo si dovrà fare invece col comando Weld (Salda) (WKEY). Ad ogni modo si preferisce averli da parte, in modo che quando si dipinge la texture si possano dare comodamente ulteriori dettagli agli occhi.
Se il personaggio ha le palpebre, è consigliabile mapparle uv quasi chiuse per avere una buona superficie su cui successivamente disegnare la texture.
Una volta completata la scucitura [unwrapping], la si può esportare con l'opzione Save UV Layout nel menù, che lancerà uno script Python incluso nella Release Ufficiale di Blender. Qui si deve impostare la dimensione dell'Immagine (si ricordi che la disposizione UV è un'immagine quadrata), ed assegnargli un nome appropriato. Questo salverà un'immagine TGA della mappa UV che si può caricare in Gimp, Photoshop o qualsiasi altro software, come livello di riferimento per il disegno della texture.
Per essere in grado di usare questa mappa UV come un riferimento, bisogna che il proprio software 2D sia in grado di gestire livelli trasparenti. Nel mio caso ho scelto Gimp dato che lavoro su una macchina Linux ma si può scegliere quello più appropriato.
Si crea una nuova immagine, stesse dimensioni della mappa UV, e si carica la mappa in un livello. Si aggiungono un paio di altri livelli sopra e sotto il livello della mappa. Io ho creato tre livelli, chiamati COLOR, BUMP e SPEC-REF. Questi genereranno tre immagini diverse che userò come mappe separate di texture per i canali Col, Nor e Ref/Spec nel mio materiale Blender. Ad ogni modo si potrebbe usare una mappa texture unica per tutto. La cosa buona nell'usare diverse texture è che si può ad esempio modificare la Bumping del materiale senza alterare il lavoro del Colore.
Disattivo tutti i livelli eccetto quello su cui lavoro, ed il livello della mappa UV. Si deve ridurre l'opacità del livello in esame, in modo che si abbia contemporaneamente visibilità della mappa UV.
La mappa del colore non ha troppi misteri. questi colori verranno mappati sul modello esattamente come appaiono. Le texture SPEC-REF e BUMP sono un po' più sofisticate. Ogni cosa nel bianco apparirà "più riflettente" ovvero più luminoso, nel primo caso, o "dissestato" nel secondo caso. Le aree nere al contrario appariranno più scure o più depresse rispettivamente.
Si possono generare tante mappe texture maps quanti sono i canali disponibili in Blender, tenendo in conto la Specularità del Raytracing, Traslucenza, Emissione, Specularità, ecc. tutte queste mappe texture condivideranno la stessa mappa UV sempre che se ne indichi l'uso nell'opzione UV nel pannello Texture Coordinate Input nella pulsantiera del materiale.
Per usare queste mappe texture create, si deve creare prima un materiale, quindi le texture Immagini richieste. Ci si assicuri di attivare l'opzione UV per ciascuna mappa texture, ed applicarle al canale voluto. Se si usa la mappa Colore per il Bump, apparirà po' strana. Si può mischiare il colore di un materiale con la mappa Colore se si vuole. Basta abbassare lo slider Col di questa texture.
Si deve solo caricare la mappa texture map nell'Editor UV se si vuol modificare la mappa in base a come appare la texture, o se ci si vogliono fare ulteriori verniciate con gli strumenti per la verniciatura della texture. Altrimenti non è davvero necessario per completare il rendering.
Non resta molto da dire sulle texture UV. Nell'esempio del rendering ho usato due materiali con all'incirca le stesse impostazioni per la testa e gli occhi. Ho usato un valore non zero per l'Emit negli occhi, ma qualsiasi altra cosa è lo stesso. Se necessario si può ritoccare la mappa UV, in modo che la mappa texture si adatti meglio.
Ci vediamo e tenetevi in piega!