Vetro Pieno e Vetro Cavo

A partire da Blender v2.31

Il vetro ed i materiali trasparenti sono generalmente trucchi del rendering in quanto essi subiscono la rifrazione; vale a dire, la curvatura dei raggi di luce dovuta alla diversa densità ottica, o indice di rifrazione dei vari materiali. Sfortunatamente, per tenere in conto appieno della rifrazione è obbligatorio un ray tracer (inseguitore di raggio). Tuttavia, si possono produrre dei risultati convincenti in Blender usando le Mappe Ambientali e le tecniche avanzate delle Texture.

Si consideri una scena con qualche geometria elementare tra cui un cubo, un cono, una sfera ed un toro. Come primo esempio si farà apparire la sfera come una palla di vetro piena e, come un secondo esempio, tale sfera diventerà una bolla di vetro.

Per creare questo effetto, bisogna fare in modo che la luce sembri che si pieghi passando attraverso la sfera, dato che ci si aspetterebbe che gli oggetti dietro la sfera di vetro piena appaiano molto contorti, come se attraversassero una vera lente spessa. D'altra parte, il centro della sfera di vetro cavo dovrebbe essere quasi trasparente mentre i bordi dovrebbero deflettere la luce.

Vetro Pieno

1. Per iniziare, si imposta una mappa ambientale per il materiale della sfera proprio come si è fatto per la palla nella sezione precedente, con un empty che localizza la prospettiva della Mappa Ambientale al centro della sfera.

2. Per simulare la Rifrazione si regola l'output della mappatura con gli slider ofsZ, sizeX, sizeY, sizeZ e Col per curvare la mappa in modo da creare l'effetto della rifrazione. Per fare ciò, si usano le impostazioni in Figura 11-36.

Figura 11-36. Impostazioni della Mappa Ambientale per simulare la rifrazione.

3. Si selezionano gli slider RGB Mir del materiale e si abbassano un po' R e G per dare alla texture un colore blu. (L'esperienza con le idiosincrasie di Blender nel gestire i colori degli specchi dettano questo approccio poco intuitivo nel combinare mappe ambientali di riflessione con quelle di rifrazione in un solo materiale).

4. Ad ogni modo si abbassa lo slider Ref. (Figura 11-37). Ora si dovrebbe aver prodotto una rifrazione azzurrina dell'ambiente.

Figura 11-37. Le impostazioni del Materiale

5. Anche il vetro lucido necessita di una mappa di riflessione, quindi si posizionerà la stessa texture in un altro canale di texture. Si premono i pulsanti Add, Col, ed Emit, e si usa il pulsante Refl per le coordinate. Si rende il colore (Color) del materiale nero e si attiva comunque Emit. (Figura 11-38).

Figura 11-38. La Mappa di Riflessione.

6. Questo modifica considerevolmente la prima texture. Al fine di restituire alla texture di rifrazione una bella tinta blu, si deve aggiungere una nuova texture, lasciare il tipo di texture impostato a None. Selezionare i pulsanti Mix e Cmir, e regolare lo slider Col a circa metà. Si clicca sul pulsante Neg e si impostano gli sliders RGB di input della texture ad un blu scuro (Figura 11-39).

Figura 11-39. Il tocco finale.

Il risultato finale dovrebbe apparire come la Figura 11-40. L'effetto della rifrazione è più evidente quando la scena è animata.

Figura 11-40. Il Rendering

Vetro Cavo

La procedura descritta sopra funziona bene per un blocco di vetro pieno, ma come fare per produrre l'apparenza di un vetro cavo, come un vaso?

Il vetro sottile ha una riflessione marcata solo dove si inclina dall'occhio di un angolo ripido. Si può facilmente simulare questo effetto usando la texture Blend di Blender per controllare la trasparenza dell'oggetto, ed un'altra texture di trasparenza per contenere i picchi luminosi visibili.

1. Si aggiunge una nuova texture al materiale. Si seleziona Blend come tipo e si seleziona l'opzione Sphere.

2. Si torna nella pulsantiera del materiale. Si seleziona Nor come tipo di mappatura, e si disabilitano gli assi X e Y delle coordinate di input.

3. Si miscela (Mix) la texture con Alpha, quindi si sposta lo slider Alpha del materiale a 0.0 e si attiva l'opzione ZTransp (Figura 11-41).

Figura 11-41. Le impostazioni della trasparenza.

Questo produce l'effetto di una bella trasparenza con l'andare dell'angolo della superficie verso l'occhio, ma si vuole che la riflessione mappata nell'ambiente della luminosità appaia su quelle aree che normalmente apparirebbero trasparenti. Per esempio, se si guarda una finestra di vetro, si vedrà che sono visibili i bagliori di luce riflessi dalla superficie, prevenendo la visione attraverso il vetro che altrimenti sarebbe trasparente. Si può produrre facilmente tale effetto selezionando la texture di riflessione mappata nell'ambiente nella finestra del materiale ed abilitando l'opzione Alpha (Figura 11-42).

Figura 11-42. Impostazioni delle Riflessioni.

Questo è tutto quello che serve. Il risultato dovrebbe assomigliare alla Figura 11-43.

Figura 11-43. Vetro Cavo.