| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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| Indietro | Capitolo 22. Tecniche di modellazione speciali | Avanti |
A partire da Blender v2.31
Il "DupliVerts" non è né un gruppo rock né una parola olandese per qualcosa di illegale (anche se potrebbe essere) ma l'abbreviazione di "DUPLIcation at VERTiceS" (Duplicazione ai Vertici), ed indica le duplicazioni di un Oggetto base ubicate su ciascun Vertice di una Mesh (o anche di un sistema di Particelle). In altre parole, quando si usa il DupliVerts su una mesh, viene posto un'istanza dell'oggetto base su ogni vertice della mesh.
Attualmente ci sono due approcci alla modellazione coi DupliVerts. Possono essere usati come uno strumento per posizionare, consentendoci di modellare disposizioni geometriche di oggetti (p. es.: le colonne di un tempio Greco, gli alberi di un giardino, un esercito di soldati robot, i banchi in un'aula scolastica). L'oggetto può essere un qualsiasi tipo di oggetto supportato da Blender.
Il secondo approccio consiste nell'usarlo per modellare un Oggetto partendo da una singola porzione (cioè: i chiodi di una mazza, le spine di un riccio di mare, i mattoni di un muro, i petali di un fiore).
Tutto ciò che serve è un oggetto base (p. es.: un "albero" o una "colonna") ed una mesh coi suoi vertici disposti secondo la struttura che abbiamo in mente.
Per la seguente parte, userò una semplice scena. Essa consiste in una telecamera, le luci, un piano (per il pavimento) ed uno strano uomo che ho modellato da un famoso personaggio di Magritte (Figura 22-1). Se non vi piace il surrealismo troverete questa parte estremamente noiosa.
Ad ogni modo l'uomo sarà il mio "Oggetto base". È buona norma porlo al centro del sistema di coordinate, ripulito da tutte le rotazioni. Si sposta il cursore sul centro della base dell'oggetto e, dalla Vista dall'alto si aggiunge una mesh circolare, con 12 vertici o giù di lì (Figura 22-2).
Si esce dal Modo Edit, si seleziona l'Oggetto base e si aggiunge il cerchio alla selezione (l'ordine qui è molto importante). Si imparenta l'oggetto base col cerchio premendo CTRL-P. Ora, il cerchio è il genitore del personaggio (Figura 22-3). Abbiamo quasi finito.
Ora si seleziona solo il cerchio, si cambia la Pulsantiera nel
contesto Oggetto (tramite
o F7) e si seleziona il Pulsante
DupliVerts nel Pannello Anim
Settings (Figura 22-4).
Wow, non è grande? Non vi preoccupate dell'oggetto al centro (Figura 22-5). Esso è visibile nelle viste 3D ma non ne sarà effettuato il rendering. Ora si può selezionare l'oggetto base, cambiarlo (ridimensionare, ruotare, in Modo Edit) [1] i cambiamenti si ripercuoteranno su di esso e su tutti gli oggetti Duplicati ai Vertici. Ma la cosa più interessante da notare è che si può modificare anche il cerchio genitore.
Nota: L'Oggetto base non partecipa al rendering se è Duplicato ai Vertici di una Mesh ma lo è se è Duplicato ai Vertici di un Sistema di Particelle!
Si seleziona il cerchio e lo si ridimensiona. Si potrà vedere che gli uomini misteriosi si ridimensioneranno con esso. Si pone in Modo Edit il cerchio, si selezionano tutti i vertici con AKEY e si ingrandisce di circa tre volte. Uscendo dal Modo Edit gli oggetti Duplicati ai Vertici verranno aggiornati (Figura 22-6). Questa volta essi resteranno della loro dimensione originale ma la distanza tra di loro sarà cambiata. In Modo Edit, non solo si può ridimensionare, ma anche cancellare o aggiungere dei vertici per cambiare la disposizione degli uomini.
In Modo Edit si selezionano e si duplicano tutti i vertici (SHIFT-D). Ora si ingrandiscono i nuovi vertici verso l'esterno in modo da avere un secondo cerchio intorno all'originale. Lasciando il Modo Edit, apparirà un secondo cerchio di uomini (Figura 22-7).
Finora tutti gli uomini di Magritte stanno di fronte alla telecamera, ignorandosi reciprocamente. Possiamo ottenere un risultato migliore usando il Pulsante Rot di seguito al pulsante DupliVerts nel Pannello Anim Settings. Con questo Pulsante attivo, possiamo ruotare gli oggetti Duplicati ai Vertici secondo le normali dell'Oggetto genitore. Più precisamente, gli assi degli Oggetti Duplicati vengono allineati con la normale nella posizione del vertice.
Quale sia l'asse allineato (X, Y o Z) con la normale della mesh genitore dipende da quale pulsante è indicato tra TrackX, Y, Z e tra i pulsanti UpX, Y, Z in alto nel Pannello Anim Settings. Provandoli con la nostra camerata surrealista, constateremo che gli strani risultati dipendono da queste impostazioni.
Il modo migliore per capire cosa avverrà consiste prima di tutto nell'allineare gli assi dell'oggetto "base" e di quelli del "genitore" con gli assi del Mondo. Questo viene fatto selezionando entrambi gli oggetti e premendo CTRL-A, e cliccando sul menù Apply Size/Rot?.
Quindi si rendono visibili gli assi dell'oggetto base e gli assi e le normali dell'oggetto genitore (Figura 22-8 - in questo caso, avendo un cerchio senza facce, deve essere prima definita una faccia affinché sia visibile la normale - in realtà non ne esistono affatto).
Ora si seleziona l'oggetto base (il nostro uomo di Magritte) e si gioca un po' coi pulsanti Tracking. Si notino i diversi allineamenti degli assi con le diverse combinazioni di UpX, Y, Z e TrackX, Y, Z (Figura 22-9, Figura 22-10, Figura 22-11, Figura 22-12).
Con le Duplicazioni ai Vertici ed una primitiva standard si possono fare dei modelli molto interessanti.
Partendo da un cubo in Vista Frontale, ed estrudendo un paio di volte ho modellato qualcosa che appare essere un tentacolo, una volta attivato il SubSurfs (Figura 22-13). Quindi ho aggiunto una Icosfera con 2 suddivisioni.
Sono stato molto attento affinché il tentacolo fosse posizionato al centro della sfera, e che sia gli assi dei tentacoli che quelli della sfera fossero allineati con gli assi del Mondo [World] come sopra (Figura 22-14).
Poi, ho semplicemente reso la icosfera genitrice del tentacolo. Si seleziona la sola icosfera e la si rende DupliVert nel Pannello Anim Settings (Figura 22-15).
Si preme il pulsante Rot per ruotare i tentacoli (Figura 22-16).
Ancora una volta per fare in modo che i tentacoli puntino verso l'esterno bisogna guardare attentamente gli assi. Quando si applica Rot, Blender prova ad allineare uno degli assi del tentacolo col vettore normale al vertice della mesh genitore.
Non ci si deve preoccupare del cerchio Genitore dell'uomo di Magritte, ma ci si deve preoccupare qui della Sfera, e si noterà che essa non partecipa al rendering. Probabilmente si vorrà aggiungere un'altra sfera per il rendering per completare il modello.
Si può sperimentare un po' coi tentacoli in Modo Edit, spostandone i vertici lontano dal centro della sfera, ma il centro dell'oggetto dovrebbe sempre restare al centro della sfera per avere una figura simmetrica. Si faccia attenzione, però, a non ingrandire o ridurre lungo un asse nel Modo Oggetto dato che si potrebbero ottenere dei risultati imprevedibili negli oggetti Duplicati ai Vertici premendo il pulsante Rot.
Una volta finito il modello e sarete soddisfatti dei risultati, si potrà selezionare il tentacolo e premere SHIFT-CTRL-A e cliccare sulla voce di menù Make duplis real ? per trasformare le copie virtuali in mesh reali (Figura 22-17).
| [1] | Ed anche in Modo Oggetto, dove però il ridimensionamento può portare qualche problema quando si effettua la Rotazione delle Copie ai Vertici come vedremo in seguito. |