Duplicazione nei Fotogrammi [DupliFrame]

A partire da Blender v2.31

I DupliFrame si possono considerare in due modi: uno strumento di disposizione o uno per la modellazione. In un modo, I DupliFrame sono molto simili alle Duplicazioni ai Vertici [DupliVerts]. La sola differenza è che coi DupliFrame gli oggetti si dispongono facendoli seguire una curva invece che i vertici di una mesh.

DupliFrame sta per DUPLIcation at FRAMES (Duplicazione ai Fotogrammi) ed è una tecnica di modellazione molto utile per gli oggetti che devono essere ripetuti lungo un percorso, come le traversine di legno della ferrovia, le assi di un recinto o gli anelli di una catena, ma anche per modellare oggetti curva complessi come cavatappi, conchiglie e spirali.

Modellare coi DupliFrame

Modelleremo una catena con i suoi anelli usando i DupliFrame.

Le prime cose vengono prima. Per spiegare l'uso dei DupliFrame come tecnica di modellazione, inizieremo modellando un singolo anello. Per fare ciò, nella vista frontale si aggiunge una Curva Circolare [Curve Circe] (Bézier o NURBS, qualsiasi). In Modo Edit, la si suddivide una volta e si spostano un po' i vertici per fargli assumere il profilo di un anello di una catena (Figura 22-18).

Figura 22-18. Il profilo dell'anello.

Si esce dal Modo Edit e si aggiunge un oggetto Superficie Circolare [Surface Circle] (Figura 22-19). Le superfici NURBS sono ideali per quest'uso, in quanto, dopo la creazione, gli si può cambiare facilmente la risoluzione, e se necessario, si possono convertire in un oggetto mesh. È molto importante non confondere Curve Circle con Surface Circle. La prima funzionerà come profilo dell'anello ma non ci consentirà di fare il rivestimento nel passaggio successivo. La seconda sarà la sezione trasversale per il rivestimento.

Figura 22-19. La sezione trasversale dell'anello.

Si imparenta la superficie circolare alla curva circolare (il profilo dell'anello) come un Normale genitore (Non un vincolo Curve Follow). Si seleziona la curva e nel Contesto Object e nel Pannello Anim Settings si premono CurvePath e CurveFollow (Figura 22-20).

Figura 22-20. Impostazioni della curva: Curve Path e Curve Follow.

Probabilmente la superficie circolare apparirà spostata. Basta selezionarla e premere ALT-O per cancellarne l'origine (Figura 22-21).

Figura 22-21. Rimozione dell'origine.

Se si preme ALT-A il cerchio seguirà la curva. Probabilmente, ora, si dovranno regolare i pulsanti dell'animazione TrackX, Y, Z e UpX, Y, Z, per fare in modo che il cerchio vada perpendicolarmente al percorso curvo (Figura 22-22).

Figura 22-22. Puntamento degli assi giusti.

Ora si seleziona la Superficie Circolar [Surface Circle] e si va nel Pannello Anim Settings e si preme DupliFrames. Un numero di istanze della sezione circolare trasversale apparirà lungo la curva percorso (Figura 22-23).

Figura 22-23. DupliFrame!

Il numero di cerchi che si vogliono si può regolare coi pulsanti DupSta, DupEnd, DupOn e DupOff. Questi pulsanti controllano l'Inizio [Start] e la Fine [End] della duplicazione, il numero di duplicati di ogni volta ed anche la distanza [Offset] tra le duplicazioni. Se si vuole che l'anello sia aperto, si possono provare diverse valori per DupEnd (Figura 22-24).

Figura 22-24. I valori per il DupliFrame. Nota "DupEnd: 35" termina l'anello prima che finisca la curva.

Per trasformare la struttura in un vero oggetto NURBS, si seleziona la Superficie Circolare e si preme CTRL-SHIFT-A. Apparirà un menù per la conferma OK? Make Dupli's Real (Figura 22-25).

Figura 22-25. Rendere Reali i Duplicati.

Non si deselezioni niente. Ora si ha un insieme di NURBS che formano il profilo dell'oggetto, ma non è ancora rivestito, quindi non lo rivedrà in un'anteprima ombreggiata o in un rendering. Per farlo, si devono unire tutti gli anelli in un oggetto. Senza deselezionare alcun anello, si preme CTRL-J e si conferma il menù che apparirà. Ora, si entra in Modo Edit per l'oggetto appena creato e si preme AKEY per selezionare tutti i vertici (Figura 22-26). Siamo pronti per ricoprire il nostro oggetto. Si preme FKEY e Blender genererà automaticamente l'oggetto solido. Questa operazione è chiamata "Skinning" (Rivestimento) ed è completamente descritta nella la Sezione Rivestimento nel Capitolo 9.

Figura 22-26. Il rivestimento dell'anello.

Uscendo dal Modo Edit, si potrà vedere l'oggetto nella vista ombreggiata. Ma è molto nero. Per porvi rimedio, si entra in Modo Edit e si selezionano tutti i vertici, quindi si preme WKEY. Si sceglie Switch Direction dal menù e di esce dall'Edit. Ora l'oggetto apparirà correttamente (Figura 22-27).

L'oggetto creato è un oggetto NURBS. Questo significa che lo si può continuare a modificare. Cosa più interessante, si può anche controllare la risoluzione dell'oggetto NURBS con la Pulsantiera di Edit.

Qui si può impostare la risoluzione dell'oggetto usando ResolU e ResolV, in modo da poterlo modificare lavorando con l'oggetto in bassa risoluzione, e quindi impostarlo ad alta risoluzione per il rendering finale. Gli oggetti NURBS sono anche molto piccoli come dimensione del file delle scene salvate. Si confronti la dimensione di una scena NURBS con la stessa scena in cui tutte le NURBS sono state convertite (ALT-C) in mesh.

Alla fine si può cancellare la curva usata per dare la forma all'anello, dato che non verrà più usata.

Figura 22-27. L'anello rivestito.

Disposizione di oggetti col DupliFrame

Ora continueremo modellando la catena stessa. Per questo si aggiunge una Curva-Percorso [Curve Path] (si può usare una curva diversa ma questa da risultati migliori). In Mode Edit, si spostano i suoi vertici fino ad avere la forma desiderata per la catena (Figura 22-28). Se non si usa una Curve Path, si dovrebbe attivare il pulsante 3D nella pulsantiera di Edit per fare in modo che la catena sia veramente 3D.

Figura 22-28. Uso di una Curva-Percorso [Curve Path] per modellare la catena.

Si seleziona l'oggetto "Link" modellato nel passo precedente e lo si imparenta alla curva della catena, ancora come genitore normale. Dato che si sta usando una Curve Path l'opzione CurvePath nella pulsantiera dell'Animazione sarà attivata automaticamente, non però l'opzione CurveFollow, quindi la si dovrà attivare (Figura 22-29).

Figura 22-29. Le impostazioni della curva.

Se l'anello è spostato, lo si seleziona e si preme ALT-O per cancellare l'origine. Finora abbiamo fatto poco più che animare l'anello lungo la curva. Si può avere conferma avviando l'animazione con ALT-A.

Ora, con l'anello selezionato ancora una volta, si va nel Contesto Object e nel Pannello Anim settings. Qui, si attiva l'opzione DupliFrames come prima. Si modificano i Pulsanti Numerici DupSta:, DupEnd: e DupOf:. Normalmente si userà DupOf: 0 ma per una catena, se usando DupOf: 0 gli anelli sono troppo vicini gli uni agli altri si dovrebbe ridurre il valore PathLen per la curva del percorso nel Contesto di Editing e nel Pannello Curve and Surface e cambiare di conseguenza il valore DupEnd: per l'anello inserendovi questo numero (Figura 22-30).

Figura 22-30. Regolazione dei DupliFrame.

Si deve fare in modo che l'anello ruoti lungo la curva di animazione, quindi si deve ruotare ciascun anello di 90 gradi rispetto al precedente anello. Per fare ciò, si seleziona l'anello e si preme Axis nella pulsantiera di Edit per palesare gli assi dell'oggetto. Si inserisce un keyframe di rotazione nell'asse parallelo alla curva. Ci si sposta di 3 o 4 frames in avanti e si ruota lungo tale asse premendo RKEY seguito da XKEY-XKEY (due volte XKEY), YKEY-YKEY, o ZKEY-ZKEY per ruotare secondo l'asse locale X, Y o Z (Figura 22-31).

Figura 22-31. La rotazione dell'anello.

Si apre una finestra IPO per modificare la rotazione dell'anello lungo il percorso. Si preme Extrapolation Mode in modo che l'anello ruoterà continuamente fino alla fine del percorso. Si può modificare la curva della IPO per far sì che l'anello ruoti esattamente di 90 gradi ogni uno, due o tre anelli (ciascun anello è un frame). Si usa NKEY per posizionare esattamente un nodo a X=2.0 e Y=9.0, che corrisponde a 90 gradi in un frame (dal frame 1 al 2).

Ora abbiamo una bella catena (Figura 22-32)!

Figura 22-32. La catena fatta col DupliFrame.

Ancora Animazione e Modellazione

Non c'è un limite nell'uso della Curve Paths per modellare le cose. Queste vengono usate per la propria convenienza, ma in qualche caso non sono necessarie.

Nella vista frontale si inserisce una superficie circolare [surface circe] (si dovrebbe sapere perché, ora Figura 22-33). La si suddivide una volta, per squadrarla un po'. Si spostano e si dimensionano un po' i vertici per dargli la forma di un trapezoide (Figura 22-34).

Figura 22-33. Una Superficie Circolare.

Figura 22-34. Una sezione trasversale trapezoidale.

Quindi si ruotano tutti i vertici di pochi gradi. Tutti i vertici si afferrano e si spostano di qualche unità più a destra o a sinistra in X (ma nella stessa posizione Z). Si può usare CTRL per farlo in modo preciso. Si esce dal Modo Edit (Figura 22-35).

Figura 22-35. La sezione trasversale trapezoidale, ruotata e traslata.

Al momento la sola cosa da fare è modificare le curve IPO dell'animazione. Quindi questo si potrebbe intitolare "Modellazione con l'Animazione", volendo. Non andremo mai in Modo Edit per la superficie.

Ci si sposta nella vista dall'alto. Si inserisce un Fotogramma Chiave [KeyFrame] per la rotazione nel frame 1, si va avanti di 10 frames e si ruota la superficie di 90 gradi sulla sua nuova origine. Si inserisce un altro KeyFrame. Si apre una finestra IPO, e si imposta la rotazione IPO in Modo Estrapolazione (Figura 22-36).

Figura 22-36. La IPO della Rotazione per la sezione trasversale.

Si torna al frame 1 e si inserisce un keyframe per la posizione [Location]. Ci si sposta nella vista frontale. Si va al frame 11 (basta premere FrecciaSu) e si sposta la superficie in Z di un paio di unità. Si inserisce un nuovo keyframe per Location. Nella finestra IPO si imposta LocZ nel Modo Estrapolazione (Figura 22-37).

Figura 22-37. La IPO di traslazione per la sezione trasversale.

Ora, ovviamente, si va nella pulsantiera dell'Animazione e si preme DupliFrames. Si potrà vedere come la superficie sale in una spirale nello spazio 3D formando qualcosa di simile ad una molla. È carina, ma si vuole di più. Si disattiva DupliFrames per continuare.

Nel frame 1 si riduce la superficie fino a quasi zero e di inserisce un keyframe per la dimensione [Size]. Si va avanti al frame 41, e si cancella il dimensionamento con ALT-S. Si inserisce un nuovo keyframe per la dimensione. Questa IPO non starà in modo estrapolazione dato che non la si vuole dimensionare all'infinito, giusto (Figura 22-38)?

Figura 22-38. La IPO Dimensione [Size] per la sezione trasversale.

Se ora si attiva il DupliFrame si vedrà un bellissimo profilo di un cavatappi (Figura 22-39). Ancora una volta gli ultimi passi sono: Rendere le duplicazioni reali, Unire le superfici, Selezionare tutti i vertici e rivestire, Cambiare la direzione delle normali se necessario e uscire dal Modo Edit (Figura 22-40).

Figura 22-39. Cavatappi coi DupliFrame attivati.

Figura 22-40. Cavatappi con i Duplicati resi reali.

Si può vedere questo che è stato un semplice esempio. Con ulteriori modifiche delle curve IPO si possono ottenere degli effetti molto interessanti e complessi. Basta usare la propria immaginazione.