Il Sistema di SoftBody di Blender

Le basi

Per controllare l'effetto del Soft Body ci sono due metodi:

Goal - Il Goal (obiettivo) del Soft body agisce come un freno sull'insieme dei vertici scelti; regolando la quantità dell'effetto Soft Body che agisce su di essi.

Con Goal attivato al massimo (1.0), l'oggetto si comporta come un normale oggetto animato (senza alcun effetto di Soft Body). Quando si imposta Goal a 0.0, l'oggetto è governato solo dalle leggi fisiche. Regolando Goal tra 0.0 e 1.0, si può miscelare tra l'avere l'oggetto influenzato solo dal sistema di animazione e l'oggetto influenzato solo dall'effetto del Soft Body.

Goal funge anche da memoria, per assicurarsi che gli oggetti elastici non si deformino troppo, assumendo una forma animata non elastica.

Usando il sistema dei pesi del Gruppo di Vertici [Vertex Group], si può definire il peso di un Goal per ciascun vertice. Per farlo sembrare più naturale, si possono definire le forze elastiche per controllare di quanto i vertici si possano spostare dalla posizione originale.

Springs (Tiranti) - L'Edge Spring Stiffness (Rigidità del Lato Tirante) definisce di quanto i lati debbano resistere nel mantenere la loro lunghezza originale. Per esempio, aggiungendo lati diagonali all'interno di un cubo, questi diventa più rigido (meno "gelatinoso"). Regolando il parametro E Stiff, gli oggetti si possono impostare affinché resistano, più o meno, nel mantenere la loro forma originale, pur muovendosi liberamente secondo con la dinamica.

Nota: Quando si abilita l'effetto del Soft Body su un oggetto, questo viene sempre simulato negli istanti futuri. Spostandosi indietro nel tempo o saltando a passi maggiori di 9s fotogrammi si riporrà il Corpo Elastico [Soft Body] nella sua posizione originale. Si usi il playback della nuova finestra TimeLine per rendere interattive le regolazioni degli effetti del Soft Body.

Una volta soddisfatti della simulazione, la si può Cuocere [Bake] in un sistema di animazione statica. Un Corpo Elastico cotto viene riprodotto molto più velocemente, e non sarà più dipendente dalla simulazione.

Nota: Si raccomanda di cuocere i Corpi Elastici quando si effettua il rendering delle animazioni, dato che la simulazione non funziona correttamente né per il rendering col Motion Blur (Effetto Movimento), né per il rendering a piccoli pezzi su un sistema di rendering distribuito in rete.

L'uso del Softbody per la simulazione dei tessuti, specie con il rilevamento delle collisioni, è in uno stadio di test. L'attuale codice per la collisione richiede delle migliorie previste per una release futura. Per un controllo più preciso sulla simulazione del tessuto, si aggiungeranno anche delle opzioni speciali per i lati, in una release successiva. Attualmente, tutti i lati hanno lo stesso effetto sul corpo elastico.

Dato che nei Corpi Elastici i vertici vengono considerati come particelle, si applicano anche le opzioni per Campi di forza [Force fields] e Deflettori [Deflectors]. Da notare che la deflessione (delle collisioni) funziona solo su Mesh indeformate (che non usano ganci [hooks], armature, lattici, ecc). Per ulteriori informazioni si consultino le note della release [release notes].

Interfaccia

All'interfaccia per il SoftBody si accede tramite il pannello Object (F7), sotto il tab Softbody. Vedi Figura 23-1.

Figura 23-1. Le impostazioni del Softbody.

Le impostazioni del Softbody

Figura 23-2. Le impostazioni della Cottura [Bake].

Le impostazioni della Cottura

Esempio

L'esempio mostra un modo per fare una semplice bandiera che sventola al vento.

Si crea un piano nella vista frontale e la si suddivide tre volte. Nei pulsanti di Edit (F9) si attiva Subsurf. Si imposta il livello di subsurf a 2 per un miglior risultato. Si preme Set Smooth.

Si aggiungono due spilli [pins] alla bandiera sia nell'angolo superiore che in quello inferiore del piano.

Figura 23-3. Impostazione del Peso [Weight] dell'esempio.

Ora si aggiunge un po' di vento alla simulazione.

Suggerimento: Si può temporaneamente aumentare il valore di Strength in modo da vedere più facilmente l'effetto del vento.

Figura 23-4. Impostazione del Vento [Wind] dell'esempio.

Figura 23-5. La IPO dell'Intensità [Strength] del vento dell'esempio.