Materiali Speciali

A partire da Blender v2.31

Blender è provvisto di un insieme di materiali che non obbediscono al paradigma dell'ombreggiatore e che vengono applicati secondo ciascun vertice anziché ciascuna faccia.

Materiali Luminescenti [Halo]

Si preme F5 per far apparire i pulsanti del Materiale, quindi si preme il pulsante Halo nel Pannello Shaders. I pannelli si trasformano come appare in Figura 10-38.

Figura 10-38. I pulsanti Halo

Come si può vedere, le facce della Mesh non appaiono più nel rendering; appare, invece, una 'luminescenza' in ciascun vertice. Questa è molto utile per i sistemi di particelle in quanto questi generano dei vertici liberi, ma può tornare molto comodo nella creazione di certi effetti speciali, quando si rende un oggetto incandescente, o quando si crea una sorgente di luce visibile.

Come si può vedere nei tre colori che, laddove nel materiale standard sono colori Diffusi, Speculari o Riflessi ora sono relativi a tre diverse caratteristiche: il colore della luminescenza stessa [halo], il colore di ogni possibile anello [ring] ed il colore di ogni possibile linea [line] che si voglia aggiungere con i relativi interruttori in Figura 10-38.

Figura 10-39. I risultati della luminescenza [halo].

La Figura 10-39 mostra il risultato dell'applicazione di un materiale luminescente [halo] ad una mesh fatta di un singolo vertice. La dimensione della luminescenza [size], l'alfa [alpha], e la durezza [hardness] possono essere regolate con i relativi sliders in Figura 10-38. Gli sliders Add determinano quanto dei colori della luminescenza debbano essere 'aggiunti', anziché miscelati, ai colori degli oggetti dietro ed assieme alle altre luminescenze.

Per impostare il numero degli anelli, delle linee e dei raggi si selezionano indipendentemente, una volta abilitati col relativo Pulsante Interruttore, si usano i Pulsanti Numerici Rings:, Lines: e Star:. Anelli e linee vengono disposti ed orientati casualmente, per modificare la loro disposizione si può cambiare il Pulsante Numerico Seed: [Seme] che imposta il seme generatore dei numeri casuali.

Creiamo un materiale luminescente [halo] per creare un display a matrice di punti.

1. Per iniziare, si aggiunge una griglia di dimensioni 32x16. Quindi si aggiunge una telecamera e si regola la scena in modo da avere una buona visione del tabellone.

2. Si usa un programma per immagini 2D per creare del testo rosso su fondo nero, usando un font semplice ed in grassetto. La Figura 10-40 mostra un'immagine larga 512 pixels ed alta 64 pixels, con un po' di spazio bianco su entrambi i lati.

Figura 10-40. La texture immagine della matrice di punti.

3. Si aggiunge un materiale per questo tabellone, e lo si imposta di tipo Halo. Si regola HaloSize (la dimensione della luminescenza) a 0.06 e quando si effettua il rendering della scena si vedrà una griglia di puntini bianchi.

4. si aggiunge una Texture, quindi ci si sposta nella Pulsantiera della Texture e la si rende una texture immagine. Quando si carica l'immagine e si effettua il rendering si dovrebbero vedere dei punti rosseggianti nella griglia.

5. Si torna nella Pulsantiera del Materiale e si regola il parametro sizeX a circa 0.5 e si ripete il rendering; ora il testo dovrebbe essere centrato sul tabellone.

6. Per rimuovere i puntini bianchi, si imposta il colore del materiale a rosso scuro e si effettua il rendering. Si dovrebbero avere solo puntini rossi, ma il tabellone resta troppo scuro. Per rimediare si entra in Modo Edit per il tabellone e si duplicano tutti i vertici usando la scorciatoia SHIFT-D. Quindi si regola la luminosità col valore Add nella Pulsantiera del Materiale.

Figura 10-41. Il tabellone a Matrice di Punti.

Ora si può animare la texture per spostarla sul tabellone, usando il valore ofsX nel pannello Texture della Pulsantiera del Materiale. (Si potrebbe usare una risoluzione più alta per la griglia, ma facendolo si dovrà regolare la dimensione degli aloni restringendoli, altrimenti si sovrapporranno). (Figura 10-41).

Luminescenze [Halo] con Texture: Per default, le textures vengono applicate agli oggetti con le coordinate Oggetto e riflesse sugli aloni influenzandone il loro colore, per intero, sulla base del colore del vertice che genera la luminescenza.

Per fare in modo che la texture abbia effetto dentro l'alone, e quindi per averlo con vari colori e trasparenze si preme il pulsante HaloTex; questo mapperà l'intera texture su ogni alone. Tale tecnica si dimostra utilissima quando si vogliono creare degli effetti pioggia realistici usando i sistemi di particelle, o simili.

Riflessi ottici [Lens Flares]

I nostri occhi sono allenati a credere che un'immagine è reale se mostra degli artifici che provengono da processi meccanici o fotografici. Sfumature da movimento [Motion blur], Profondità di Campo [Depth of Field], e bagliori o riflessi ottici [lens flares] sono solo tre esempi di questi artifici. I primi due vengono discussi nel Capitolo 17; l'ultimo può essere fatto con degli aloni speciali.

La simulazione di un riflesso ottico dice all'osservatore che l'immagine è stata creata con una telecamera, cosa che porta l'osservatore a pensare che sia autentica. In Blender i riflessi ottici si creano a partire da un oggetto mesh usando prima il pulsante Halo e quindi le opzioni Flare nel Pannello Shaders delle impostazioni del materiale. Si provi attivando Rings e Lines, ma tenendo i colori di queste impostazioni abbastanza tenui. Si regoli il numero Flares: e le impostazioni Fl.seed: fino ad arrivare a qualcosa di piacevole alla vista. Potrebbe essere necessario regolare FlareBoost: per un effetto più marcato (Figura 10-42). (Questo strumento non simula la fisica dei fotoni che viaggiano attraverso il vetro delle lenti; esso è solo un estetismo).

Figura 10-42. Le impostazioni del Riflesso Ottico.

I riflessi ottici di Blender appaiono belli durante il movimento, e scompaiono quando un altro oggetto eclissa la mesh dei riflessi. (Figura 10-43).

Figura 10-43. Il Riflesso Ottico.