| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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di Kenneth Styrberg
A partire da Blender v2.34
In molte situazioni della vita reale - come pelle o metalli - il colore delle riflessioni diffuse o speculari può leggermente differire, a seconda della quantità di energia che riceve la superficie o l'angolo di incidenza della luce.
La nuova funzione Ramp Shader consente ora in blender di impostare una gamma di colori per un Material, e definisce come la gamma cambia sulla superficie e come si miscela col 'colore attuale' (di solito dal materiale o come output di una texture).
Dato che in Blender i calcoli delle textures avvengono prima dell'ombreggiatura [shading], il Ramp Shader può completamente sostituire il colore della texture o del materiale. Ma usando l'opzione di miscelazione [mixing] ed i valori dell'Alfa [Alpha] è possibile creare un ulteriore strato di ombreggiatura nei materiali di Blender.
Il Pannello Ramps è posto nel contesto Material (F5). Qui si possono utilizzare i due pulsanti in alto per mostrare sia le impostazioni premendo Show Col Ramp per rampe diffuse o Show Spec Ramp per rampe speculari. (Figura 10-15).
La pressione del pulsante Colorband consente il Ramp Shaders. Normalmente si apre con 2 colori, il primo con Alpha = 0, pertanto nessun colore, il secondo con Alpha = 1 ed un colore azzurro [cyan]. (Figura 10-16).
Add - Aggiunge un nuovo colone in mezzo alla colorband con un grigio neutro come colore di default.
Cur - Mostra il numero del colore attualmente selezionato sulla colorband.
Del - Cancella la posizione corrente.
E/L/S - Definisce il tipo di interpolazione tra il colore del Ramp Shader ed il colore del Materiale. E - Ease (Facile) o Qubic (Cubico), L - Lineare e S - B-Spline.
Alpha - Definisce la quanto dell'effetto Ramp Shader sarà visibile. Un valore di Alpha di 0 significa che il Ramp Shader è totalmente trasparente e non apparirà nel materiale finale. Un valore di 1 imposta a opaco il Ramp Shader. Se si definiscono i colori con diversi valori di Alpha, essi verranno interpolati tra loro per avere delle transazioni morbide tra le diverse impostazioni di trasparenza. Si può avere un'anteprima delle impostazioni dell'Alpha sulla color band col disegno a scacchiera dietro la colorband. Se il disegno è visibile allora la trasparenza è inferiore ad 1.
R/G/B - I valori RGB del colore attuale. Si può cliccare con LMB sul campo del colore sotto il campo Pos per scegliere un colore usando il Color Picker.
Il colore corrente viene segnalato con una barra un po' spessa nella colorband. Per selezionare la posizione di un colore si può sia premere LMB sulla posizione del colore desiderato che aumentare o diminuire il numero del colore corrente con le frecce destra e sinistra nel campo Cur. si può anche cliccare con SHIFT-LMB nel campo per immettere manualmente il numero richiesto.
Si può spostare la posizione di un colore semplicemente premendo LMB e trascinandolo sulla colorband. C'è anche un campo Pos dove si può spostare la posizione con le frecce a sinistra ed a destra o SHIFT-LMB nel campo per immettere manualmente la posizione.
Nota: Se si riordinano le posizioni dei colori, essi verranno rinumerati in modo che si inizi sempre con 0 da sinistra ed aumentando verso destra.
I due pulsanti pop-up ed il valore dello slider nella parte inferiore del pannello definiscono il funzionamento dei Ramp Shaders:
Input
Shader - Il valore così come esce dalla formula dello shading base (simile al Lambert o al Phong) definisce il colore. Quindi la quantità di luce non riguarda il colore, solo la direzione della luce.
Energy - Come Shader, ma vengono presi in esame anche l'energia della lampada, il colore e la distanza. Questo fa in modo che il materiale cambi colore quando è illuminato da più luce.
Normal - Per il Ramp Shader viene usata la superficie normale, relativamente alla telecamera. Ciò è possibile anche con una texture, ma è stata aggiunta per comodità.
Result - Tutte e tre le precedenti opzioni funzionano per ogni lampada, questa opzione lo fa alla fine di tutto il calcolo dell'ombreggiatura [shading]. Questo consente di avere il pieno controllo su tutta l'ombreggiatura, inclusi i risultati a 'vignetta' [Toon]. Qui l'uso dei valori di alfa è più utile per dare un tocco finale ad un Materiale.
Method (Metodo)
Il menù Method ha diverse possibilità per il tipo di miscelazione: Mix, Add, Subtract, Multiply, Screen, Divide, Difference, Darken e Lighten.
Le possibilità di Method consentono di scegliere come verranno miscelati il colore di Input e quello del Ramp Shader.
Factor
Lo slider Factor indica il fattore complessivo dell'effetto Ramp Shader: 0 significa nessun effetto e 1.0 indica l'effetto pieno.
Facciamo una piccola prova usando i Ramp Shaders.
1. Si rimuove l'oggetto cubo di default dalla scena e si aggiunge una mesh Monkey (Scimmia)! (SHIFT-A -> Add -> Mesh -> Monkey). Si preme Subsurf e si imposta il livello di Suddivisione Subsurf a 2 sia per la visualizzazione che per il rendering. Si preme Set Smooth per avere una bella Scimmia liscia! Tutto questo nel contesto di Edit. (F9).
2. Ora si preme TAB per uscire dal Modo Edit. Si preme F5 per entrare nel contesto Material. Nel pannello Material si preme Add New per aggiungere un nuovo materiale! Si modificano i parametri nel tab Shaders come in Figura 10-20.
3. Si preme il tab Ramps per aprire il pannello Ramp Shader. Si preme Colorband per attivare l'effetto Ramp Shader. Ora si prova ad impostare i parametri come in Figura 10-21. Ci si ricordi di impostare l'Input a Normal. Il secondo colore a destra è regolato con un Alpha = 0 ed il colore è un nero puro!
4. Nel tab Ramps si preme Show Spec Ramp e si regolano i parametri come in Figura 10-22 ed in Figura 10-23.
Questo è il rendering risultante dalle impostazioni appena immesse. In Figura 10-24 non c'è un Ramp Shader attivo. In Figura 10-25 il Color Ramp è funzionante ed infine in Figura 10-26 sono attivi sia il Color Ramp che lo Specular Ramp!
Si tenga presente che qui si è solo dimostrato uno degli effetti del Ramp Shader. C'è molto altro da esplorare, si provino a cambiare i parametri Input e Method, per vedere dei risultati completamente diversi da quelli appena mostrati in questo esempio.