Ramp Shaders

di Kenneth Styrberg

A partire da Blender v2.34

Introduzione

In molte situazioni della vita reale - come pelle o metalli - il colore delle riflessioni diffuse o speculari può leggermente differire, a seconda della quantità di energia che riceve la superficie o l'angolo di incidenza della luce.

La nuova funzione Ramp Shader consente ora in blender di impostare una gamma di colori per un Material, e definisce come la gamma cambia sulla superficie e come si miscela col 'colore attuale' (di solito dal materiale o come output di una texture).

Dato che in Blender i calcoli delle textures avvengono prima dell'ombreggiatura [shading], il Ramp Shader può completamente sostituire il colore della texture o del materiale. Ma usando l'opzione di miscelazione [mixing] ed i valori dell'Alfa [Alpha] è possibile creare un ulteriore strato di ombreggiatura nei materiali di Blender.

L'interfaccia

Il Pannello Ramps è posto nel contesto Material (F5). Qui si possono utilizzare i due pulsanti in alto per mostrare sia le impostazioni premendo Show Col Ramp per rampe diffuse o Show Spec Ramp per rampe speculari. (Figura 10-15).

Figura 10-15. Il Pannello Ramps.

La pressione del pulsante Colorband consente il Ramp Shaders. Normalmente si apre con 2 colori, il primo con Alpha = 0, pertanto nessun colore, il secondo con Alpha = 1 ed un colore azzurro [cyan]. (Figura 10-16).

Figura 10-16. La banda di Colore [Colorband] del Pannello Ramps.

Il colore corrente viene segnalato con una barra un po' spessa nella colorband. Per selezionare la posizione di un colore si può sia premere LMB sulla posizione del colore desiderato che aumentare o diminuire il numero del colore corrente con le frecce destra e sinistra nel campo Cur. si può anche cliccare con SHIFT-LMB nel campo per immettere manualmente il numero richiesto.

Si può spostare la posizione di un colore semplicemente premendo LMB e trascinandolo sulla colorband. C'è anche un campo Pos dove si può spostare la posizione con le frecce a sinistra ed a destra o SHIFT-LMB nel campo per immettere manualmente la posizione.

Nota: Se si riordinano le posizioni dei colori, essi verranno rinumerati in modo che si inizi sempre con 0 da sinistra ed aumentando verso destra.

I due pulsanti pop-up ed il valore dello slider nella parte inferiore del pannello definiscono il funzionamento dei Ramp Shaders:

Input

Figura 10-17. Il menù a scomparsa di Input.

Method (Metodo)

Figura 10-18. Il menù popup Method.

Il menù Method ha diverse possibilità per il tipo di miscelazione: Mix, Add, Subtract, Multiply, Screen, Divide, Difference, Darken e Lighten.

Le possibilità di Method consentono di scegliere come verranno miscelati il colore di Input e quello del Ramp Shader.

Factor

Figura 10-19. Lo slider Factor.

Lo slider Factor indica il fattore complessivo dell'effetto Ramp Shader: 0 significa nessun effetto e 1.0 indica l'effetto pieno.

Esempio

Facciamo una piccola prova usando i Ramp Shaders.

1. Si rimuove l'oggetto cubo di default dalla scena e si aggiunge una mesh Monkey (Scimmia)! (SHIFT-A -> Add -> Mesh -> Monkey). Si preme Subsurf e si imposta il livello di Suddivisione Subsurf a 2 sia per la visualizzazione che per il rendering. Si preme Set Smooth per avere una bella Scimmia liscia! Tutto questo nel contesto di Edit. (F9).

2. Ora si preme TAB per uscire dal Modo Edit. Si preme F5 per entrare nel contesto Material. Nel pannello Material si preme Add New per aggiungere un nuovo materiale! Si modificano i parametri nel tab Shaders come in Figura 10-20.

Figura 10-20. Le impostazioni di Shader.

3. Si preme il tab Ramps per aprire il pannello Ramp Shader. Si preme Colorband per attivare l'effetto Ramp Shader. Ora si prova ad impostare i parametri come in Figura 10-21. Ci si ricordi di impostare l'Input a Normal. Il secondo colore a destra è regolato con un Alpha = 0 ed il colore è un nero puro!

Figura 10-21. Le regolazioni di Ramp Shader.

4. Nel tab Ramps si preme Show Spec Ramp e si regolano i parametri come in Figura 10-22 ed in Figura 10-23.

Figura 10-22. Il colore 0 del Ramp Shader speculare.

Figura 10-23. Il colore 1 del Ramp Shader speculare.

Questo è il rendering risultante dalle impostazioni appena immesse. In Figura 10-24 non c'è un Ramp Shader attivo. In Figura 10-25 il Color Ramp è funzionante ed infine in Figura 10-26 sono attivi sia il Color Ramp che lo Specular Ramp!

Si tenga presente che qui si è solo dimostrato uno degli effetti del Ramp Shader. C'è molto altro da esplorare, si provino a cambiare i parametri Input e Method, per vedere dei risultati completamente diversi da quelli appena mostrati in questo esempio.

Figura 10-24. Nessun Ramp Shader.

Figura 10-25. Il Color Ramp.

Figura 10-26. Sia il Color che lo Specular Ramp.