| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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A partire da Blender v2.31
La maggior parte degli oggetti sono assemblati in modo da poter essere modellati in porzioni, con ciascuna parte composta da un diverso materiale. Ma in qualche occasione può risultare utile avere un oggetto modellato come una singola Mesh, pur esponendo diversi materiali.
Si consideri l'immagine del fungo in Figura 10-32. Questo oggetto è una mesh singola cui si sono dovuti assegnare due materiali: uno per lo stelo ed uno per il cappello. Qui viene descritto come farlo.
1. Si crea uno materiale cremoso per lo stelo a propria scelta, e lo si assegna a tutto il fungo. (Figura 10-33).
2. In una finestra 3D si entra in Modo Edit per il fungo e si selezionano tutti i vertici appartenenti al cappello (Figura 10-34).
3. Si va nel Pannello Link and Material della Pulsantiera di Modifica della Mesh (F9) e si preme New (Figura 10-35).
4. La mesh dovrebbe ora avere due materiali. L'etichetta dovrebbe apparire 2 Mat: 2 ovvero che è attivo il materiale numero 2 di 2. Le facce selezionate vengono assegnate a questo nuovo materiale una volta premuto il tasto Assign; Le facce non selezionate mantengono l'assegnazione a qualsiasi materiale precedente.
Per vedere quali facce appartengono a quali materiali si usano i pulsanti Select e Deselect. Si scorre tra i materiali col Pulsante Numerico Mat:. Si possono avere fino a 16 materiali per ogni mesh.
5. Ad ogni modo, entrambi i materiali della mesh sono istanze dello stesso materiale! Quindi, tenendo attivo il materiale che si vuol cambiare, ci si sposta nella pulsantiera del Materiale (F5) dove si troverà un pulsante simile a "2 Mat 2". Ora il materiale ha due utenze, come indicato dal colore blu nel nome del materiale, e dal pulsante numerico che mostra "2" (Figura 10-36).
Si clicca sul "2" e si conferma la domanda OK? Single user. Ora i materiali sono duplicati. Il materiale originale resta col nome "Stem" (stelo) ed il duplicato è "Stem.001". Si rinomina il duplicato in "Cap" (cappello). Ora si può modificare il materiale secondo le necessità per ottenere un cappello di bell'aspetto. (Figura 10-37).
Texture: Se il proprio materiale usa delle textures esse restano collegate anche dopo aver reso il materiale ad utenza singola. Per scollegare le textures, in modo da poter modificare separatamente le due textures del materiale, si passa nella pulsantiera della Texture per quel materiale, e si rende anche la texture ad utenza singola.