Animazione su Percorsi

A partire da Blender v2.31

Un modo diverso per spostare Oggetti nello spazio consiste nel costringerli a seguire un dato percorso.

Quando si deve far seguire un percorso ad un oggetto, o è troppo difficile animare un tipo speciale di movimento col metodo del fotogramma chiave (Si pensi ad un pianeta che segue la propria traiettoria intorno al Sole. Questa animazione con fatta con i Fotogrammi Chiave è virtualmente impossibile) si possono usare gli oggetti curva per mostrare il percorso di un'animazione.

Se l'oggetto Curva contiene più di una sola curva continua, viene utilizzata solo la prima curva dell'oggetto.

Figura 14-8. La Finestra Action con i Pulsanti del Percorso [Path].

Come per l'inseguimento [tracking], ci sono due metodi di animazione del Percorso, il vecchio metodo, pre 2.30 descritto qui ed il nuovo metodo, che sarà descritto nella la Sezione Vincoli nel Capitolo 16. Quando si imparenta un Oggetto ad una Curva verrà chiesto di scegliere tra le opzioni Normal Parent o Follow Path. Il primo è quando si ha bisogno di un'animazione di Percorso convenzionale, ma si dovranno fare altre azioni in seguito. La seconda scelta crea un Vincolo di "Segui Percorso" [Follow Path], e questo è tutto quello che bisogna fare.

Qualsiasi tipo di curva può diventare un percorso impostando il Pulsante Interruttore CurvePath a ON, nella finestra dei Pulsanti di Animazione (F7) (Figura 14-8).

Quando una Curva ha figli essa può essere trasformata in Percorso selezionandola, andando nel Contesto di Editing (F9) ed attivando il pulsante Interruttore CurvePath nel Pannello Curve and Surface. Gli oggetti Figli della Curva si muoveranno lungo il percorso specificato. È bene impostare la Curva come 3D tramite il Pulsante Interruttore 3D dei Pulsanti di Edit della Curva in modo che i percorsi possano essere modellati liberamente.

Altrimenti, nel menù ADD sotto Curve->Path, c'è già una primitiva con le impostazioni corrette. Questa è una spline Nurbs del 5° ordine, che può essere utilizzata per creare dei movimenti molto fluidi e continui.

Normalmente un Percorso [Path] è lungo 100 frames ed è attraversato dal figlio in 100 frames. Lo si può rendere più lungo o più corto cambiando il Pulsante Numerico PathLength:.

La velocità lungo il percorso è determinata con una curva appropriata nella Finestra IPO. Per vederla, nel pulsante della testata [header] della Finestra IPO si deve selezionare il tipo Curve per il blocco IPO. Qui c'è un solo canale, Speed. Nella Finestra IPO il percorso completo va tra il valore verticale 0.0 e 1.0. Disegnando una curva tra questi due valori si collega il tempo alla posizione sul percorso. Con ciò si rendono possibili movimenti all'indietro ed altalenanti. Per la maggior parte dei percorsi, in una Curva IPO il valore di Y deve andare esattamente da 0.0 a 1.0. Per ottenere ciò, si usa il menù Numerico (NKEY) nella Finestra IPO. Se la Curva IPO viene cancellata, il valore di PathLen determina la durata del percorso. In questo caso viene definito un movimento lineare. La IPO della Velocità [Speed] è un modo più raffinato per controllare la lunghezza del Percorso. Il percorso è lungo 1 per la IPO del tempo, e se la IPO del tempo va da 0 a 1 in 200 frames allora il percorso è lungo 200 frames.

Usando l'opzione CurveFollow, nel Pannello Curve and Surface, agli oggetti Figli del percorso viene data anche una rotazione, in modo che essi puntino permanentemente nella direzione del percorso. I pulsanti "tracking" nel Pannello Anim settings del contesto dell'Oggetto (F7) per indicare l'effetto della rotazione (Figura 14-9) come si sarebbe fatto per l'Inseguimento [Tracking]:

Figura 14-9. I Pulsanti di Inseguimento [Tracking].

TrackX, Y, Z, -X, -Y, -Z Questi indicano la direzione dell'asse, cioè l'asse da porre sul percorso.

UpX, UpY, UpZ Indicano l'asse che deve puntare 'in su', nella direzione del locale asse Z positivo. Se Track coincide con l'asse Up, viene disattivato.

Nota: Le curve di percorso hanno lo stesso problema delle curve Smussate [Bevelled] per ciò che riguarda la definizione della direzione "Sopra".

Per visualizzare precisamente tali rotazioni, si deve fare in modo che sia possibile per un figlio avere le proprie rotazioni. Si cancella la rotazione del Figlio con ALT-R. Si cancella anche la "Parent Inverse": ALT-P. Il metodo migliore consiste nell' 'imparentare' un Figlio non ruotato al percorso col comando SHIFT-CTRL-PKEY: "Make parent without inverse". Ora il Figlio salta direttamente verso il percorso e guarda nella giusta direzione.

I percorsi 3D prendono anche un altro valore per ciascun vertice: il 'tilt'. Questo può essere usato per indicare un asse di rotazione. Si usa TKEY in Modo Edit per cambiare il tilt dei vertici selezionati, p. es. per avere un Figlio che si sposta come se andasse sulle montagne russe.

La Figura 14-10 mostra un'applicazione complessa. Si vuol fare una picchiata di un caccia aereo in un canyon, volando fin sopra l'acqua e poi ancora in salita, tutto questo seguendolo con la telecamera e, possibilmente, con una riflessione nell'acqua!

Per fare questo ci vogliono tre percorsi. Il Percorso 1 ha un aereo imparentato con esso, il caccia volerà seguendolo.

Figura 14-10. Animazione di un percorso complesso.

Il caccia ha una Empty chiamata 'Track' Imparentata con esso in una posizione strategica. Una telecamera è imparentata con un'altra curva, il Percorso 2, e lo segue, puntando verso la Empty 'Track'. Il Caccia ha una IPO costante Speed, la telecamera no. Essa va prima più veloce, poi più piano, sempre seguendo la Empty, e quindi l'aereo, in modo da avere dei movimenti molto fluidi della telecamera partendo da un lato del Caccia, verso il suo muso, passando all'altro lato, indietro, ecc. (Figura 14-11).

Figura 14-11. Alcuni fotogrammi, la telecamera insegue fluidamente il caccia.

Dato che si vuole che il caccia voli su un fiume, bisogna impostare una Mappa Ambientale per la superficie dell'acqua per ottenere le riflessioni. Ma la Empty utilizzata per i calcoli dev'essere sempre in posizione speculare rispetto alla telecamera... e la telecamera si muove lungo un percorso!

Il Percorso 3 viene creato quindi speculare al percorso 2 rispetto al piano dell'acqua, duplicandolo, ed usando MKEY in Modo Edit rispetto al cursore, quando il cursore sta sul piano.

La Empty per il calcolo della Mappa Ambientale viene, quindi, imparentata a questo nuovo percorso, e la IPO del Tempo del Percorso 2 viene copiata nel Percorso 3. La Figura 14-12 mostra un fotogramma del rendering finale. Per le scie sono stati usati dei sistemi di particelle.

La scena presenta molti trucchi raffinati, come le particelle per le fiamme del jet, la nebbia, una sfera celeste che circonda la scena e così via.

Figura 14-12. Un fotogramma dell'animazione finale.