Animazione del Lattice

A partire da Blender v2.31

Imparentare (affiliare) una mesh ad un lattice è un buon modo per applicare le deformazioni alla prima durante la modellazione, ma è anche un modo per deformarla nel tempo!

Nell'animazione si possono usare i Lattici in due modi:

La prima tecnica fondamentalmente non è nient'altro che quella contenuta nelle precedenti due sezioni ma applicata ad un lattice che ha un oggetto imparentato ad esso.

Con la seconda si possono creare animazioni che schiacciano cose tra rulli, o dare l'effetto di una conosciutissima astronave che accelera alla velocità Curvatura [Warp].

Si crei un'astronave e si aggiunga del lattice intorno alla nave. Si renda il lattice coi parametri in Figura 15-14.

Figura 15-14. Impostazione del Lattice.

Si seleziona la nave, si estende la selezione al lattice (SHIFT premuto mentre si seleziona), e si preme CTRL-P per rendere il lattice genitore della nave. Non si vedrà alcuna deformazione della nave in quanto il lattice è ancora normale.

I successivi pochi passi è importante farli in Modo Edit. Ora si seleziona il lattice, si va in Modo Edit, si selezionano tutti i vertici (AKEY), e si ridimensiona lungo l'asse x (si preme MMB mentre si inizia a dimensionare) per avere l'allungamento desiderato. La mesh della nave mostra subito la deformazione provocata dal lattice (Figura 15-15).

Figura 15-15. Lo stiramento

Si modifica il lattice in Edit in modo che i vertici a destra abbiano una distanza crescente dagli altri. Questo aumenterà la distorsione appena la nave entra nel lattice. I vertici all'estrema destra sono stati ridotti in modo da ridurli quasi a un punto; questo provocherà, alla fine, la scomparsa della nave (Figura 15-16).

Si seleziona ancora la nave e la si sposta attraverso il lattice per avere un'anteprima dell'animazione. Ora si può effettuare una normale animazione con un fotogramma chiave [keyframe] per far volare la nave attraverso il lattice.

Figura 15-16. La deformazione finale del lattice.

Inseguimento con la Telecamera: Con questa animazione del lattice, si possono usare punti perno dell'oggetto per il puntamento o l'imparentamento (affiliazione). Esso si sposterà all'esterno dell'oggetto. Per questo si avrà bisogno di un vertice della Mesh che sia genitore di una Empty. Per fare questo, si seleziona la Empty, quindi la mesh, si entra in Modo Edit e si seleziona un vertice, poi si preme CTRL-P.

Figura 15-17. Qualche fotogramma dell'animazione risultante.