Le Curve IPO

A partire da Blender v2.31

Figura 14-2. La Finestra IPO.

Ora andiamo a vedere esattamente cosa avviene. La prima Schermata (Screen) preimpostata nel file di start-up di Blender è eccellente per questo. Lo si attiva con CTRL-FrecciaSinistra. Sulla destra si vede la finestra delle IPO (Figura 14-2). Ovviamente si può trasformare qualunque finestra in una finestra IPO con la voce del menù del Tipo di finestra di pertinenza, ma è più pratico avere sia una finestra 3D che una IPO contemporaneamente. Questa mostra tutte le curve IPO, i canali utilizzati e quelli disponibili. Una finestra IPO si può ingrandire o rimpicciolire o traslare proprio come qualsiasi Finestra Blender.

Oltre ai canali standard, che si possono impostare tramite IKEY, si hanno delle opzioni delta, come dLocX. Questi canali consentono di assegnare una modifica relativa e sono utilizzati prevalentemente per controllare più oggetti con la stessa IPO. Inoltre, è possibile lavorare su 'livelli' [layers] di animazione. In questo modo si possono effettuare dei lavori delicati senza dover disegnare delle curve complicate.

Ciascuna curva può essere selezionata individualmente con RMB. Inoltre, le modalità Traslazione e Dimensionamento operano proprio come nella finestra 3D. Le IPO si possono selezionare cliccando sul pulsante del colore alla destra della colonna dei nomi dei canali. Cliccando il nome del canale IPO in effetti si nasconde/mostra la curva relativa. Selezionando tutte le curve (AKEY) e spostandole a destra (GKEY), si può spostare l'intera animazione nel tempo.

Ogni curva può essere posta in Modo Edit singolarmente, o collettivamente. Si selezionano le curve e si preme TAB. Appaiono i singoli vertici e le maniglie della curva. Le maniglie [handles] di Bézier sono codificate, come nell'Oggetto Curva:

Le maniglie possono essere spostate selezionandone prima il vertice centrale con RMB. Con questo si selezionano anche gli altri due vertici. Con RMB premuto e spostando si entra immediatamente in Modo Traslazione [Grab]. Le maniglie possono essere ruotate selezionandone l'estremità di uno dei vertici e quindi trascinandole tenendo premuto RMB e spostandosi.

Appena si ruotano le maniglie, automaticamente cambia il tipo:

In una curva vengono poste per default le maniglie "Auto". La prima e l'ultima maniglia Auto si spostano sempre orizzontalmente, per creare un'interpolazione fluida.

Le curve IPO hanno un'importante caratteristica che le distingue dalle normali curve: è impossibile avere più di un segmento di curva orizzontalmente. Anelli e cerchi in una IPO non hanno senso essendo ambigui. Una IPO può avere 1 solo valore nello stesso momento. Questo viene rilevato automaticamente nella finestra IPO. Spostando orizzontalmente delle porzioni di Curva IPO, si vedranno i vertici selezionati spostarsi 'attraverso' la curva. Questo consente di duplicare tratti di curva (SHIFT-D) e spostarli in un'altra porzione di tempo.

È importante indicare come una curva IPO debba essere letta all'esterno [prima e dopo] della curva stessa. Per questo ci sono quattro opzioni nel sub-menù Curve>>Extend Mode nella testata della Finestra IPO (Figura 14-3).

Figura 14-3. Opzioni per l'estensione della IPO.

L'effetto per ciascuna di queste può essere apprezzato nella (Figura 14-4).

Figura 14-4. Le IPO prolungate.

Da sinistra a destra:

Modo di estensione Costante:

Le estremità delle curve IPO vengono estrapolate continuamente (orizzontalmente). Questo è il funzionamento di default.

Modo di estensione Estrapolata:

Le estremità delle curve IPO continuano nella direzione finale.

Modo di estensione Ciclico:

Tutta la curva IPO viene ciclicamente ripetuta.

Modo di estensione ad Estrapolazione Ciclica:

Tutta la curva IPO viene ciclicamente estrapolata.

Oltre alle Bézier, ci sono altri due possibili tipi di curve IPO. Per selezionarle si usa il comando TKEY, ed il menù che appare, o la voce del sotto-menù Curve>>Interpolation Mode per selezionarla. L'interpolazione della Curva IPO selezionata può essere impostata a:

Le curve IPO non devono necessariamente essere impostate creando Fotogrammi Chiave. Esse si possono anche disegnare 'a mano'. Si usa il comando CTRL-LMB. Queste sono le regole:

Non c'è ancora un blocco IPO (in questa finestra) ed è stato selezionato un canale:

viene creato un nuovo blocco IPO con la prima curva IPO con un vertice posizionato dove si è cliccato col mouse.

C'è già un blocco IPO, ed è stato selezionato un canale senza una curva IPO:

viene aggiunta una curva IPO con un vertice.

C'è già un blocco IPO, ed è stato selezionato un canale con una curva IPO esistente:

Viene aggiunto un nuovo punto alla curva IPO selezionata.

Questo non è possibile se ci sono più curve IPO selezionate o in modo Edit.

Far ruotare un oggetto: Questo è il metodo migliore per indicare rapidamente l'asse di rotazione: Si seleziona l'oggetto; nella Finestra IPO, si preme uno dei canali "Rot" e si usa CTRL-LMB per inserire due punti. Se l'asse di rotazione deve essere continuo, si deve usare la voce del Menù Curve>>Extend Mode>>Extrapolation.

Uno svantaggio nel lavorare con le Curve di Moto è la limitata libertà delle trasformazioni. Con le Curve di Moto si può lavorare molto intuitivamente, ma solo se tale moto può basarsi sugli assi XYZ. Per una posizione, questo è rilevante, ma per dimensionamento e rotazione sono disponibili delle descrizioni matematiche migliori: le matrici (3x3 numeri) per il dimensionamento ed i quaternioni (4 numeri) per la rotazione. Anche queste possono essere elaborate nei canali, ma possono portare a delle situazioni confuse e matematicamente complicate.

La limitazione del dimensionamento a tre numeri XYZ è ovvia, ma questo lo limita ad una distorsione rettangolare. Un dimensionamento diagonale come la 'inclinazione' [shearing] è impossibile. Questo si può risolvere semplicemente lavorando nelle gerarchie. Un Genitore dimensionato in modo non-uniforme influenzerà la rotazione di un Figlio 'inclinato' [shear].

La limitazione a tre numeri XYZ delle rotazioni è meno intuitiva. Questa, chiamata rotazione di Eulero, non è uniforme -la stessa rotazione può essere espressa con differenti numeri- ed ha il fastidioso effetto che non è possibile ruotare da una posizione ad un'altra, l'infausto gimbal lock. Lavorando con diverse Chiavi di Rotazione, l'utente può improvvisamente imbattersi in delle interpolazioni inaspettate, o può concludere che è impossibile forzare un particolare asse di rotazione quando si effettuano delle modifiche manuali. Anche qui, una soluzione migliore consiste nel lavorare con le gerarchie. Un Genitore assegnerà sempre l'asse di rotazione specificato al Figlio. (È utile sapere che le rotazioni X, Y e Z vengono calcolate dopo le altre. La curva che riguarda il canale RotX, determina sempre l'asse di rotazione X).

Fortunatamente, Blender calcola tutto internamente con le matrici ed i quaternioni. Così le gerarchie funzionano normalmente, ed il Modo Rotazione fa quello che ci si aspetta da esso. Solo le IPO sono una limitazione qui, ma in questo caso la facilità d'uso prevale su una poco intuitiva purezza matematica.