| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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| Indietro | Capitolo 17. Il Rendering | Avanti |
A partire da Blender v2.31
Una volta acquisita una certa dimestichezza coi trucchi dell'animazione si comincerà sicuramente a produrre delle magnifiche animazioni, codificate coi propri codecs preferiti e possibilmente li si condividerà su Internet con tutto il resto della comunità.
Ma, alla fine, verrà il desiderio di costruire un'animazione per la Televisione, o probabilmente registrando dei propri DVD.
Per risparmiarsi delle delusioni, qui ci sono delle dritte specifiche per la preparazione dei Video. La prima e la principale da ricordare è quella della doppia linea tratteggiata bianca nella vista Telecamera!
Se si effettua il rendering per il PC allora verrà mostrata tutta l'immagine prodotta giacente all'interno del rettangolo tratteggiato esterno. Per la Televisione qualche linea e qualche parte delle linee si potrebbero perdere a causa del meccanismo di irraggiamento del tubo a raggi catodici del TV. Si è garantiti che quello che si vede all'interno del rettangolo tratteggiato interno sarà visibile sullo schermo. Tutto quello che capita tra i due rettangoli può essere o meno visibile, a seconda del tipo di TV su cui si guarda il video.
Inoltre la dimensione del rendering è strettamente imposta dallo standard TV. Blender ha tre pre-selezioni per comodità:
PAL 720x576 pixel con un rapporto di aspetto di 54:51.
NTSC 720x480 pixel con un rapporto di aspetto di 10:11.
PAL 16:9 720x576 con un rapporto di aspetto di 64:45, per gli schermi TV larghi a 16:9.
Da notare l'argomento "Rapporto di Aspetto" [Aspect Ratio]. Gli schermi del TV non hanno i pixels quadrati come quelli dei monitor dei Computer, i loro pixels sono alquanto rettangolari, quindi è necessario generare immagini pre-distorte che appariranno male su un computer ma ben mostrate su un apparecchio TV.
La maggior parte dei video registratori e dei segnali video non sono basati sul modello RGB ma in Europa sul modello YUV (o YCrCb) ed in USA sul YIQ, quest'ultimo è molto simile al primo. Quindi è necessaria anche un po' di conoscenza di questi.
Il modello YUV manda le informazioni di 'Luminanza', ed intensità (Y) e due segnali di 'Crominanza', rosso e blu. In realtà su un apparecchio Bianco e Nero appare solo la luminanza, mentre un apparecchio a colori ricostruisce il colore dalla Crominanza. Vale a dire:
Y = 0.299R + 0.587G + 0.114B
U = Cr = R-Y
V = Cb = B-Y
Mentre un'immagine RGB a 24 bit ha 8 bit per ciascun canale, per mantenere bassa la banda, e considerando che l'occhio umano è più sensibile alla luminanza che alla crominanza, Il segnale della luminanza viene spedito con più bit degli altri due segnali di crominanza.
A questo corrisponde una dinamica inferiore dei colori, nel Video, rispetto a quella usata nei Monitor. Si deve tenere quindi in mente che non tutti i colori possono apparire correttamente. La Regola d'oro consiste nel tenere i colori più 'grigiati' e 'non saturati' possibile, questo può essere grossolanamente convertito tenendo la dinamica dei colori entro 0.8.
In altre parole la differenza tra il valore RGB più alto e quello RGB più basso non deve superare 0.8 (nell'intervallo [0-1]) o 200 (nell'intervallo [0-255]).
Questo non è rigoroso, talvolta è accettabile più di 0.8, ma un materiale con RGB=(1.0,0,0) sarà bruttissimo.
Gli standard TV prevedono che ci siano 25 fotogrammi al secondo (PAL) o 30 fotogrammi al secondo (NTSC). Dato che i fosfori dello schermo non mantengono molto a lungo la luminosità, si potrebbe provocare un notevole tremolio. Per ridurre ciò, i TV non rappresentano i fotogrammi come lo fa un Computer ma rappresentando la metà dei fotogrammi, o quadri [fields] (o fotogrammi) con una doppia velocità di aggiornamento, quindi 50 semi-quadri al secondo sul PAL o 60 semi-quadri al secondo su NTSC. In origine questi valori sono stati adattati alle linee elettriche in Europa (50Hz) e negli Stati Uniti (60Hz).
In particolare i quadri sono "interlacciati" nel senso che un quadro presenta tutte le linee pari del fotogramma completo ed il quadro successivo tutte quelle dispari.
Dato che c'è una differenza di tempo non da poco tra ciascun quadro, (1/50 o 1/60 di secondo), un puro rendering di un fotogramma nel modo solito e la successiva divisione in due metà del fotogramma non funziona. Si presenterebbe un notevole tremolio dei bordi e degli oggetti in movimento.
Per gestire in modo ottimale questa situazione, Blender consente di effettuare il rendering per ciascun Campo [Field]. Quando è premuto il pulsante Fields nel Pannello Render (Figura 17-38), Blender prepara ciascun quadro (fotogramma) in due passi. Col primo effettua il rendering delle linee pari, quindi avanza nel tempo della durata di mezzo passo ed effettua il rendering delle restanti linee dispari.
Questo produce degli strani risultati sullo schermo di un PC (Figura 17-39) ma apparirà correttamente su un dispositivo TV.
Uno dei due pulsanti successivi al pulsante Fields obbliga ad effettuare prima il rendering dei campi Dispari (Odd) e l'altro disabilita il passaggio della durata di mezzo frame tra i quadri (x).
Impostazione della sequenza corretta dei campi: Le impostazioni di default di Blender producono i campi (semiquadri) Pari prima dei semiquadri Dispari, questo è conforme agli standard Europei PAL. In NTSC vengono campionati prima i semiquadri Dispari [Odd].
Ovviamente, se si effettua la selezione sbagliata le cose saranno peggiori che se non si effettui il rendering del Semiquadro [Field].