| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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A partire da Blender v2.31
La Profondità di Campo [Depth of Field (DoF)] è un interessante effetto della fotografia nel mondo reale che aggiunge molto alle immagini generate dalla CG. Essa è conosciuta anche come Sfocatura Focale [Focal Blur].
Il fenomeno è collegato al fatto che una telecamera del mondo reale può mettere a fuoco su un soggetto ad una data distanza, quindi gli oggetti più vicini e quelli più lontani alla telecamera stanno al di fuori del piano focale, apparendo, quindi, leggermente sfocati nella fotografia risultante.
Il grado di sfocatura degli oggetti più vicini e più lontani varia molto con la lunghezza focale e la dimensione dell'apertura della lente e, se usato abilmente, può dare degli effetti molto piacevoli.
Il rendering di Blender non fornisce un meccanismo automatico per ottenere l'effetto della Profondità di Campo, ma ci sono due strade alternative per ottenerlo. Una si basa sulle sole componenti interne di Blender, e sarà discussa qui. L'altra richiede un plugin di sequenza esterno e sarà descritto nel Capitolo dell'Editor della Sequenza.
Il trucco per ottenere la Profondità di campo in Blender si affida ad un'abile uso del Motion Blur descritto prima, facendo muovere circolarmente la telecamera attorno a quella che dovrebbe essere l'apertura dell'obiettivo della lente della 'macchina fotografica reale', e puntando costantemente verso un punto dove si desidera che la messa a fuoco sia 'perfetta'.
Si supponga di avere una scena con delle sfere allineate, come mostrato a sinistra nella Figura 17-24. Un rendering standard di Blender produrrà l'immagine sulla destra della Figura 17-24, con tutte le sfere perfettamente nette e messe a fuoco.
Il primo passo consiste nel porre una Empty (SPAZIO>>Add>>Empty) dove ci sarà il fuoco. Nel nostro caso al centro della sfera di mezzo (Figura 17-25).
Quindi, assumendo che la Telecamera sia già piazzata nella posizione corretta, si pone il cursore sulla Telecamera (Si seleziona la Telecamera, SHIFT-S>>Curs->Sel) e si aggiunge un cerchio NURBS (SPAZIO>>ADD>>Curve>>NURBS Circle).
Si esce dal Modo Edit (TAB) si dimensiona la circonferenza. Questo è molto arbitrario, e si potrebbe volerla ri-dimensionare in seguito per un risultato migliore. Fondamentalmente, la dimensione della circonferenza è collegata all'apertura fisica, o diaframma, della 'reale' telecamera. Più grande è il cerchio più sarà limitata la regione con una perfetta messa a fuoco, e gli oggetti più vicini e quelli più lontani appariranno sfocati. L'offuscamento dato dalla Profondità di campo sarà meno evidente rimpicciolendo la circonferenza.
Ora si faccia in modo che la circonferenza insegua la Empty con un vincolo o col vecchio Inseguimento [Tracking] come in Figura 17-26. Dato che la normale al piano su cui giace la circonferenza è l'asse Z locale, si avrà un inseguimento corretto in modo che il locale asse Z della circonferenza punti verso la Empty e la circonferenza sia ortogonale alla linea che connette il suo centro alla Empty.
Si seleziona la Telecamera poi la circonferenza e si imparenta la Telecamera alla circonferenza (CTRL-P). La circonferenza sarà il Percorso della Telecamera in modo che si possa usare una semplice parentela e quindi si attiva il pulsante CurvePath, o si usa la relazione di parentela Follow Path.
Con la circonferenza ancora selezionata, si apre una finestra IPO si seleziona il tipo di Curva IPO. La sola IPO disponibile è 'Speed'. CTRL-LMB due volte dove capita nella finestra IPO per aggiungere una IPO con due punti casuali. Quindi si posizionano questi due punti numericamente utilizzando NKEY per Xmin e Ymin a 0, Xmax e Ymax a 1. Per completare la modifica della IPO la si rende ciclica con la voce di menù Curve>>Extend Mode>>Cyclic. Il risultato finale dovrebbe essere simile a quello mostrato in Figura 17-27.
Con queste impostazioni abbiamo in realtà creato una Telecamera che ruota attorno alla propria posizione lungo la circonferenza NURBS in esattamente 1 fotogramma. Ciò cambia leggermente le viste della scena con l'opzione del Motion Blur ed alla fine crea l'effetto della Profondità di Campo.
Resta un'ultima regolazione da fare. Si seleziona prima la Telecamera e quindi la Empty del fuoco, e si fa in modo che la Telecamera punti alla Empty nel modo che si preferisce. Ora la Telecamera dovrebbe puntare verso la Empty, come in Figura 17-28.
Se ora si preme ALT-A non si dovrebbe vedere alcun movimento in quanto la Telecamera compie esattamente un intero giro per ogni fotogramma, quindi appare come ferma, tuttavia il motore del Motion Blur rileverà questi spostamenti.
L'ultimo tocco è quello di andare nella pulsantiera del Rendering (F10) e selezionare il pulsante MBLUR. Molto probabilmente non ci sarà bisogno di attivare il pulsante OSA, dato che il Motion Blur effettuerà implicitamente un po' di antialiasing. È altamente raccomandato che si imposti il fattore del Motion Blur a 1, dato che, in questo modo, si attraverserà tutto il frame per la sfocatura [blurring], per tutta la lunghezza della circonferenza. È necessario anche impostare i sovracampionamenti al massimo livello (16) per il risultato migliore (Figura 17-29).
Effettuando un rendering (F12) si otterrà il risultato desiderato. Ciò può essere molto più lento di un rendering senza Profondità di Campo dato che in realtà Blender effettua il rendering di 16 immagini e poi le mette assieme. La Figura 17-30 mostra il risultato, da confrontare con quello in Figura 17-24. Bisogna notare che la circonferenza è stata dimensionata molto meno per ottenere questo disegno mostrato nella schermata di esempio. Queste ultime sono state fatte con un ampio raggio (pari a 0.5 unità Blender) per dimostrare la tecnica migliore. D'altra parte, la Figura 17-30 ha una circonferenza con un raggio di 0.06 unità Blender.
Questa tecnica è interessante e con essa è abbastanza facile ottenere piccoli gradi di Profondità di Campo. Per le grandi variazioni del fuoco è limitato dal fatto che non è possibile avere più di 16 sovracampionamenti.