| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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A partire da Blender v2.31
La Radiosità può essere usata anche come uno strumento di Modellazione per definire i colori dei Vertici e le luci. Questo può tornare molto utile se si vogliono fare altri ritocchi ai propri modelli, o se si vogliono utilizzare nel Game Engine. Inoltre la Modellazione con la della Radiosità consente un affinamento Adattativo, mentre il Rendering della Radiosità non lo fa!
Ci sono un paio di punti importanti per una comprensione pratica della Modellazione della Radiosità:
In Blender solo gli oggetti mesh sono consentiti come input per la Modellazione della Radiosità. Questo perché il processo genera colori di vertici... e quindi devono esserci vertici. È anche importante capire che ogni faccia in una Mesh diventa una Patch, e di conseguenza un potenziale riflettore o emittente di energia. Solitamente, grosse Patch inviano e ricevono più energia di quelle piccole. È quindi importante avere come input un modello ben bilanciato con Patch abbastanza grandi da fare la differenza! Quando si aggiungono facce estremamente piccole, queste (il più delle volte) non riceveranno abbastanza energia da essere prese in considerazione dal metodo della "rifinitura progressiva", che sceglie solo le Patch con una grande quantità di energia non emessa.
Oggetti Non-mesh: Only Meshes (Solo Mesh) significa che si devono convertire le Curve e le Superfici in Mesh (CTRL-C) prima di avviare la soluzione della Radiosità!
Tutte le Mesh selezionate e visibili della scena corrente vengono convertite in Patch appena il tasto Collect Meshes del pannello Radio Tool viene premuto (Figura 18-4). Come conseguenza appare un nuovo Pannello, Calculation. Blender è entrato in modalità Modellazione Radiosità, e le altre funzioni di editing sono bloccate finché non viene premuto il tasto Free Data appena creato. Il testo Phase sopra il pulsante ora porta la scritta Init e mostra il numero di Patch e di Elementi.
Dopo che le Mesh sono state raccolte, vengono mostrate in modo pseudo-illuminato, palesemente diverso dalla visualizzazione normale.
Il Pannello Radio Tool (Figura 18-7) ha tre Pulsanti Radio: Wire, Solid, Gour. Queste sono tre opzioni indipendenti di modi di disegno [drawmode] di quelli indicati in una finestra 3D. La visualizzazione Gouraud viene eseguita solo dopo l'avvio del processo di Radiosità. Il pulsante Gour si preme per avere dei risultati più levigati per le superfici curve.
Blender offre alcune regolazioni per definire la dimensione massima e minima delle Patch e degli Elementi nei Pannelli Radio Tools e Calculation (Figura 18-8).
Limit Subdivide Le Patch vengono suddivise secondo i valori "PaMax" e "PaMin". Questa suddivisione viene sempre effettuata automaticamente quando si avvia un'azione "GO".
PaMax, PaMin, ElMax, ElMin Le dimensioni massima e minima di una Patch di un Elemento. Questi limiti vengono usati durante tutte le fasi della Radiosità. L'unità è espressa in 0,0001 delle dimensioni del rettangolo circoscritto all'intero ambiente. Quindi, con le impostazioni di default 500 e 200 della dimensione massima e minima della Patch a 1/20 (0.05) dell'intero modello e 1/50 (0.02) dell'intero modello.
ShowLim, Z Questa opzione visualizza i limiti della Patch e dell'Elemento. Premendo l'opzione Z, i limiti vengono disegnati ruotati in modo diverso. Le linee bianche mostrano i limiti della Patch, le linee blu mostrano i limiti degli Elementi.
Le ultime regolazioni prima di iniziare l'analisi (Figura 18-9).
MaxEl Il numero Massimo di Elementi consentito. Dato che gli Elementi vengono suddivisi automaticamente in Blender, la quantità di memoria usata e la durata della soluzione possono essere controllate con questo pulsante. Come regola a spanna 20,000 elementi richiedono fino a 10 Mb di memoria.
Max Subdiv Shoot Il Massimo numero di Patch emittenti che vengono valutate per la "suddivisione adattativa" (descritta sotto). Se zero, vengono valutate tutte le Patch col valore di 'Emit'.
Subdiv Shoot Patch Spruzzando energia verso l'ambiente, si possono rilevare gli errori che indicano la necessità di una ulteriore suddivisione delle Patch. La suddivisione viene eseguita una sola volta, ogni volta che si chiama tale funzione. Come risultato si hanno delle Patch più piccole e più tempo necessario alla soluzione, ma un più alto realismo della soluzione. Questa azione può essere eseguita anche automaticamente quando viene avviata l'azione con GO.
Subdiv Shoot Element Spruzzando energia verso l'ambiente, e rilevando le variazioni elevate di energia (frequenze) all'interno di una Patch, gli Elementi di tale Patch vengono selezionati per essere suddivisi di un ulteriore livello. La suddivisione viene eseguita solo una volta, ogni volta che si chiama tale funzione. Come risultato si hanno Elementi più piccoli e più tempo necessario alla soluzione e probabilmente una maggiore scalettata [aliasing], ma un più alto livello di dettagli. Questa opzione può essere eseguita anche automaticamente quando viene avviata l'azione di GO.
SubSh P Il numero di volte che viene testato l'ambiente per rilevare le Patch che necessitano di una suddivisione.
SubSh E Il numero di volte che viene testato l'ambiente per rilevare gli Elementi che necessitano di una suddivisione.
Nota: Hemires, Convergence e Max iterations nel Pannello Radio Render restano attivi ed hanno lo stesso significato del Rendering della Radiosità.
GO Con questo pulsante si avvia la simulazione della Radiosità. Le fasi sono:
Limit Subdivide (Suddivisione Limite). Quando le Patch sono troppo grandi, esse vengono suddivise.
Subdiv Shoot Patch. (Suddivisione della Patch irradiante). Il valore di SubSh P definisce il numero di chiamate alla funzione Subdiv Shoot Patch. Come risultato, le Patch vengono suddivise.
Subdiv Shoot Elem. (Suddivisione dell'Elemento irradiante) Il valore di SubSh E definisce il numero di chiamate alla funzione Subdiv Shoot Element. Come risultato, gli Elementi vengono suddivisi.
Subdivide Elements. (Suddivisione degli Elementi). Quando gli Elementi restano più grandi della dimensione minima, essi vengono suddivisi. È qui che viene di solito allocata la massima quantità di memoria.
Solve. (Soluzione). Questo è l'attuale metodo del 'raffinamento progressivo'. Il puntatore del mouse mostra il passo dell'iterazione, l'attuale totale delle Patch che spruzzano la loro energia nell'ambiente. Questo processo continua finché l'energia non ancora emessa nell'ambiente è inferiore al valore di Convergence o quando è stato raggiunto il massimo numero di iterazioni.
Convert to faces (Conversione in facce). Gli elementi vengono convertiti in triangoli o quadrangoli con lati 'ancorati', per assicurare una visualizzazione di Gouraud piacevole senza discontinuità.
Una volta calcolata la soluzione di Radiosità restano poche altre azioni da compiere (Figura 18-10).
Element Filter Questa opzione filtra gli Elementi per rimuovere scalettature [aliasing] artificiali, per ammorbidire i bordi delle ombre, o per forzare i colori equalizzati per l'opzione RemoveDoubles.
RemoveDoubles Quando due Elementi limitrofi appaiono con dei colori che differiscono meno del limite indicato nel Pulsante Numerico Lim, gli Elementi vengono uniti. Il valore di Lim viene usato dal precedente ed è espresso in una risoluzione standard ad 8 bits; nell'intervallo di colore 0 - 255.
FaceFilter Gli Elementi vengono convertiti in facce per essere visualizzati. FaceFilter impone un ulteriore appianamento nel risultato mostrato, senza cambiare i valori degli stessi Elementi.
Mult:, Gamma: questi Pulsanti Numerici hanno lo stesso significato che nel Rendering della Radiosità.
Add New Meshes Le facce della soluzione di Radiosità attualmente visualizzate vengono convertite in Oggetti Mesh con colori al vertice. Viene aggiunto un nuovo Materiale per consentire un rendering immediato. Le Mesh iniziali restano invariate.
Replace Meshes Come il precedente, ma le Mesh iniziali vengono rimosse.
Free Radio Data Tutte le Patch, gli Elementi e le Facce vengono liberate dalla Memoria. Si deve sempre eseguire questa azione dopo l'uso della Radiosità per essere in grado di tornare al normale editing.