Partenza Rapida con la Radiosità

A partire da Blender v2.31

Si supponga di avere una scena pronta, e di volerne effettuare il Rendering della Radiosità. La prima cosa da comprendere quando ci si occupa della Radiosità è che non è necessaria alcuna lampada, ma sono richieste solo le mesh con un materiale con la proprietà Emit maggiore di zero, dato che saranno le sorgenti di luce.

Si può costruire la scena di prova mostrata in Figura 18-1, essa è abbastanza semplice. Basta fare un grande cubo per la stanza, dare dei materiali diversi alle pareti, aggiungere un cubo con un parallelepipedo al suo interno, ed aggiungere un piano con un valore di Emit diverso da zero vicino al tetto, per simulare l'area luminosa (Figura 18-2).

Si assegnano i Materiali come al solito all'immissione dei modelli. Il valore RGB del Materiale definisce il colore della Patch. Il valore 'Emit' di un Materiale indica se una Patch debba essere caricata di energia all'avvio della simulazione della Radiosità. Il valore 'Emit' viene moltiplicato con l'area di una Patch per calcolarne l'ammontare iniziale di energia non emessa.

Facce emittenti: Si Controlli il numero di patch 'emittenti' sulla console di Blender! Se è zero non succederà nulla di interessante. Serve almeno una patch emittente per avere luce e generare una soluzione.

Figura 18-2. Allestimento per il test della Radiosità.

Quando si assegnano i materiali ci si assicuri che tutti abbiano attivato il selettore Radio per abilitare il Pannello Shader dei pulsanti del sub-contesto Material (Figura 18-3).

Figura 18-3. Il materiale abilitato per la Radiosità.

Si noti che l'emissione di luce è gestita dalla direzione delle normali di una mesh, quindi il piano che emette luce dovrebbe avere la normale che punta in giù ed il cubo esterno (la stanza) dovrebbe avere le normali che puntano all'interno, (sono da ribaltare!).

Ci si sposta nel sub-contesto della Radiosità . I Pannelli, mostrati in Figura 18-4, sono due: Radio Rendering che gestisce la Radiosità quando viene usata come uno strumento per il rendering (caso attuale) e Radio Tool, che gestisce la Radiosità come strumento di modellazione (sezione seguente).

Figura 18-4. I pulsanti della Radiosità per il rendering della radiosità.

I pulsanti definiscono:

Si imposta Max Iterations: a 100 e ci si sposta nel Contesto della Scene e nel Sub-contesto Render (F10).

Si cerca il Pulsante Interruttore Radio (Figura 18-5) nel Pannello Render e lo si imposta ad 'on' per abilitare la Radiosità, quindi il pulsante Render! (F12).

Figura 18-5. Abilitazione della Radiosità nella Pulsantiera del Rendering.

Il rendering impiegherà più tempo del solito, nella console si noterà avanzare un contatore aumentare. Il risultato sarà molto mediocre (Figura 18-6, a sinistra) in quanto il rendering della radiosità automatica non esegue un affinamento adattativo!

Si selezionano tutte le mesh, una dopo l'altra, e in Modo Edit si suddividono almeno tre volte. La stanza, che è molto più grande delle altre mesh, la si può anche suddividere quattro volte. Si imposta Max Iterations un po' più in alto, 300 o più. Si provi ancora il Rendering (F12). Questa volta il rendering durerà più a lungo ma i risultati saranno molto migliori, con ombre morbide e perdita di colore (Figura 18-6, a destra).

Figura 18-6. Il rendering della Radiosità per mesh grossolane (a sinistra) e mesh più raffinate (a destra).

Nota: Nel Rendering della Radiosità Blender agisce come per un normale rendering, questo vuol dire che le textures, le Curve, le Superfici ed anche gli Oggetti Duplicati nei Frame [Dupliframed] vengono gestiti correttamente.