Vediamo a cosa assomiglia Gus

A partire da Blender v2.31

Siamo pronti per vedere il nostro primo rendering, ma prima, c'è un po' di lavoro da fare.

1. SHIFT-LMB sul piccolo pulsante in alto a destra nei pulsanti di visibilità del layer nella toolbar della finestra 3D (Figura 4-19) per rendere visibili sia il Layer 1 (il layer di Gus') che il Layer 10 (il layer con la telecamera).

Figura 4-19. Rendere visibili sia il layer 1 che il 10.

Nota: Ricorda che l'ultimo layer selezionato è il layer attivo, quindi tutte le seguenti aggiunte saranno poste automaticamente sul layer 10.

2. Seleziona la telecamera (RMB) e spostala nei pressi di (x=7, y=-10, z=7). Lo si fa premendo GKEY e trascinando la telecamera mentre si tiene CTRL premuto per spostarla a passi di 1 unità di griglia.

Immissione di posizioni e rotazioni precise: Se preferisci immettere valori numerici per la posizione di un oggetto, lo puoi fare premendo NKEY e modificando i NumButtons nel Pannello che appare (Figura 4-20). Ricorda di premere OK per confermare quanto immesso.

Figura 4-20. Il Pannello per l'immissione numerica della posizione/rotazione ecc. di un oggetto.

Per fare in modo che la telecamera punti verso Gus, si lascia la telecamera selezionata quindi si seleziona Gus con SHIFT-RMB. La telecamera dovrebbe diventare magenta e Gus rosa chiaro. Ora premi CTRL-T e seleziona la voce Old Track nel menù che appare. Questo forzerà la telecamera a tracciare Gus puntando sempre su di esso. Questo vuol dire che potrai spostare la telecamera ovunque ed essere sicuro che Gus stia nel centro della vista telecamera.

Inseguimento [Tracking]: Se l'oggetto inseguitore ha già una propria rotazione, come spesso accade, il risultato della sequenza CTRL-T potrebbe non essere quello atteso. Se non è così, si seleziona l'oggetto che insegue ( nel nostro esempio la telecamera), e premi ALT-R per eliminare la rotazione dell'oggetto. Una volta fatto questo la telecamera inseguirà realmente Gus.

La Figura 4-21 mostra le viste dall'alto, frontale, laterale e da telecamera di Gus. Per ottenere la vista Telecamera premi NUM0.

Figura 4-21. Posizione della Telecamera rispetto a Gus.

Ora abbiamo bisogno di creare il pavimento per Gus su cui stare.

1. Nella vista dall'alto (NUM7), e fuori dalla modalità Edit, aggiungi un piano (SPAZIO>>ADD>>Mesh>>Plane).

Nota: È importante essere fuori dal Modo Edit, altrimenti gli oggetti appena aggiunti farebbero parte dell'oggetto attualmente in EditMode, come è stato per la testa di Gus quando l'abbiamo aggiunta. Se il cursore è dove mostra la Figura 4-21, questo piano starà nel mezzo del corpo di Gus.

2. Cambia in Modo Oggetto e vista Frontale (NUM1) e sposta (GKEY) il piano sotto il piede di Gus, usando CTRL per tenerlo allineato con Gus.

3. Cambia il centro di riferimento dal cursore (dove l'abbiamo impostato inizialmente) all'oggetto premendo il pulsante evidenziato in Figura 4-22.

4. Vai nella vista Telecamera (NUM0) e, col piano sempre selezionato, premi SKEY per iniziare il ridimensionamento.

Figura 4-22. Imposta il centro di riferimento al centro dell'Oggetto.

5. Allarga il piano, in modo che i suoi lati si estendano oltre l'area di visione della telecamera, come è indicata da un rettangolo esterno punteggiato nella vista Telecamera.

Ed ora, qualche luce!

1. Nella vista dall'Alto (NUM7), aggiungi una semplice Lampada (SPAZIO>>ADD>>Lamp) di fronte a Gus, ma sul lato opposto alla telecamera; per esempio in (x=-9, y=-10, z=7) (Figura 4-23).

Figura 4-23. Inserimento di una Lampada.

2. Vai nella Pulsantiera della Lampada nel contesto dell'Ombreggiatura [Shading] col pulsante con una lampada nella toolbar della Pulsantiera (Figura 4-24) o con F5.

Figura 4-24. Il pulsante della Pulsantiera delle Luci.

3. Nella Pulsantiera, Pannello Preview, premi il pulsante commutatore Spot per trasformare la lampada in Faretto [Spot] (Figura 4-25) di colore giallo pallido (R=1, G=1, B=0.9). Regola il pulsante numerico ClipSta: a 5, il Samples: a 4, ed il Soft: a 8.

Figura 4-25. Le impostazioni del faretto.

4. Si faccia in modo che questo Faretto insegua Gus, esattamente come fatto per la telecamera, selezionando il Faretto, SHIFT, selezionando quindi Gus, e premendo CTRL-T. Se hai aggiunto il faretto nella Vista dall'Alto non dovresti aver bisogno di cancellarne la rotazione con ALT-R.

5. Aggiungi una seconda luce nella stessa posizione dello spot, ed ancora nella Vista dall'Alto, con (SPAZIO>>ADD>>Lamp). Rendi questa lampada di tipo Hemi con energia a 0.6 (Figura 4-26).

Figura 4-26. Le impostazioni della Lampada Hemi.

Due lampade?: Usare due o più lampade aiuta nel fornire un'illuminazione soffusa e realistica, in quanto nella realtà la luce naturale non proviene da un singolo punto. Imparerai di più su questo nel Capitolo 12.

Siamo già pronti per effettuare il rendering. Come prima cosa, andiamo nel contesto della Scena e nei pulsanti del Rendering premendo l'icona simile ad un'immagine nella barra degli strumenti della pulsantiera (Figura 4-27) o F10.

Figura 4-27. I pulsanti del rendering nella Pulsantiera.

Nei Pulsanti del Rendering, Pannello Format, imposta la dimensione dell'immagine a 640x480 coi pulsanti Numerici in alto a destra. Nel Pannello Render imposta il Commutatore Shadows al centro in alto a On, ed il Commutatore OSA al centro a sinistra anch'esso a On (Figura 4-28). Questi ultimi controlli consentiranno di avere le ombre ed il sovracampionamento (OSA) che eviteranno i bordi frastagliati.

Figura 4-28. La Pulsantiera del Rendering.

Ora premi il pulsante RENDER o F12. Il risultato, mostrato in Figura 4-29, è attualmente molto misero. Abbiamo bisogno dei materiali ed un sacco di dettagli, come gli occhi, e così via.

Figura 4-29. Il tuo primo rendering. Congratulazioni!

Salvataggio: Se non lo hai già fatto, questo è il momento giusto per salvare il tuo lavoro, tramite il menù File>>Save mostrato in Figura 4-30, o con CTRL-W. Blender ti metterà in guardia, se tenti di sovrascrivere un file esistente.

Blender salva automaticamente nella tua directory temporanea di sistema. Normalmente, questo avviene ogni quattro minuti ed il nome del file è un numero. Caricare questi salvataggi è un altro modo per disfare [undo] le modifiche indesiderate.

Figura 4-30. Il menù Save (Salva).