Rivestimento [Skinning]

A partire da Blender v2.31

Ora dobbiamo fare in modo che una deformazione dell'armatura provochi una deformazione del corpo. Questo è fatto col Rivestimento [Skinning] che assegna i vertici alle ossa in modo che i primi siano assoggettati ai movimenti di questi ultimi.

1. Si seleziona il corpo di Gus, quindi SHIFT e si seleziona l'armatura in questo modo il corpo è violetto e l'armatura è rosa chiaro.

2. Si preme CTRL-P per imparentare il corpo all'armatura. Apparirà un menù (Figura 4-53). Si seleziona la voce Use Armature.

Figura 4-53. Il menù che appare quando s'imparenta un Oggetto ad un'armatura.

3. Appare un nuovo menù, chiedendo se si vuole che Blender non faccia nient'altro, crei dei gruppi di vertici vuoti, o crei e popolino dei gruppi di vertici (Figura 4-54).

Figura 4-54. Scelte per il Rivestimento Automatico.

4. Useremo la funzionalità del rivestimento automatico. Si prosegue e si seleziona Create From Closest Bones.

Ora si seleziona solo il corpo di Gus e si va in Modo Edit (TAB). Si noti, nella Pulsantiera di Edit (F9) e nel Pannello Mesh Tools 1, la presenza di un menù dei Gruppi di Vertici e dei pulsanti (Figura 4-55).

Figura 4-55. I pulsanti dei gruppi di vertici nella Pulsantiera di Edit di una mesh.

Premendo il Pulsante Menù appare un menù con tutti i raggruppamenti di vertici disponibili (sei nel nostro caso, ma in personaggi veramente complessi, con mani e piedi completamente articolati se ne possono avere dieci di questi! Figura 4-56). I pulsanti Select e Deselect mostrano quali vertici appartengono a quale gruppo.

Figura 4-56. Il menù con i raggruppamenti di vertici creati automaticamente dal processo di rivestimento.

Si seleziona il gruppo Braccio Destro (Arm.R) e, con tutti i vertici de-selezionati (AKEY, se necessario) si preme Select. Si vedrà qualcosa di simile alla Figura 4-57.

Figura 4-57. Gus in modo Edit con tutti i vertici del gruppo Arm.R selezionati.

I vertici evidenziati coi cerchi gialli nella Figura 4-57 appartengono al gruppo di deformazione, ma non dovrebbero esserlo. Il processo di autorivestimento ha trovato che essi risultano molto prossimi all'osso quindi li ha aggiunti al gruppo di deformazione. Non vogliamo che essi siano in questo gruppo in quanto, alcuni sono della testa ed altri del petto, aggiungendoli al gruppo di deformazione si deformerebbero queste parti del corpo. Per rimuoverli dal gruppo, si deselezionano tutti gli altri vertici, quelli che devono restare nel gruppo usando la selezione Delimitata [Box selection] (BKEY), ma usando MMB, non LMB, per definire il rettangolo, così tutti i vertici all'interno del rettangolo diventano deselezionati.

Una volta che solo i vertici 'indesiderati' sono selezionati, si preme il pulsante Remove (Figura 4-55) per eliminarli dal gruppo Arm.R.

Si deseleziona tutto (AKEY) quindi si controlla un altro gruppo. Si controllano tutti in modo da essere sicuri che assomigliano a quelli in Figura 4-58.

Figura 4-58. I sei gruppi di vertici.

Gruppi di vertici: Si ponga molta cura nell'assegnare o rimuovere i vertici dai raggruppamenti di vertici. Nel caso in cui in seguito si noteranno delle deformazioni strane, potrebbe essere per aver dimenticato qualche vertice o averne piazzati troppi nel gruppo. Si possono modificare i gruppi di vertici in qualsiasi momento.

Altri dettagli: Le deformazioni riguarderanno solo il corpo di Gus, non i suoi occhi, la bocca o i bottoni, che sono oggetti separati. Mentre questo non è un argomento da considerare in questa semplice animazione, è qualcosa da tenere conto per progetti più complessi, per esempio nell'imparentamento o altrimenti unendo le varie parti al corpo per farne una singola mesh. (Tutte queste possibilità saranno descritte in dettaglio nei Capitoli successivi).