Allestimento [Rigging]

A partire da Blender v2.31

Se vogliamo un'immagine ferma, a questo punto il nostro lavoro è sufficiente, ma noi vogliamo che Gus si muova! Il passo successivo sarà quello di dargli uno scheletro, o Armatura, con cui potrà muoversi. Questa è la bella arte dell'allestimento [rigging]. Gus avrà un allestimento molto semplice, quattro arti (due braccia e due gambe) ed un paio di giunture(nessun gomito, solo ginocchia), ma senza piedi o mani. Per aggiungere l'allestimento:

1. Si ponga il cursore dove starà la spalla, si preme SPAZIO>>Add>>Armature. Apparirà un oggetto romboidale, un osso del sistema dell'armatura, teso dal cursore al puntatore del mouse. Si ponga l'altra estremità dell'armatura nella mano di Gus (Figura 4-49) con LMB. Questo fisserà l'osso e ne creerà uno nuovo a partire dall'estremità finale del precedente, producendo una catena di ossa. Non abbiamo bisogno di nessun'altro osso, quindi si preme ESC per uscire.

Figura 4-49. L'aggiunta del primo osso, un braccio senza gomito.

2. Si resta in modo Edit, quindi si sposta il cursore dove c'è la giuntura dell'anca e si aggiunge un altro osso (SPAZIO>>Add>>Bones) scendendo fino al ginocchio. Si preme LMB e vi dovrebbe apparire automaticamente un nuovo osso. Tale osso si tira fino al piede (Figura 4-50).

Figura 4-50. L'aggiunta del secondo e del terzo osso, la catena ossea della gamba.

Posizionamento dell'osso: Le ossa che saranno aggiunte deformeranno la mesh del corpo di Gus. Per avere un risultato pulito, si provi a porre le giunture delle ossa come mostrato nelle illustrazioni.

3. Ora si pone il cursore al centro e si selezionano tutte le ossa con AKEY. Si duplicano con SHIFT-D e si esce dal modo traslazione [grab] con ESC quindi si ribaltano con MKEY relativamente al cursore e all'asse X globale come fatto con le mesh (Figura 4-51).

Figura 4-51. L'armatura completa dopo la duplicazione ed il ribaltamento.

Una volta selezionate tutte le ossa (AKEY), la Pulsantiera di Edit dovrebbe mostrare un Pannello Armature Bones che contiene i pulsanti dell'Armatura (Figura 4-52).

Figura 4-52. La Pulsantiera di Edit per un'armatura.

Si preme il pulsante Draw Names per vedere i nomi delle ossa, quindi SHIFT-LMB sui nomi nella Pulsantiera di Edit (Figura 4-52) per cambiarli in qualcosa di appropriato come Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L e LoLeg.L. Si esce dal modo Edit con (TAB).

Dare un nome alle Ossa: È molto importante dare un nome alle ossa con l'estensione '.L' o '.R' per fare distinzione tra quelli di sinistra e quelli di destra, in questo modo, l'editor dell'Azione sarà in grado di ribaltare [flip] automaticamente le pose.