| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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A partire da Blender v2.31
Se vogliamo un'immagine ferma, a questo punto il nostro lavoro è sufficiente, ma noi vogliamo che Gus si muova! Il passo successivo sarà quello di dargli uno scheletro, o Armatura, con cui potrà muoversi. Questa è la bella arte dell'allestimento [rigging]. Gus avrà un allestimento molto semplice, quattro arti (due braccia e due gambe) ed un paio di giunture(nessun gomito, solo ginocchia), ma senza piedi o mani. Per aggiungere l'allestimento:
1. Si ponga il cursore dove starà la spalla, si preme SPAZIO>>Add>>Armature. Apparirà un oggetto romboidale, un osso del sistema dell'armatura, teso dal cursore al puntatore del mouse. Si ponga l'altra estremità dell'armatura nella mano di Gus (Figura 4-49) con LMB. Questo fisserà l'osso e ne creerà uno nuovo a partire dall'estremità finale del precedente, producendo una catena di ossa. Non abbiamo bisogno di nessun'altro osso, quindi si preme ESC per uscire.
2. Si resta in modo Edit, quindi si sposta il cursore dove c'è la giuntura dell'anca e si aggiunge un altro osso (SPAZIO>>Add>>Bones) scendendo fino al ginocchio. Si preme LMB e vi dovrebbe apparire automaticamente un nuovo osso. Tale osso si tira fino al piede (Figura 4-50).
Posizionamento dell'osso: Le ossa che saranno aggiunte deformeranno la mesh del corpo di Gus. Per avere un risultato pulito, si provi a porre le giunture delle ossa come mostrato nelle illustrazioni.
3. Ora si pone il cursore al centro e si selezionano tutte le ossa con AKEY. Si duplicano con SHIFT-D e si esce dal modo traslazione [grab] con ESC quindi si ribaltano con MKEY relativamente al cursore e all'asse X globale come fatto con le mesh (Figura 4-51).
Una volta selezionate tutte le ossa (AKEY), la Pulsantiera di Edit dovrebbe mostrare un Pannello Armature Bones che contiene i pulsanti dell'Armatura (Figura 4-52).
Si preme il pulsante Draw Names per vedere i nomi delle ossa, quindi SHIFT-LMB sui nomi nella Pulsantiera di Edit (Figura 4-52) per cambiarli in qualcosa di appropriato come Arm.R, Arm.L, UpLeg.R, LoLeg.R, UpLeg.L e LoLeg.L. Si esce dal modo Edit con (TAB).
Dare un nome alle Ossa: È molto importante dare un nome alle ossa con l'estensione '.L' o '.R' per fare distinzione tra quelli di sinistra e quelli di destra, in questo modo, l'editor dell'Azione sarà in grado di ribaltare [flip] automaticamente le pose.