Posizionamento

A partire da Blender v2.31

Una volta strutturato e rivestito Gus, si può iniziare a giocarci come se fosse una bambola, muovendogli le ossa ed osservando il risultato.

1. Si seleziona solo l'armatura, quindi si seleziona Pose Mode dal Menù "Mode" (Figura 4-59). Tale opzione appare solo se è selezionata un'armatura.

Figura 4-59. L'interruttore per commutare in modo Posa nella barra degli strumenti della Finestra 3D.

2. L'armatura diventerà blu. Si è in Modo Posa. Se ora si seleziona un osso, esso si colora in azzurro, non in rosa, e se lo si sposta (GKEY), o lo si ruota (RKEY), il corpo si deformerà!

Figura 4-60. Ora siete in modo posa!

Posizione originale: Blender ricorda la posizione originale delle ossa, si può riposizionare l'armatura, premendo il pulsante RestPos nella Pulsantiera di Edit dell'Armatura (Figura 4-52).

Cinematica Diretta ed Inversa: Maneggiando le ossa in modo posa, si noterà che esse agiscono come corpi rigidi ed inestensibili con giunture sferiche alle estremità. Al momento si può solo trascinare il primo osso di una catena, tutti gli altri lo seguono. Tutte le ossa successive nella catena non possono essere afferrate e spostate, si possono solo ruotare, in modo che l'osso selezionato ruoti rispetto all'osso precedente della catena, mentre tutti i successivi ossi della catena seguono la sua rotazione.

Questa procedura, detta Cinematica Diretta [Forward Kinematics (FK)] è facile da seguire, ma rende difficoltoso il posizionamento dell'ultimo osso della catena. Possiamo usare un altro metodo, chiamato Cinematica Inversa [Inverse Kinematics (IK)] dove in effetti si definisce la posizione dell'ultimo osso della catena, e tutti gli altri assumono una posizione, calcolata automaticamente da Blender, per tenere la catena senza buchi. Dunque il posizionamento preciso di mani e piedi è molto più facile.

Faremo camminare Gus definendo quattro pose relative ai quattro diversi stadi di una falcata. Blender stesso si prenderà cura di creare un'animazione fluida.

1. Prima, si verifica di essere al frame 1 nella linea del tempo. Il numero del frame appare in un pulsante numerico alla destra della barra degli strumenti della Pulsantiera (Figura 4-61). Se non è impostato a 1, lo si ponga a 1 ora.

Figura 4-61. Il pulsante numerico del fotogramma [frame] corrente nella barra degli strumenti della Pulsantiera.

2. Ora, ruotando un solo osso per volta (RKEY), solleviamo UpLeg.L e pieghiamo indietro LoLeg.L. mentre solleviamo un po' Arm.R ed abbassiamo un po' Arm.L, come mostrato in Figura 4-62.

Figura 4-62. La nostra prima posa.

3. Si selezionano tutte le ossa con AKEY. Col puntatore del mouse sulla Finestra 3D, si preme IKEY. Appare un menù (Figura 4-63). Si seleziona LocRot da tale menù. Questo leggerà la posizione e la rotazione di tutte le ossa e la memorizzerà in una posa al frame 1. Questa posa rappresenta Gus a metà della sua falcata, mentre sposta la gamba avanti, sollevandola dal suolo.

Figura 4-63. Memorizzazione di una posa nel frame.

4. Ora ci si sposta al frame 11 o immettendo il numero nel pulsante numerico o premendo FrecciaSu. Quindi si sposta Gus in una posizione diversa, come nella Figura 4-64, con la sua gamba sinistra avanti e la destra indietro, entrambe lievemente piegate. Gus sta camminando sul posto!

Figura 4-64. La nostra seconda posa.

5. Si selezionano ancora tutte le ossa e si preme IKEY per memorizzare questa posa al frame 11.

6. Ora abbiamo bisogno di una terza posa al frame 21, con la gamba destra su, perché siamo nel mezzo della falcata successiva. Questa posa è speculare a quella definita al frame 1. Perciò, si torna al frame 1 e, nel Menù Armature nell'header della Finestra 3D si seleziona la voce Copy Pose. (Figura 4-65). La posa è stata effettivamente copiata nel buffer.

Figura 4-65. La copia della posa nel buffer

7. Si torna al frame 21 e la si incolla con l'opzione Paste Flipped Pose nel Menù Armature (Figura 4-66). Questo pulsante incollerà la posa copiata, scambiando le posizioni delle ossa col suffisso .L con le ossa col suffisso .R, in pratica ribaltandole!

Figura 4-66. La nuova posa da una precedente copiata e ribaltata.

La posa è lì, ma non è stata ancora memorizzata! Bisogna premere IKEY con tutte le ossa selezionate.

8. Ora si usi la stessa procedura per copiare la posa dal frame 11 al frame 31, ribaltandola pure.

9. Per completare il ciclo, bisogna copiare la posa al frame 1 senza ribaltamento al frame 41. Lo si può fare come al solito, ed usando la voce Paste Pose. La sequenza si completa memorizzando la posa con IKEY.

Controllo dell'animazione: Per un'anteprima dell'animazione, si imposta il frame corrente a 1 e si preme ALT-A nella finestra 3D.