Costruzione del corpo

A partire da Blender v2.31

Spostati nella vista frontale con NUM1 ed aggiungi un cubo premendo SPAZIO e selezionando il menù Add, sottomenù Mesh, sotto-sottomenù Cube. (Nel libro useremo SPAZIO>>ADD>>Mesh>>Cube per abbreviare questo tipo di azioni). Apparirà un cubo (Figura 4-4). Il cubo appena aggiunto è in Modo Edit, un modo in cui puoi spostare i singoli vertici che compongono la mesh. Per default, tutti i vertici risultano selezionati (evidenziati in giallo - i vertici non selezionati sono rosa).

Figura 4-4. Il nostro cubo in EditMode, tutti i vertici selezionati.

Chiameremo il nostro uomo di Pan di Zenzero "Gus". Il nostro primo compito è quello di costruire il corpo di Gus lavorando sul nostro cubo in Modo Edit. Per vedere gli strumenti di Blender che useremo per fare ciò, si preme il pulsante che ha un quadrato con i vertici gialli nella Finestra dei Pulsanti (Figura 4-5), o si preme F9.

Figura 4-5. Il pulsante della Pulsantiera di Edit.

Si cerchi il pulsante Subdivide nel pannello Mesh Tools e lo si prema una volta (Figura 4-6). Questo dividerà in dueciascun lato del cubo, creando nuovi vertici e nuove facce (Figura 4-7).

Figura 4-6. La Pulsantiera di Edit per una Mesh.

Figura 4-7. Il cubo, suddiviso una sola volta.

Col cursore del mouse nella finestra 3D premi AKEY per deselezionare tutti gli elementi. I vertici diventeranno rosa. Ora premi BKEY; il cursore si trasformerà in una coppia di linee grigie ortogonali. Muovi il cursore sopra l'angolo in alto a sinistra del cubo, tieni premuto LMB, quindi trascina il mouse giù ed a destra in modo che il rettangolo grigio racchiuda tutti i vertici più a sinistra. Ora lascia il LMB. Questa sequenza, con cui selezioni un gruppo di vertici in un rettangolo, è riassunta in Figura 4-8.

Selezione Delimitata [Box]: In molte occasioni si possono avere dei vertici nascosti dietro altri vertici, come nel caso in questione. Il nostro cubo suddiviso ha 26 vertici, ma ne puoi vedere solo nove perché gli altri sono nascosti.

Un normale click del RMB seleziona solo uno di questi vertici sovrapposti, mentre una selezione delimitata [box select] seleziona tutto. Così, in questo caso, anche se vedi solo tre vertici diventare gialli, ne hai invece selezionati nove.

Figura 4-8. La sequenza della selezione Delimitata [Box] per un gruppo di vertici.

Ora premi XKEY e, dal menù che appare, seleziona Vertices per cancellare i vertici selezionati (Figura 4-9).

Figura 4-9. Il menù pop-up della cancellazione (XKEY).

Ripristino [Undo]: Introdotto nella versione 2.3, Blender ha la possibilità di ripristinare una mesh [Mesh Undo]. Premendo UKEY in Modo Edit fa sì che Blender ripristini l'ultima mesh modificata. Tenendo premuto UKEY si ripercorrono a ritroso le modifiche finché lo permette il buffer di Undo, mentre SHIFT-U ri-applica le modifiche. ALT-U apre un menù con un elenco di possibili livelli di ripristino in modo che si possa cercare facilmente il punto su cui ritornare.

Il ripristino della Mesh [Mesh Undo] funziona solo in Modo Edit e solo per una sola mesh per volta. I dati per il ripristino non vengono persi quando si esce dal Modo Edit, ma solo quando si comincia a modificare una mesh diversa.

Un altro modo per tornare allo stato precedentemente salvato consiste nel premere ESC durante un'azione. Questo cancella l'operazione, ripristinando lo stato precedente.

Ora, usando la sequenza appena appresa, con la Selezione Delimitata, seleziona i due vertici più in alto a destra (Figura 4-10, a sinistra). Premi EKEY e click sulla voce Extrude del menù per estruderli. Questo creerà nuovi vertici e nuove facce che si potranno spostare e che seguiranno il mouse. Spostali a destra.

Per costringere ad un movimento orizzontale o verticale, clicca MMB mentre ci si sposta. Puoi tornare al movimento svincolato, cliccando ancora MMB. Alternativamente puoi usare XKEY per vincolare il movimento all'asse x, YKEY per l'asse y, e così via.

Creiamo le braccia e le gambe di Gus. Muovi questi nuovi vertici un quadrato e mezzo a destra, quindi click con LMB per confermare la posizione.

Estrudi ancora con EKEY e sposta i nuovi vertici di un altro mezzo quadrato a destra. La Figura 4-10 illustra questa sequenza.

Figura 4-10. Estrusione del braccio in due passi.

Gus dovrebbe ora avere un braccio sinistro (lui guarda noi). Costruiremo la gamba sinistra allo stesso modo estrudendo i vertici in basso. Prova ad ottenere qualcosa come quello mostrato in Figura 4-11.

Nota: Viene usato lo strumento di Estrusione tre volte per formare la gamba. Non ci si preoccupa dei gomiti, ma si avrà bisogno in seguito di un ginocchio!

Figura 4-11. Metà corpo.

Vertici coincidenti: Se estrudi, e durante il processo dello spostamento cambi idea e premi ESC per rimediare, i vertici estrusi resteranno, nella loro posizione originale! Mentre puoi continuare a spostarli o dimensionarli o ruotarli premendo GKEY, probabilmente non vuoi estruderli ulteriormente. Per un undo completo dell'estrusione, cerca il pulsante Remove Doubles (Rimuovi Doppioni), evidenziato in Figura 4-12. Questo eliminerà i vertici coincidenti.

Figura 4-12. La Pulsantiera di Edit.

Nota: Il CD contiene un file .blend con questo esempio, salvato durante varie fasi della modellazione. Il primo file, Quickstart00.blend contiene quello che dovresti aver ottenuto fino ad ora.

I successivi passi sono numerati progressivamente, Quickstart01.blend, Quickstart02.blend e così via, mentre Quickstart.blend contiene il risultato finale. Questo standard riguarda tutti gli altri esempi nel Libro.

Ora è il momento di creare l'altra metà di Gus:

1. Seleziona tutti i vertici (AKEY) e scegli la voce 3D Cursor nel Menù Rotation/Scaling Pivot nell'intestazione [header] della Finestra 3D. (Figura 4-13).

2. Premi SHIFT-D per duplicare tutti i vertici, i lati e le facce selezionate. I nuovi oggetti sono in Modo Traslazione [Grab], premi ESC per uscire da questa modalità senza spostare i vertici.

3. Premi MKEY per aprire il Menù Mirror Axis. Scegli Global X. Il risultato appare in Figura 4-14.

Figura 4-13. Impostazione del centro di riferimento nel cursore.

Figura 4-14. Ribalta la copia della metà del corpo per ottenere un corpo intero.

4. Deseleziona tutto e riseleziona tutto premendo AKEY due volte, quindi elimina i vertici coincidenti premendo il pulsante Remove doubles (Figura 4-12). Apparirà un box, notificandoti che sono stati eliminati otto vertici.

Centro di riferimento: In Blender, dimensionamento, rotazione ed altre modifiche della mesh avvengono o rispetto alla posizione del cursore, o del centro dell'oggetto o del baricentro (centro di massa) degli oggetti selezionati, a seconda di quale voce del Menù Rotation/Scaling Pivot (Figura 4-13) è attiva. Il pulsante col mirino [cross-hair] seleziona il cursore come riferimento.

Spostare il cursore: Per piazzare il cursore in uno specifico punto della griglia, lo si pone vicino a dove lo si vuole e si preme SHIFT-S per invocare il Menù Snap (Accostamento). La voce Curs->Grid pone il cursore esattamente sul punto della griglia. Curs->Sel lo pone esattamente sull'oggetto selezionato. Le altre voci spostano gli oggetti invece che il cursore.

Gus ha bisogno di una testa:

1. Sposta il cursore in modo che sia esattamente un quadrato della griglia sopra il corpo di Gus (Figura 4-15, a sinistra). Aggiungi qui un nuovo cubo (SPAZIO>>ADD>>Mesh>>Cube).

2. Premi GKEY per andare in modalità Grab e sposta giù i vertici appena creati, limitando il movimento con MMB, per circa un terzo di una unità di griglia (Figura 4-15, a destra).

Figura 4-15. La sequenza per aggiungere la testa.

3. Questo produce appena una figura grezza. Per renderla più arrotondata cerca il pulsante-commutatore [Toggle] SubSurf (Figura 4-16) nel pannello Mesh ed attivalo. Accertati che entrambi i due pulsanti numerici, sotto, siano impostati a 2.

Nota: Il SubSurfacing è uno strumento avanzato di modellazione, esso raffina dinamicamente una mesh grezza creando una mesh più densa e posizionando i vertici della mesh raffinata in modo che seguano gradualmente la mesh grezza originale. La forma dell'Oggetto resta sotto il controllo della posizione dei vertici della mesh grezza, ma la forma nel rendering è quella della mesh arrotondata, e raffinata.

4. Esci dal Modo Edit (TAB) e cambia dall'attuale modalità di default "fil-di-ferro" [Wireframe] a Solido con ZKEY per avere una visione di Gus. Esso dovrebbe apparire come la Figura 4-17 a sinistra.

Figura 4-16. La Pulsantiera di Edit.

Figura 4-17. L'impostazione per l'arrotondamento di Gus.

5. Per far apparire Gus più liscio, si preme il pulsante SetSmooth nella Figura 4-16. Gus ora apparirà liscio ma con delle buffe linee nere al centro (Figura 4-17, al centro). Queste linee appaiono perché la mesh più precisa ottenuta col SubSurf viene calcolata usando le informazioni della mesh grezza riguardo le direzioni delle normali, che possono non essere coerenti, vale a dire che, se è stata fatta un'estrusione o applicato un ribaltamento, alcune delle normali possono puntare verso l'esterno, altre verso l'interno. Per azzerare le normali, si torna in modo edit (TAB), si selezionano tutti i vertici (AKEY), e si preme CTRL-N. Click con LMB sul rettangolo Recalc normals outside che appare. Ora Gus dovrebbe essere bello liscio, come mostrato in Figura 4-17, a destra.

Premi MMB e trascina il mouse per vedere Gus da tutte le angolazioni. Oops, è troppo spesso! Per rimediare, cambia in vista laterale NUM3. Ora, entra in Modo Edit (se non lo sei già), e torna in modalità fil-di-ferro [Wireframe] (ZKEY), e seleziona tutti i vertici con AKEY (Figura 4-18, a sinistra).

Figura 4-18. Assottigliare Gus col ridimensionamento vincolato.

Assottigliamo Gus:

1. Premi SKEY e comincia a spostare il mouse orizzontalmente. (Click su MMB per vincolare il ridimensionamento lungo solo un asse o premi YKEY per ottenere lo stesso risultato). Se ora muovi il mouse verso Gus dovrebbe diventare più sottile ma restare della stessa altezza.

2. I tre numeri sulla toolbar della Finestra 3D mostrano il fattore di scala. Dopo aver vincolato il dimensionamento, solo uno di questi numeri cambierà. Si pigia e si tiene premuto CTRL. Ora il fattore di scala varierà a passi discreti del valore di 0.1. Riduci Gus in modo che il fattore sia 0.2 e conferma le dimensioni cliccando con LMB.

3. Torna nella vista frontale e nella modalità Solida (ZKEY), quindi ruota la tua vista con MMB. Gus è molto meglio ora!