Materiali e Texture

A partire da Blender v2.31

È ora di dare a Gus un bel materiale biscottato:

1. Si seleziona Gus. Quindi, nell'header della Pulsantiera, si seleziona il Contesto dell'Ombreggiatura [Shading] premendo il pulsante col pallino rosso (Figura 4-31) o usando il tasto F5.

Figura 4-31. Il Pulsante per la Pulsantiera del Materiale.

2. La Pulsantiera sarà quasi vuota, in quanto Gus non ha ancora dei materiali. Per aggiungere un materiale, si clicca sul Pulsante Menù nel Pannello Material (quello con due triangoli puntati verso l'alto ed il basso) e si seleziona Add New (Figura 4-32).

Figura 4-32. Il pulsante del Menù del Materiale.

3. La finestra dei Pulsanti sarà popolata dai Pannelli e Pulsanti e da una stringa contenente il nome del Materiale, per default "Material", che apparirà di seguito al pulsante col rettangolo bianco. Lo si cambi con qualcosa di più significativo, come GingerBread (PanDiZenzero).

4. Modifica i valori di default come in Figura 4-33 per ottenere una prima bozza del materiale.

Figura 4-33. La Pulsantiera del Materiale ed un primo materiale GingerBread (PanDiZenzero).

5. Si preme Pulsante Menù nell'area del Pannello delle Texture (Figura 4-34) e si seleziona Add new. Abbiamo aggiunto una texture nel primo canale. Chiamalo "GingerTex".

Figura 4-34. Il pulsante del menù delle Texture nei Pulsanti del Materiale.

6. Si selezionano i Pulsanti della Texture cliccando sul pulsante in Figura 4-35 o premendo F6.

Figura 4-35. Il pulsante per la Pulsantiera della Texture.

7. Dalle colonne di Commutatori che appaiono nel pannello Texture si seleziona Stucci e si impostano tutti i parametri come in Figura 4-36.

Figura 4-36. La Pulsantiera della Texture con una texture stucci.

8. Si torni sulla pulsantiera del Materiale (F5) e si impostino le fincature [tab] Map Input e Map To del Pannello Texture come in Figura 4-37. De-seleziona l'Interruttore Col e imposta l'interruttore Nor alzando lo slider Nor a 0.75. Queste modifiche faranno in modo che la texture Stucci agisca come una "mappa di rugosità" [bumpmap] e faccia assomigliare di più Gus ad un biscotto.

Figura 4-37. Le impostazioni della texture Stucci nella finestra dei Pulsanti del Materiale.

9. Si può aggiungere anche una seconda texture, di nome "Grain" (Grano) e fare in modo che funzioni solo la proprietà Ref con una Var di 0.4 (Figura 4-38). La stessa texture è una semplice texture Noise (rumore).

Figura 4-38. Le impostazioni per una ulteriore texture di tipo Noise nel canale 2.

Diamo al pavimento un materiale appropriato, come il blu scuro mostrato nella Figura 4-39.

Figura 4-39. Un materiale molto semplice per il pavimento.

Per dare dei tocchi finali, aggiungeremo gli occhi e qualche altro dettaglio.

1. Prima di tutto si renda visibile solo il Livello 1 cliccando su LMB sul pulsante del livello 1 (Figura 4-40). Questo nasconderà le luci, la telecamera, ed il pavimento.

Figura 4-40. I pulsanti di visibilità del livello sulla barra degli strumenti.

2. Si pone il cursore al centro della testa di Gus. (Ci si ricordi che si è in 3D e che quindi si hanno bisogno di almeno due viste di controllo per essere sicuri!)

3. Si aggiunge una sfera (SPAZIO>>ADD>>Mesh>>UVsphere). Sarà chiesto il numero dei Segments: (meridiani) e quello dei Rings: (paralleli) con cui suddividere la sfera. Il default di 32 è eccessivo per i nostri bisogni quindi si usa il valore 16 per entrambi. La sfera è la prima immagine in alto a sinistra della sequenza nella Figura 4-41.

4. Si riduce la sfera (SKEY) di un fattore 0.1 in tutte le dimensioni, quindi si cambia in vista laterale (NUM3) e si riduce nella sola direzione orizzontale (YKEY) di un ulteriore fattore di 0.5 (Le seconde due immagini in Figura 4-41).

Figura 4-41. La sequenza per la creazione degli occhi.

5. Si ingrandisce un po', se necessario, tramite NUM+, MW, o CTRL-MMB, e si trascina la sfera (GKEY) sulla sinistra, in modo che stia a metà nella testa (come mostrato nella prima immagine della seconda riga della Figura 4-41).

6. Si torna nella vista frontale (NUM1) e si sposta la sfera di fianco a destra. La si pone dove Gus dovrebbe avere un occhio.

7. Si ribalta [flip] un duplicato attorno al cursore seguendo la sequenza appresa quando si è ribaltato il corpo di Gus. (Si seleziona il pulsante con la crocetta dalla barra degli strumenti, in modo Edit, AKEY per deselezionare tutto, SHIFT-D, ESC MKEY, e la voce Global X del menù). Ora Gus ha due occhi.

8. Si esce dal Modo Edit (TAB), e si pone il cursore il più vicino possibile al centro della faccia di Gus. Si aggiunge una nuova sfera e la si ridimensiona e sposta esattamente come prima, ma rendendola più piccola e piazzandola più in basso e più sulla destra del cursore, centrata sul vertice della mesh Sub-Suddivisa [SubSurfed] Figura 4-42).

Figura 4-42. La creazione della bocca con gli strumenti di Ribaltamento [Spinning].

9. Ora, tra i Pulsanti di Edit (F9), si cerchi il gruppo di pulsanti in basso nel pannello Mesh Tools (Figura 4-43). Si imposti Degr: a 90, Steps: a 3, e si verifichi che l'interruttore Clockwise: sia premuto. Quindi, con tutti i vertici ancora selezionati, si preme SpinDup. Questo creerà tre duplicati dei vertici selezionati su un arco di 90 gradi centrato sul cursore. Il risultato dovrebbe essere la bocca di Gus, come l'ultima immagine della sequenza mostrata nella Figura 4-42.

Figura 4-43. I pulsanti per gli Strumenti di Ribaltamento [Spin] nella Pulsantiera di Edit.

Ora che si è appreso il trucco, aggiungiamo altri tre di questi ellissoidi per formare i bottoni di Gus. Una volta creato un bottone, semplicemente si esce dal modo Edit, si preme SHIFT-D per creare un duplicato, e si mette in posizione il duplicato, come mostrato in Figura 4-44.

Figura 4-44. Gus al completo!

Diamo agli occhi un materiale simile al cioccolato, come quello mostrato in alto nella Figura 4-45. Diamo alla bocca un materiale simile allo zucchero bianco, come il secondo mostrato della Figura 4-45, e diamo ai bottoni un materiale simili allo zucchero rosso, bianco e verde. Anche questi sono mostrati anche nella Figura 4-45 dall'alto verso il basso.

Figura 4-45. I materiali di qualche altro dolciume.

Oggetti che condividono un materiale: Per dare ad un oggetto lo stesso materiale di un altro oggetto, si seleziona il materiale nella lista del Menù che appare quando si preme il Pulsante Menù nel Pannello Material della Pulsantiera.

Figura 4-46. La selezione di un materiale esistente dal Menù Materiale.

Una volta completata l'assegnazione dei materiali, si rende nuovamente visibile il livello 10 (si dovrebbe sapere come fare), in modo che appaiano anche le luci e la telecamera, e fare un nuovo rendering (F12). Il risultato dovrebbe assomigliare più o meno a quello di Figura 4-47.

Figura 4-47. Il rendering della foto di Gus completo.

Si salva l'immagine, se si vuole, premendo F3. Si immette il nome dell'immagine nella finestra del file e si salva.

Tipi di immagini ed estensioni: Bisogna scegliere il formato dell'immagine (JPEG, PNG e così via) impostando i pulsanti del Rendering prima di premere F3 (Figura 4-27) ed usando il Menù (Figura 4-48) nel Pannello Format. Blender non aggiunge un'estensione al nome del file; se ne deve digitare una se la si vuole.

Figura 4-48. Il menù di selezione del tipo di file nella finestra dei Pulsanti del Rendering.