| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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A partire da Blender v2.36
Con gli oggetti geometrici in Blender si può lavorare in due modi: Modo Oggetto e Modo Edit (Modifica). Fondamentalmente, come si è visto nella sezione precedente, le operazioni in Modo Oggetto riguardano l'intero oggetto, mentre le operazioni in Modo Edit riguardano solo la geometria di un oggetto, ma non le proprietà globali come la posizione o la rotazione.
In Blender ci si può alternare tra questi due modi col tasto TAB. Il Modo Edit funziona su un solo oggetto per volta: l'oggetto attivo. Un oggetto nel modo Oggetto è disegnato in viola nella Finestra 3D (a fil-di-ferro) se selezionato; altrimenti è in nero. L'oggetto attivo viene disegnato nero in modo Edit, ma ciascun vertice è evidenziato in viola (Figura 6-2). I vertici selezionati sono disegnati in giallo (Figura 6-3) e, se sono premuti i pulsanti appropriati nel Contesto di Editing (F9) nel pannello Mesh Tools 1 (Draw Faces e Draw Edges), vengono evidenziate anche i lati e le facce.
Nelle mesh elementari, ogni cosa è costruita a partire da tre strutture basilari: Vertici, Lati e Facce. (Non parliamo ancora delle Curve, delle NURBS, e così via). Non c'è da deludersi: tale semplicità fornisce delle ricche possibilità che costituiscono le fondamenta di tutti i modelli.
Un vertice è principalmente un punto o una posizione nello spazio 3D. Di solito è invisibile nel rendering e nel Modo Oggetto. (Non si commetta l'errore di confondere il punto centrale di un oggetto con un vertice; esso appare simile, ma è più grande e non si può selezionare).
Per creare un nuovo vertice, si cambia in Modo Edit, si tiene premuto CTRL e click con LMB. Ovviamente, giacché lo schermo di un computer è bidimensionale, Blender non può determinare tutte e tre le coordinate da un click del mouse, quindi il nuovo vertice è posto alla profondità del cursore 3D 'dentro' lo schermo. Ogni vertice selezionato precedentemente viene automaticamente connesso al nuovo con un lato.
Un lato connette sempre due vertici con una linea retta. I lati sono i 'fili' che si vedono guardando una mesh nella vista a fil-di-ferro. Di solito sono invisibili sull'immagine del rendering. Sono usati per costruire facce. Un lato si crea selezionando due vertici e premendo FKEY.
Una Faccia è la struttura a più alto livello in una mesh. Le facce vengono usate per costruire la reale superficie dell'oggetto. Sono queste che si vedono nel rendering della mesh. Una Faccia è definita come l'area fra tre o quattro vertici, con un Bordo su ogni lato. I triangoli vanno sempre bene, dato che sono sempre piatti e facili da calcolare.
Si presti attenzione quando si usano facce a quattro lati, giacché internamente esse sono semplicemente divise in due triangoli. Le facce a quattro lati funzionano bene solo se la Faccia è particolarmente piatta (tutti i punti giacciono su un piano immaginario), e convessa (nessuno degli angoli ai vertici è maggiore o uguale a 180 gradi). Questo è il caso delle facce di un cubo, per esempio. (Questo è il motivo per cui non si possono vedere tutte le diagonali nel modello a fil-di-ferro, in quanto dovrebbero dividere ciascuna faccia quadrata in due triangoli. Mentre si potrebbe costruire un cubo con facce triangolari, ma apparirebbe solo più confuso in Modo Edit).
Un'area fra tre o quattro vertici, evidenziata dai Lati, può non costituire una faccia. Se tale area non contiene una faccia, essa risulterà semplicemente trasparente o non esistente nell'immagine del rendering. Per creare una Faccia, si selezionano tre o quattro vertici adatti e si preme FKEY.
In Modo Edit ci sono tre diverse modalità di selezione.
Modo Vertices (Vertici). Si preme CTRL-TAB e si seleziona Vertices dal menù. I vertici selezionati vengono disegnati in giallo e quelli non selezionati in rosa.
Modo Edges (Lati). Si preme CTRL-TAB e si seleziona Edges dal menù. In questa modalità non vengono disegnati i vertici. Al loro posto vengono disegnati i lati selezionati in giallo e quelli non selezionati in nero.
Modo Faces (Facce). Si preme CTRL-TAB e si seleziona Faces dal menù. In questo modo vengono selezionate le facce con un punto di selezione al centro che viene usato per la selezione della faccia stessa. Le facce selezionate appaiono in giallo col punto di selezione in arancione, le facce non selezionate appaiono nere.
Quasi tutti gli strumenti di modifica sono disponibili in tutte e tre le modalità. quindi si può Ruotare, Dimensionare, Estrudere ecc. in tutti i modi. Ovviamente la rotazione ed il dimensionamento di un singolo vertice non fa niente di utile, quindi alcuni strumenti risultano più validi in certi modi.
Si può entrare nei diversi modi selezionando uno dei tre pulsanti nella barra degli strumenti. Vedi Figura 6-5. Utilizzando i pulsanti si possono ottenere anche delle modalità miste cliccando sui pulsanti con SHIFT-LMB.
Nota: I pulsanti di Selezione dei Modi appaiono in EditMode.
Cambiando modalità, da Vertices a Edges e da Edges a Faces, le parti selezionate resteranno selezionate se formano un insieme completo nel nuovo modo. Per esempio, se sono selezionati tutti e quattro i lati di una faccia, passando dal modo Edges al modo Faces si manterrà la faccia selezionata. Tutte le parti selezionate che non formano un insieme completo nel nuovo modo si de-selezioneranno.
Si guardi la Figura 6-6, la Figura 6-7, la Figura 6-8 e la Figura 6-9 per degli esempi sui diversi modi.
La maggior parte delle operazioni semplici del Modo Oggetto (come selezionare, spostare, ruotare e dimensionare) funzionano in modo identico sui vertici come sugli oggetti. In questo modo, si può imparare molto rapidamente come gestire le operazioni elementari in Modo Edit. La sola differenza degna di nota è una nuova opzione del dimensionamento, ALT-S che posiziona i vertici selezionati lungo la direzione delle normali (ingrassa-dimagrisce). Il tronco di piramide nella Figura 6-10, per esempio, è stato creato con i seguenti passi:
Si aggiunge un cubo ad una scena vuota. Si entra in Modo Edit.
Ci si assicura che tutti i vertici siano de-selezionati (viola). Si usa la Selezione Delimitata (BKEY) per selezionare i quattro vertici in alto.
Si controlla che il centro per il dimensionamento NON sia impostato sul cursore 3D (vedi la Figura 5-1), quindi si cambia in modo dimensionamento (SKEY), si riduce la dimensione e si conferma con LMB.
Si esce dal Modo Edit premendo TAB.
Una caratteristica extra per il Modo Edit è lo strumento di Specularizzazione. Se si hanno dei vertici selezionati e si preme MKEY apparirà un Menù con nove voci. Da queste si può scegliere di ribaltare i vertici selezionati rispetto a ciascuno degli assi X, Y o Z del riferimento Globale, Locale o Visivo.
Un'ulteriore caratteristica del Modo Edit è la Selezione Circolare. Questa viene richiamato premendo BKEY due volte anziché una sola, come nella Selezione Delimitata [BorderSelect]. Viene disegnato un cerchio grigio attorno al cursore e qualunque click di LMB seleziona tutti i vertici all'interno. NUM+ e NUM- o MW (la rotellina), se c'è, allargano o restringono il cerchio.
Tutte le operazioni in Modo Edit vengono eseguite, alla fin fine, su tutti i vertici; i lati connessi e le facce vengono automaticamente adattate, dato che dipendono dalle posizioni dei vertici. Per selezionare un lato, bisogna selezionare i due punti estremi oppure posizionare il mouse sul lato e premere CTRL-ALT-RMB. Per selezionare una faccia, se ne deve selezionare ogni angolo.
Le operazioni in Modo Edit sono molte, e la maggior parte sono
riassunte nella Pulsantiera del Contesto di Editing, cui si accede tramite
il relativo pulsante (
) nell'header o con F9 (Figura 6-11). Da notare il gruppo dei pulsanti nel
Pannello Mesh Tools 1:
NSize: - Determina la lunghezza, in Unità Blender, delle normali alle facce, se sono disegnate.
Draw Normals - Attiva/disattiva il disegno delle Normali. Se questo è ON, le normali delle facce vengono disegnate come segmenti azzurri.
Draw Faces - Se questo è ON, le facce vengono disegnate in blu e semi trasparenti, o semi trasparenti viola se sono selezionate. Se questo è OFF, le facce sono invisibili.
Draw Edges - I lati vengono sempre disegnati in nero, ma se questo pulsante è ON i lati selezionati vengono disegnati in giallo. Se un Lato unisce un nodo selezionato ed uno no, si ha che il Lato viene disegnato con un colore graduale dal giallo al nero.
Draw Creases - Se è selezionato i lati, con grinze [creasing] diverse da zero, una parte del lato verrà disegnata con una linea più spessa. Si veda la Sezione Frastagliature (irregolarità) pesate per superfici suddivise nel Capitolo 7.
Draw Seams - Se è selezionato i lati, con una cucitura [seam] marcata, verranno disegnati con un colore arancione. Si veda il link: TBD
All Edges - In Modo Oggetto vengono mostrati solo i lati strettamente necessari a mostrare la forma di un oggetto. Con questo pulsante si può forzare Blender a disegnare tutti i lati.
Edge Length - Se è selezionato, verrà mostrata la lunghezza, in unità Blender, vicino al centro del lato selezionato.
Edge Angles - Se è selezionato, verrà mostrato l'angolo, in gradi, vicino all'angolo dei due lati selezionati. I lati devono essere connessi allo stesso angolo.
Face Area - Se è selezionato verrà mostrata l'area, in unità Blender, vicino al centro della faccia selezionata.
Nota: Ovviamente tutti questi colori sono personalizzabili nel Theme editor.
In Modo Edit si può richiamare il menù "Specials" Con WKEY (Figura 6-12). Con questo menù si può accedere rapidamente alle funzioni usate più frequentemente nella modellazione di poligoni.
Suggerimento: Le voci del Menù Pop-up possono essere selezionate usando il corrispondente numero chiave. Per esempio, premendo WKEY e poi 1KEY si suddivideranno i lati selezionati senza toccare affatto il mouse.
Subdivide - Ciascun lato selezionato è diviso in due, vengono creati dei nuovi vertici a metà dei punti e, se necessario, anche le facce vengono divise.
Subdivide Fractal - Come sopra, ma i nuovi vertici sono disposti casualmente all'interno di una gamma decisa dall'utente.
Subdivide Smooth - Come sopra, ma i vertici nuovi sono disposti verso il baricentro (il centro di massa) dei vertici connessi.
Merge - Unisce i vertici selezionati in uno solo, nella posizione del baricentro o in quella del cursore.
Remove Doubles - Unisce tutti i vertici selezionati la cui distanza relativa sia inferiore ad una soglia (per default è 0.001).
Hide - Nasconde i vertici selezionati.
Reveal - Mostra i vertici nascosti.
Select Swap - Tutti i vertici selezionati si de-selezionano e viceversa.
Flip Normals - Cambia le direzioni delle Normali nelle facce selezionate.
Smooth - Rende più liscia una mesh spostando ciascun vertice verso il baricentro dei vertici collegati.
Bevel - Smussa [bevels] tutto l'oggetto a prescindere dai vertici, lati o facce selezionati. Si veda la Sezione Strumenti di Smussatura nel Capitolo 7.
Molte di queste azioni hanno un proprio pulsante nel Pannello Mesh Tools della Pulsantiera di Edit (Figura 6-11). Qui si può regolare anche la soglia per il Remove doubles.
Blender ha un sistema globale di ripristino [undo], fornendo la capacità di un completo undo multi-livello in tutte le aree. Le eccezioni sono: Modo Edit dell'Armatura, e le finestre Fileselect, Audio e Oops.
Il nuovo tasto scorciatoia [hotkey] per l'undo è CTRL-Z, e CTRL-SHIFT-Z per il redo.
L'undo della mesh funziona in background salvando copie delle mesh in memoria man mano che si modificano. Premendo UKEY con la mesh in Modo Edit si ripristina la mesh precedentemente salvata, risalendo all'ultima operazione di modifica (Figura 6-13).
Le operazioni di undo vengono immagazzinate per una sola mesh per volta. Si può uscire e rientrare dal Modo Edit per la stessa mesh senza perdere alcuna informazione per il ripristino, ma appena si modifica un'altra mesh, le informazioni di ripristino della prima sono perse.
Premendo SHIFT-U si ripristina l'ultima operazione di undo (Figura 6-13). La pressione di ALT-U richiama il Menù di Undo (Figura 6-14). Questo elenca tutti i passi di undo per nome in modo che si possa rapidamente trovare il modo di tornare in un punto noto del lavoro. Il menù ALT-U contiene anche la voce All Changes. Tale opzione è più potente della semplice pressione ripetuta di UKEY, e ricaricherà i dati della mesh com'era all'inizio della sessione di modifica, anche se si sono utilizzati tutti i passi di undo.
Il ripristino [undo] dell'Edit può richiedere molta memoria. Una mesh con 64.000 facce e vertici può usare fino a 3Mb di RAM per ciascun passo di undo. Se si è su una macchina a corto di RAM, nella Finestra delle Preferenze dell'utente [User Preference Window], sotto Edit Methods, c'è un pulsante numerico per determinare il massimo numero di passi salvati ripristinabili. La gamma consentita va da 1 a 64. Il default è 32.