| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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| Indietro | Capitolo 7. Modellazione Avanzata della Mesh | Avanti |
A partire da Blender v2.33
Lo strumento di Decimatore è una funzionalità spesso trascurata che consente di ridurre il numero di vertici/facce contare di una mesh con il minimo cambiamento della forma.
Ciò non è valido per le mesh che sono state create per una modellazione accurata ed economicamente, dove tutti i vertici e le facce sono necessari per definire correttamente la forma, ma se la mesh è il risultato di una modellazione complessa, con l'editing proporzionale, affinamenti successivi, forse qualche conversione da mesh SubSurfed o non-SubSurfed, allora si può ben ricadere in mesh con tanti vertici non veramente necessari.
Un semplice esempio è un piano, ed un oggetto Griglia 4x4 non deformato. Entrambi i rendering sono identici, ma il piano ha 1 faccia e 4 vertici, mentre la griglia ha 9 facce e 16 vertici, quindi un sacco di vertici e facce inutili.
Lo Strumento Decimatore (Figura 7-48) consente di eliminare queste facce non necessarie. Il suo Pulsante Numerico riporta il numero di facce della mesh selezionata in Modo Oggetto. Lo strumento di decimazione gestisce solo triangoli, quindi per la decimazione ciascuna faccia quadrangolare viene semplicemente divisa in due triangoli.
Si consideri l'esempio usato nella sezione della Smussatura [Bevel]. Come si può notare c'è una piccola faccia triangolare su ciascun vertice del cubo che potrebbe benissimo risultare inutile (Figura 7-49, in alto a sinistra). L'intestazione [header] dice che il cubo ha 98 facce e 96 vertici. Il pulsante Decimator dice che tale cubo ha 188 facce triangolari, cioè 90 quadrandoli (che sono 180 triangoli) ed 8 triangoli.
Cambiando il numero nel Pulsante Numerico del decimatore, sia cliccando che digitando in esso, la mesh cambia immediatamente in soli triangoli. Man mano che il numero di abbassa, le facce scompaiono una dopo l'altra. Blender fa in modo che scompaiano prima le facce complanari ed i vertici allineati sui bordi. Questo per mantenere la forma della mesh. Man mano che si richiede di rimuovere sempre più facce vengono fuse facce sempre meno complanari e vertici sempre meno allineati, quindi può avvenire una sensibile modifica della forma (Figura 7-49, in alto al centro).
In questo caso particolare, se se si vuole che scompaia solo la faccia triangolare di ciascun vertice del cubo si prevede che la mesh finale sia di 2x6=12 facce per ciascuna faccia del cubo, 2x3x12=72 facce per ciascun lato smussato, e 9x8=72 facce per ciascun vertice smussato, in totale 156 facce. Raramente si conosce in anticipo quante facce la mesh finale può avere, di solito si deve guardare con cura la mesh nella finestra 3D per controllare che la forma resti buona.
I due pulsanti sotto il Decimatore concludono o cancellano la decimazione. Una volta completata I triangoli non appaiono più (Figura 7-49, in alto a destra) ma la mesh è però fatta solo di triangoli (Figura 7-49, in basso a sinistra). Volendo si può tornare ai quadrangoli, selezionando tutti i vertici e pigiando ALT-J (Figura 7-49, in basso al centro). In questo modo si riduce il numero dei vertici a 80 e quello delle facce a 82 senza alcuna evidente perdita della forma. Potrebbe sembrare un piccolo guadagno, ma se tale cubo dovrà essere duplicato ai vertici su un sistema di particelle con 1000 particelle può valerne la pena.
Figura 7-50. Paesaggio decimato, in alto: originale; al centro: leggermente decimato; in basso: molto decimato.

La Figura 7-50 mostra un paesaggio generato con un'applicazione accurata della tecnica Noise (Rumore) descritta precedentemente, su una vastissima griglia. Il alto, il risultato per la mesh originale e sotto, due diversi livelli di decimazione. All'occhio la differenza resta quasi impercettibile, ma dato che il numero dei vertici scende c'è un enorme guadagno.