Modellazione Simmetrica

A partire da Blender v2.34

Spesso si ha bisogno di modellare oggetti con qualche tipo di simmetria. Per la simmetria radiale, rotazionale e la simmetria multipla, l'approccio migliore consiste nel modellare con cura una struttura base e quindi, come ultimo passo, duplicare tale cellula con lo SpinDup o qualsiasi comando più appropriato.

Per gli oggetti con simmetria bilaterale, quelli con un piano di simmetria, come la maggior parte degli animali (umani inclusi) e molte macchine, il metodo precedente implica la modellazione di una metà dell'oggetto, e quindi un duplicato speculare della prima metà per avere l'oggetto completo.

Dato che di solito è difficile raggiungere le proporzioni corrette modellando solo una metà, è possibile duplicare la metà prima che sia completamente modellata, ed agire su una metà ed aggiornare automaticamente l'altra.

Figura 7-26. Un piano.

Nella Vista Frontale si aggiunge un piano o qualsiasi cosa (Figura 7-26). Lo si consideri come un punto di partenza per una metà dell'oggetto. Si supponga la metà destra dell'oggetto, che per chi guarda in vista frontale è alla sinistra dello schermo. Il piano di simmetria è il piano yz. Si sposta la mesh, in Modo Edit, in modo che sia completamente alla sinistra del centro. Si cancellano dei nodi, e se ne aggiungono degli altri, in modo da avere la sua forma generale, come in Figura 7-27.

Figura 7-27. La metà destra.

Ora si va in Modo Oggetto e, con la metà selezionata, si crea un duplicato collegato con ALT-D. Si preme ESC per uscire dal Modo traslazione [Grab] e si preme NKEY. Nel pannello di Immissione Numerica che appare, si imposta SizeX a -1 (Figura 7-28). Questo di fatto rende speculare il duplicato collegato rispetto al centro dell'Oggetto, da qui l'importanza di mantenere il centro sul piano di simmetria.

Figura 7-28. Il duplicato collegato reso speculare.

L'aver duplicato l'Oggetto come duplicato collegato implica che i due oggetti condividano gli stessi dati della mesh, che è implicitamente resa speculare tramite un ridimensionamento unitario negativo lungo l'asse x, che è normale al piano di simmetria.

Ora si può modificare una delle due metà. Dato che esse condividono i dati della mesh qualsiasi modifica, sia essa una estrusione, cancellazione, taglio di un anello di facce [face loop] ecc. immediatamente si rifletterà sull'altro lato (Figura 7-29).

Figura 7-29. Modifica di una metà.

Modificando con cura una metà, ed usando possibilmente uno schemino come sfondo per avere delle linee guida, si possono ottenere dei risultati molto interessanti (Figura 7-30, a sinistra).

Figura 7-30. Una testa. A sinistra: Modo Edit; Al centro: Modo Oggetto; A destra: l'Unione.

Come passo finale, quando la modellazione simmetrica è completa, le due metà devono essere selezionate e riunite in un singolo Oggetto (CTRL-J). Questo fa scomparire la cucitura (molto visibile in Figura 7-30, al centro). Una volta ottenuto un singolo oggetto (Figura 7-30, a destra), si possono cominciare a modellare le piccole asimmetrie che ogni essere ha.

Nota: In Blender 2.33 e nelle precedenti versioni l'implementazione OpenGL crea delle normali sbagliate nei duplicati collegati resi speculari, facendo in modo che una delle due metà sia nera. A questo è stato posto rimedio nella versione 2.34 di Blender 2.34, ma le vecchie versioni possono comunque usare tale tecnica impostando la mesh ad un solo lato [single sided] mentre si usa la modellazione simmetrica.