| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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| Indietro | Capitolo 7. Modellazione Avanzata della Mesh | Avanti |
A partire da Blender v2.34
Spesso si ha bisogno di modellare oggetti con qualche tipo di simmetria. Per la simmetria radiale, rotazionale e la simmetria multipla, l'approccio migliore consiste nel modellare con cura una struttura base e quindi, come ultimo passo, duplicare tale cellula con lo SpinDup o qualsiasi comando più appropriato.
Per gli oggetti con simmetria bilaterale, quelli con un piano di simmetria, come la maggior parte degli animali (umani inclusi) e molte macchine, il metodo precedente implica la modellazione di una metà dell'oggetto, e quindi un duplicato speculare della prima metà per avere l'oggetto completo.
Dato che di solito è difficile raggiungere le proporzioni corrette modellando solo una metà, è possibile duplicare la metà prima che sia completamente modellata, ed agire su una metà ed aggiornare automaticamente l'altra.
Nella Vista Frontale si aggiunge un piano o qualsiasi cosa (Figura 7-26). Lo si consideri come un punto di partenza per una metà dell'oggetto. Si supponga la metà destra dell'oggetto, che per chi guarda in vista frontale è alla sinistra dello schermo. Il piano di simmetria è il piano yz. Si sposta la mesh, in Modo Edit, in modo che sia completamente alla sinistra del centro. Si cancellano dei nodi, e se ne aggiungono degli altri, in modo da avere la sua forma generale, come in Figura 7-27.
Ora si va in Modo Oggetto e, con la metà selezionata, si crea un duplicato collegato con ALT-D. Si preme ESC per uscire dal Modo traslazione [Grab] e si preme NKEY. Nel pannello di Immissione Numerica che appare, si imposta SizeX a -1 (Figura 7-28). Questo di fatto rende speculare il duplicato collegato rispetto al centro dell'Oggetto, da qui l'importanza di mantenere il centro sul piano di simmetria.
L'aver duplicato l'Oggetto come duplicato collegato implica che i due oggetti condividano gli stessi dati della mesh, che è implicitamente resa speculare tramite un ridimensionamento unitario negativo lungo l'asse x, che è normale al piano di simmetria.
Ora si può modificare una delle due metà. Dato che esse condividono i dati della mesh qualsiasi modifica, sia essa una estrusione, cancellazione, taglio di un anello di facce [face loop] ecc. immediatamente si rifletterà sull'altro lato (Figura 7-29).
Modificando con cura una metà, ed usando possibilmente uno schemino come sfondo per avere delle linee guida, si possono ottenere dei risultati molto interessanti (Figura 7-30, a sinistra).
Come passo finale, quando la modellazione simmetrica è completa, le due metà devono essere selezionate e riunite in un singolo Oggetto (CTRL-J). Questo fa scomparire la cucitura (molto visibile in Figura 7-30, al centro). Una volta ottenuto un singolo oggetto (Figura 7-30, a destra), si possono cominciare a modellare le piccole asimmetrie che ogni essere ha.
Nota: In Blender 2.33 e nelle precedenti versioni l'implementazione OpenGL crea delle normali sbagliate nei duplicati collegati resi speculari, facendo in modo che una delle due metà sia nera. A questo è stato posto rimedio nella versione 2.34 di Blender 2.34, ma le vecchie versioni possono comunque usare tale tecnica impostando la mesh ad un solo lato [single sided] mentre si usa la modellazione simmetrica.