Spin e SpinDup

A partire da Blender v2.31

Spin (estrusione circolare) e Spin dup (roto-duplicazione) sono altri due potentissimi strumenti di modellazione che consentono di creare facilmente corpi di rotazione o strutture assialmente periodiche.

Spin: Estrusione circolare

Lo strumento Spin in Blender si usa per creare quel tipo di oggetti che si possono produrre su un tornio. (Per questa ragione, in letteratura, a questo strumento ci si riferisce spesso come strumento-"tornio [lathe]" o "sweep").

Prima si crea una mesh che rappresenti il profilo del proprio oggetto. Se si sta modellando un oggetto cavo, è buona norma ispessire il profilo. La Figura 6-32 mostra il profilo di un bicchiere da vino che modelleremo per una dimostrazione.

Figura 6-32. Il profilo del bicchiere.

In Modo Edit e con tutti i vertici selezionati, si acceda al Contesto di Editing (F9). Il pulsante Degr nel Pannello Mesh Tools indica il numero di gradi di rotazione dell'oggetto (in questo caso si vuole una rotazione completa di 360°). Il pulsante Steps indica quanti profili ci debbano essere in tale rotazione (Figura 6-33).

Figura 6-33. I Pulsanti dello Spin.

Come per la Roto-Duplicazione [SpinDup] (discussa nella prossima sezione), gli effetti dello Spin dipendono dalla posizione del cursore e da quale finestra (vista) sia attiva. Ruoteremo l'oggetto attorno al cursore nella vista dall'alto. Ci si sposti nella vista dall'alto con NUM7.

1. Si pone il cursore lungo il centro del profilo selezionando semplicemente uno dei vertici lungo il centro ed accostando il cursore in tale posizione con SHIFT-S>>Curs->Sel.

La Figura 6-34 mostra il profilo del bicchiere da vino dalla vista dall'alto, col cursore correttamente posizionato.

Figura 6-34. Il profilo del bicchiere, visto dall'alto in Modo Edit, appena prima della rotazione.

Prima di continuare, si annoti il numero di vertici nel profilo. Questa informazione può essere reperita nella barra informativa nella parte superiore dell'interfaccia di Blender (Figura 6-35).

Figura 6-35. Dati della mesh: Il numero dei vertici e delle facce.

2. Click sul pulsante "Spin". Se si ha più di una finestra aperta, il cursore si trasformerà in una freccia con un punto interrogativo e si dovrà cliccare nella finestra contenente la vista dall'alto, prima di continuare. Se si ha una sola finestra aperta, la rotazione avverrà immediatamente.

La Figura 6-36 mostra il risultato dell'avvenuta rotazione.

Figura 6-36. Il profilo ribaltato.

3. L'operazione di rotazione lascia dei vertici duplicati vicino al profilo. Si possono selezionare tutti i vertici della cucitura con la Selezione Delimitata (BKEY) (Figura 6-37) ed eseguire l'operazione di rimozione dei duplicati (Remove Doubles).

Figura 6-37. Selezione dei vertici della cucitura.

Si noti il conteggio dei vertici prima e dopo l'operazione di rimozione dei duplicati (Figura 6-38). Se tutto è andato bene, il totale dei vertici finali (38 in questo esempio) dovrebbe coincidere col numero della Figura 6-35. Altrimenti qualche vertice si sarà perso e lo si dovrà saldare manualmente. Oppure, peggio, sono stati uniti troppi vertici.

Figura 6-38. Il numero dei vertici dopo la rimozione dei duplicati.

Fondere due vertici in uno: Per riunire (saldare) assieme due vertici, si selezionano entrambi mantenendo SHIFT premuto e cliccando su con RMB su di essi. Si preme SKEY per avviare il ridimensionamento e, premendo CONTROL mentre si scalano i punti fino a 0 unità negli assi X,Y e Z. LMB per completare l'operazione di dimensionamento e click sul pulsante Remove Doubles nella Pulsantiera di Edit.

In alternativa, si può premere WKEY e si seleziona Merge dal Menù che appare (Figura 6-39). Quindi, in un nuovo menù, si scegliere se il nodo unito dovrà stare al centro dei nodi selezionati o nel cursore. Nel nostro caso è meglio la prima opzione.

Figura 6-39. Il menù Merge.

Tutto ciò che resta ora è ricalcolare le normali selezionando tutti i vertici e premendo CTRL-N>>Recalc Normals Outside. A questo punto si può uscire dall'EditMode ed applicare i materiali e la levigazione [smoothing], impostare qualche luce, una telecamera ed effettuare un rendering. La Figura 6-40 mostra il bicchiere da vino finito.

Figura 6-40. Il rendering finale dei bicchieri.

SpinDup: Roto-Duplicazione

Lo strumento Spin Dup è un modo magnifico per fare rapidamente una serie di copie di un oggetto lungo una circonferenza. Per esempio, se è stato modellato un orologio, e si vogliono aggiungere i segni delle ore.

Figura 6-41. La tacca dell'ora indicata dalla freccia.

Si modella solo una tacca, nella posizione delle 12:00 (Figura 6-41). Si seleziona la tacca e si va nel Contesto di Editing con F9. Si impostano il numero di gradi nel Pulsante numerico Degr: nel Pannello Mesh Tools a 360. Volendo 12 copie dell'oggetto si immette 12 in Steps (Figura 6-42).

Figura 6-42. I pulsanti dello Spin Dup.

Posizionamento del cursore: Per piazzare il cursore nella locazione esatta di un oggetto esistente o di un vertice, si seleziona l'oggetto o il vertice e si preme SHIFT-S>>CURS>>SEL.

Figura 6-43. La Mesh selezionata e pronta per lo SpinDup.

Se la vista voluta non è visibile, si può eliminare la freccia/punto interrogativo con ESC finché non si cambi una finestra nella vista appropriata col tastierino numerico.

Figura 6-44. Selezione della vista per lo Spin Dup.

Quando si ruota duplicando [SpinDup] un oggetto per 360 gradi, viene posto un oggetto duplicato nella stessa posizione del primo oggetto, producendo una duplicazione. Si noterà che dopo aver premuto il pulsante Spin Dup, resta selezionata la geometria originale. Per cancellarla, si preme semplicemente XKEY>>Vertices. L'oggetto sorgente viene cancellato, ma resta la versione duplicata sotto di esso (Figura 6-45).

Figura 6-45. La rimozione dell'oggetto duplicato.

Evitare duplicati: Se non dispiace un po' di matematica dispiaceranno i duplicati giacché si possono evitare sin dall'inizio. Ci sono da fare solo 11 duplicati, non 12, e non un giro completo di 360°, ma solo 330° (ovvero 360*11/12). In questo modo non ci sarà alcun duplicato sull'oggetto originale.

In generale, per fare n duplicati su 360 gradi senza sovrapposizione, si deve duplicare un oggetto in meno su 360*(n-1)/n gradi.

La Figura 6-46 mostra il rendering finale dell'orologio.

Figura 6-46. Il rendering finale dell'orologio.