| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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A partire da Blender v2.31
Come visto nelle sezioni precedenti, i poligoni sono centrali in Blender. La maggior parte degli oggetti in Blender sono rappresentati da poligoni e gli oggetti realmente curvi sono spesso approssimati da mesh di poligoni.
Effettuando il rendering delle immagini, si nota che questi oggetti appaiono con una serie di piccole facce piane. (Figura 6-15). Talvolta è un effetto voluto, ma di solito si vogliono oggetti più lisci e gradevoli. Questa sezione mostra come levigare un oggetto e come applicare il filtro AutoSmooth per unire facilmente e rapidamente poligoni lisci e sfaccettati nello stesso oggetto.
Ci sono due modi per attivare le funzioni di levigatura delle facce in Blender. Il modo più semplice consiste nell'impostare tutto l'oggetto come levigato o sfaccettato selezionando un oggetto mesh, in Modo Oggetto, spostandosi nel Contesto di Editing (F9), e cliccando sul pulsante Set Smooth nel Pannello Link and Materials (Figura 6-16). Il pulsante non resta premuto, ma costringe Blender ad assegnare l'attributo "smoothing" [levigato] a ciascuna faccia nella mesh. Ora, effettuando un rendering con F12 dovrebbe prodursi l'immagine mostrata in Figura 6-17. Si noti che il contorno dell'oggetto resta fortemente sfaccettato. Attivando la funzione di levigazione non si modifica, in realtà, la geometria dell'oggetto; mentre cambia il modo con cui è calcolata l'ombreggiatura tra le superfici, dando l'illusione di una superficie più liscia.
Click sul pulsante Set Solid nello stesso Pannello per ripristinare l'ombreggiatura come mostrato in Figura 6-15.
Un metodo alternativo per indicare le facce che debbano essere levigate consiste nell'entrare in Modo Edit per l'oggetto con TAB, selezionando le facce e cliccando sul pulsante Set Smooth (Figura 6-18). Quando la mesh è in Modo Edit, solo le facce selezionate ricevono l'attributo "smoothing". Si possono impostare delle facce come non levigate (rimuovendo l'attributo "smoothing") nello stesso modo: selezionando le facce e cliccando sul pulsante Set Solid.
Può essere difficile creare delle combinazioni di facce levigate e grezze usando solo le tecniche descritte sopra. Benché esistano delle scorciatoie (come raggruppare un insieme di facce selezionandole e premendo YKEY), c'è un modo più facile per combinare facce levigate e grezze, usando AutoSmooth.
Si preme il pulsante AutoSmooth nel Pannello Mesh della Pulsantiera di Edit (Figura 6-19) per chiedere a Blender di decidere quali facce debbano essere levigate e quali no, in base all'angolo tra le facce (Figura 6-20). Gli angoli, sul modello, più affilati (acuti) dell'angolo indicato nel Pulsante Numerico Degr non saranno levigati. Valori alti produrranno più facce levigate, mentre le impostazioni più basse appariranno identiche alla mesh originale.
Solo le facce impostate come levigate saranno prese in esame dalla funzione AutoSmooth. Una mesh, o qualsiasi faccia impostata come non levigata, non cambierà la propria ombreggiatura all'attivazione dell'AutoSmooth. Questo dà un ulteriore controllo sulle facce da levigare e non dovranno sottostare alla decisione dell'algoritmo di AutoSmooth.