| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
|---|---|---|
| Indietro | Capitolo 6. Modellazione Elementare della Mesh | Avanti |
A partire da Blender v2.31
Uno strumento di capitale importanza per lavorare con le Mesh è il comando "Estrudi" (EKEY). Questo comando permette di creare cubi da rettangoli e cilindri da cerchi, così come risulta facilissimo creare cose come i rami di un albero. Benché il processo sia molto intuitivo, i principi che stanno dietro l'Estrusione sono abbastanza elaborati come si evidenzierà in seguito.
Prima di tutto, l'algoritmo determina il perimetro chiuso esterno dell'Estrusione, vale a dire quali, tra i lati selezionati, saranno trasformati in facce. Per default, l'algoritmo considera i lati appartenenti a due o più facce selezionate come interni, e quindi non facenti parte del perimetro chiuso.
I lati appartenenti al perimetro chiuso sono tramutati in facce.
Se i lati nel perimetro chiuso appartengono solo ad una faccia nella mesh completa, allora tutte le facce selezionate vengono duplicate e collegate alle facce appena create. Per esempio, in questa fase i rettangoli diventeranno parallelepipedi.
In altri casi, le facce selezionate sono collegate a quelle appena create ma non sono duplicate. Questo per evitare la creazione di facce indesiderate ritenute 'interne' alla mesh risultante. Questa distinzione è estremamente importante dato che assicura la costruzione di volumi chiusi coerenti tutte le volte che si Estrude.
I lati che non riguardano le facce selezionate, che formano quindi un perimetro chiuso 'aperto', vengono duplicate e viene creata una nuova faccia tra il nuovo lato e l'originale.
I singoli vertici selezionati che non appartengono ai lati selezionati, sono duplicati e, tra i due, viene creato un nuovo lato.
Appena completato l'algoritmo d'Estrusione, si entra automaticamente in modo Traslazione [Grab], quindi le facce, lati e vertici appena create possono essere spostate col mouse.
L'Estrusione è uno degli strumenti utilizzati più frequentemente in Blender. Esso è semplice, facile da usare, utilissimo. La seguente breve lezione descrive come costruire una spada con l'estrusione.
1. Si avvii Blender e si cancelli il piano di default. Nella vista dall'alto, si aggiunga una mesh circle con otto vertici. Si spostino i vertici secondo la disposizione mostrata in Figura 6-21.
2. Si selezionino tutti i vertici e li si ridimensioni con SKEY in modo da ridurre la forma in due unità di griglia. Si cambi in vista frontale con NUM1.
3. La forma creata è la base della lama. Usando l'estrusione creeremo la lama con pochi semplici passi. Con tutti i vertici selezionati si prema EKEY, o il pulsante Extrude nel Pannello Mesh Tools del Contesto di Editing (F9 - Figura 6-22). Apparirà una richiesta: Ok? Extrude (Figura 6-23).
Click su questo testo o si prema ENTER per confermare, altrimenti si sposti il cursore esternamente, o si prema ESC, per uscire. Se ora si sposta il mouse si vedrà che Blender ha duplicato i vertici, li ha connessi agli originali con i lati e le facce, ed è entrato in modo traslazione.
4. Si spostino i nuovi vertici in alto di 30 unità, vincolando il movimento con CTRL, quindi click su LMB per confermare la loro nuova posizione, ed un leggero ridimensionamento con SKEY (Figura 6-24).
5. Si prema ancora EKEY per estrudere la punta della lama quindi si spostino i vertici in alto di cinque unità. Per far sì che la lama termini in un vertice, si ridimensionino i vertici della punta fino a 0.000 (mantenendo CTRL per questo) e si prema WKEY>Remove Doubles (Figura 6-25) o sul pulsante Rem Doubles nella Pulsantiera di Edit (F9). Blender informerà che ha rimosso sette degli otto vertici e ne resta solo uno. La lama è completa! (Figura 6-26)
6. Si lasci il Modo Edit e si sposti la lama su un lato. Si aggiunga una sfera UV con 16 segmenti ed altrettanti anelli e si deselezionino tutti i vertici con AKEY.
7. Si selezionino i tre anelli superiori con la Selezione Delimitata [Borderselect] BKEY e si cancellino con XKEY>>Vertices (Figura 6-27).
8. Si selezionino i vertici dell'anello superiore e si estrudano. Si sposti l'anello in alto di quattro unità e si ingrandisca un po' (Figura 6-28), quindi si estruda e ci si sposti di quattro unità ancora due volte e si riduce un po' l'ultimo anello (Figura 6-29).
9. Si lasci il Modo Edit e si ridimensioni l'intera impugnatura in modo che sia proporzionata alla lama, ponendola poi sotto la lama stessa.
Per adesso si dovrebbe saper usare la sequenza 'estrusione>spostamento>ridimensionamento', quindi si provi a modellare un'elsa fatta bene. Si inizi con un cubo e si estrudano i diversi lati un paio di volte, ridimensionandoli quando è necessario. Si dovrebbe essere in grado di avere qualcosa simile a quello mostrato in Figura 6-30.
Dopo l'applicazione delle textures la spada appare come nella Figura 6-31.
Come si può vedere, l'estrusione è uno strumento molto potente che consente di modellare molto rapidamente oggetti relativamente complessi (l'intera spada è stata creata in meno di mezz'ora!). Acquisendo dimestichezza con estrusione>spostamento>ridimensionamento ci si renderà la vita, come modellatori Blender, molto più semplice.