Estrusione

A partire da Blender v2.31

Uno strumento di capitale importanza per lavorare con le Mesh è il comando "Estrudi" (EKEY). Questo comando permette di creare cubi da rettangoli e cilindri da cerchi, così come risulta facilissimo creare cose come i rami di un albero. Benché il processo sia molto intuitivo, i principi che stanno dietro l'Estrusione sono abbastanza elaborati come si evidenzierà in seguito.

Appena completato l'algoritmo d'Estrusione, si entra automaticamente in modo Traslazione [Grab], quindi le facce, lati e vertici appena create possono essere spostate col mouse.

L'Estrusione è uno degli strumenti utilizzati più frequentemente in Blender. Esso è semplice, facile da usare, utilissimo. La seguente breve lezione descrive come costruire una spada con l'estrusione.

La Lama

1. Si avvii Blender e si cancelli il piano di default. Nella vista dall'alto, si aggiunga una mesh circle con otto vertici. Si spostino i vertici secondo la disposizione mostrata in Figura 6-21.

Figura 6-21. Il cerchio deformato, diventa la sezione trasversale della lama.

2. Si selezionino tutti i vertici e li si ridimensioni con SKEY in modo da ridurre la forma in due unità di griglia. Si cambi in vista frontale con NUM1.

3. La forma creata è la base della lama. Usando l'estrusione creeremo la lama con pochi semplici passi. Con tutti i vertici selezionati si prema EKEY, o il pulsante Extrude nel Pannello Mesh Tools del Contesto di Editing (F9 - Figura 6-22). Apparirà una richiesta: Ok? Extrude (Figura 6-23).

Click su questo testo o si prema ENTER per confermare, altrimenti si sposti il cursore esternamente, o si prema ESC, per uscire. Se ora si sposta il mouse si vedrà che Blender ha duplicato i vertici, li ha connessi agli originali con i lati e le facce, ed è entrato in modo traslazione.

Figura 6-22. Il pulsante di Estrusione nel contesto dei Pulsanti di Edit.

Figura 6-23. La finestra di conferma dell'Estrusione.

4. Si spostino i nuovi vertici in alto di 30 unità, vincolando il movimento con CTRL, quindi click su LMB per confermare la loro nuova posizione, ed un leggero ridimensionamento con SKEY (Figura 6-24).

Figura 6-24. La Lama

5. Si prema ancora EKEY per estrudere la punta della lama quindi si spostino i vertici in alto di cinque unità. Per far sì che la lama termini in un vertice, si ridimensionino i vertici della punta fino a 0.000 (mantenendo CTRL per questo) e si prema WKEY>Remove Doubles (Figura 6-25) o sul pulsante Rem Doubles nella Pulsantiera di Edit (F9). Blender informerà che ha rimosso sette degli otto vertici e ne resta solo uno. La lama è completa! (Figura 6-26)

Figura 6-25. Il Menù Edit della Mesh.

Figura 6-26. La lama completata.

L'impugnatura

6. Si lasci il Modo Edit e si sposti la lama su un lato. Si aggiunga una sfera UV con 16 segmenti ed altrettanti anelli e si deselezionino tutti i vertici con AKEY.

7. Si selezionino i tre anelli superiori con la Selezione Delimitata [Borderselect] BKEY e si cancellino con XKEY>>Vertices (Figura 6-27).

Figura 6-27. La sfera UV per l'impugnatura: i vertici da rimuovere.

Figura 6-28. La prima estrusione per l'impugnatura.

8. Si selezionino i vertici dell'anello superiore e si estrudano. Si sposti l'anello in alto di quattro unità e si ingrandisca un po' (Figura 6-28), quindi si estruda e ci si sposti di quattro unità ancora due volte e si riduce un po' l'ultimo anello (Figura 6-29).

9. Si lasci il Modo Edit e si ridimensioni l'intera impugnatura in modo che sia proporzionata alla lama, ponendola poi sotto la lama stessa.

Figura 6-29. L'impugnatura completa.

L'Elsa

Per adesso si dovrebbe saper usare la sequenza 'estrusione>spostamento>ridimensionamento', quindi si provi a modellare un'elsa fatta bene. Si inizi con un cubo e si estrudano i diversi lati un paio di volte, ridimensionandoli quando è necessario. Si dovrebbe essere in grado di avere qualcosa simile a quello mostrato in Figura 6-30.

Figura 6-30. L'elsa completa.

Dopo l'applicazione delle textures la spada appare come nella Figura 6-31.

Figura 6-31. La spada finita, con le textures ed i materiali.

Come si può vedere, l'estrusione è uno strumento molto potente che consente di modellare molto rapidamente oggetti relativamente complessi (l'intera spada è stata creata in meno di mezz'ora!). Acquisendo dimestichezza con estrusione>spostamento>ridimensionamento ci si renderà la vita, come modellatori Blender, molto più semplice.