Trasparenze del Raytracing

A partire da Blender v2.37

La trasparenza e la rifrazione della luce all'interno di un materiale trasparente costituiscono dei parametri chiave per ottenere una resa realistica di un materiale come il vetro pieno.

Nota: Per beneficiare della trasparenza si deve attivare il raytracing. Questo si ottiene nel Pannello Render della pulsantiera Scene F10 attivando il pulsante Ray.

Capire le basi

Avendo seguito con successo le spiegazioni sulle riflessioni col raytracing, non si dovrebbero incontrare problemi con le trasparenze col raytracing, in quanto le basi sono le stesse, ad eccezione di qualche dettaglio. Si spara un raggio dalla telecamera e lo si fa viaggiare nella scena finch� non incontra un oggetto. Se il primo oggetto colpito dal raggio è non-trasparente, allora il raggio prende il colore dell'oggetto.

Se l'oggetto è trasparente, allora il raggio continua il suo viaggia fino ad un altro oggetto, e così via, finch� non incontra un oggetto non-trasparente dando all'intera catena di raggi quel colore. Infine, il primo oggetto riflettente eredita alcuni dei colori del suo sfondo, proporzionalmente al suo valore di Alpha (ed il valore di Alpha per ciascun Materiale trasparente colpito nel frattempo).

Ma mentre il raggio viaggia attraverso l'oggetto trasparente, può essere deflesso dalla sua traiettoria secondo l'Indice di Rifrazione [Index of Refraction (IOR)] del materiale. Quando si guarda, nel mondo reale, attraverso una semplice sfera di vetro, si nota che lo sfondo è sia sottosopra che distorto: tutto a causa dell'Indice di Rifrazione del vetro.

I pulsanti del Ray Transp

Per attivare tutta la trasparenza si deve premere, prima di tutto, il pulsante Ray Transp. La Figura 10-29 mostra i parametri disponibili per le trasparenze col raytracing, nel secondo gruppo di impostazioni.

Si deve anche abbassare il valore di Alpha del Materiale con un numero al di sotto di 1.0 (totalmente opaco, 0.0 diventa completamente trasparente). Si controlli il la Sezione Modifiche dei Materiali per capire ed usare questo parametro.

Figura 10-29. Il Pannello Mirror Transp.

IOR Indica di quanto un raggio che attraversa il Materiale verrà rifratto, producendo quindi un'immagine distorta dello sfondo (Figura 10-30). Ci sono diversi valori per un materiale tipico: l'Aria è 1.000 (nessuna rifrazione), Alcool è 1.329, il Vetro è 1.517, la Plastica è 1.460, l'Acqua è 1.333 ed il Diamante è 2.417.

Depth Indica il numero massimo di superfici trasparenti attraversabili per ogni raggio. Non ci sono valori tipici. Gli oggetti trasparenti oltre quelli imposti da Depth appariranno neri se visti attraverso l'oggetto trasparente per cui è impostato Depth. In altre parole: se si notano punti neri sulla superficie di un oggetto trasparente, significa che se ne deve aumentare il valore di Depth (questo è un problema comune degli oggetti trasparenti col raytracing).

Figura 10-30. Influenza di IOR di un oggetto nella distorsione dello sfondo: sfere d'Acqua, Vetro e di Diamante (dall'alto in basso).

Fresnel Regola la potenza dell'effetto Fresnel. L'effetto Fresnel controlla quanto il Materiale debba essere riflettente, a seconda dell'angolo tra la normale alla superficie e la direzione della vista. Di solito, più grande è l'angolo, più un Materiale diventa riflettente (in genere questo avviene sul profilo dell'oggetto).

Fac Un 'fattore' di controllo per regolare la miscelazione (tra aree trasparenti e non-trasparenti).

Nota: Da notare che per ottenere un 'vero' effetto Fresnel con l'algoritmo attuale, si deve impostare Fresnel a 5.0 e Fac a 1.25. Tuttavia, si può giocare con questi valori per esigenze artistiche, se necessario. Se si desiderano ulteriori informazioni sull'effetto Fresnel, ci si riferisca al la Sezione I pulsanti del Ray Mirror, Riflessioni col Raytracing.

Suggerimento per la trasparenza col raytracing: proiettare ombre trasparenti

Per default, le ombre degli oggetti trasparenti appaiono completamente nere, come se l'oggetto trasparente non lo fosse affatto. Nella realtà, invece, più un oggetto è trasparente, più chiara è l'ombra prodotta. Questo può essere considerato facilmente, ma con le impostazioni dell'oggetto trasparente non c'è più molto da fare. Si dovrà lavorare esclusivamente con gli oggetti vicini, in modo che ricevano ombre dall'oggetto trasparente!

Si seleziona l'oggetto che deve ricevere l'ombra trasparente (per esempio, il pavimento o un muro), ci si sposta nel menù Shading (tasto F5) e si osserva il Pannello Shaders. Si cerca e si preme il pulsante TraShado. Questo è quanto (si veda la Figura 10-31)! Ora l'ombra dell'oggetto trasparente si schiarisce, a seconda del valore Alpha del Materiale!

Figura 10-31. Proiezione di ombre trasparenti: TraShado 'off' a sinistra, TraShado 'on' a destra.