| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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A partire da Blender v2.31
In questa sezione si vedrà come impostare i parametri del materiale in Blender, e cosa ci si debba aspettare come risultato.
Una volta selezionato l'Oggetto, premendo il tasto F5 o
, ci si sposta nel contesto di Shading ed apparirà la
Pulsantiera del Materiale. Tale finestra sembra terribilmente vuota, a meno
che l'Oggetto non abbia già un materiale collegato ad esso. Se non ci sono
materiali collegati, se ne aggiunge uno nuovo col pulsante menù (Figura 10-4).
Una volta aggiunto un materiale appariranno i pulsanti come mostrato nella Figura 10-5. Sono presenti quattro pannelli, da sinistra a destra: un pannello Preview, un pannello Material, un pannello Shader ed un pannello Texture. Ci concentreremo sui primi tre, per ora.
Il pannello Preview mostra l'anteprima del materiale. Per default mostra un piano visto dall'alto, ma può essere cambiato in una sfera o un cubo tramite i pulsanti sulla destra del pannello (Figura 10-6).
Figura 10-6. L'Anteprima del Materiale, un piano (a sinistra) una sfera (al centro) ed un cubo (a destra).

Il pannello Material (Figura 10-7) consente, tra l'altro, l'impostazione dei colori del materiale.
Ciascun materiale può esporre fino a tre colori:
Il colore base del materiale, o quello Diffuso, o, in breve il Colore (il pulsante Col nell'interfaccia) che è il colore usato dallo shader di diffusione.
Il colore Speculare, indicato dal pulsante Spe nell'interfaccia, è il colore usato dallo shader speculare.
Il colore Specchio, indicato dal pulsante Mir nell'interfaccia, è il colore usato dalle speciali textures per imitare le riflessioni. (Si troveranno ulteriori informazioni su questo nella sezione Mappatura Ambientale).
I suddetti pulsanti selezionano il colore di pertinenza, che appare in anteprima immediatamente alla sinistra di ciascun pulsante. I tre sliders a destra consentono la modifica dei valori del colore attivo sia secondo uno schema RGB che secondo lo schema HSV. Tali schemi si possono selezionare tramite i pulsanti RGB e HSV in basso.
Il pulsante DYN è usato per impostare le proprietà Dinamiche dell'Oggetto nel motore RealTime (che va oltre lo scopo di questo libro), mentre i quattro pulsanti sopra sono relativi agli avanzati Vertex Paint (Colorazione del Vertice) e UV Texture.
Il pannello Shader (Figura 10-8) mostra due pulsantiere che consentono di selezionare un ombreggiatore di diffusione (Figura 10-9) ed un ombreggiatore speculare (Figura 10-10).
I due sliders sul lato, validi per tutti gli shaders, determinano l'intensità dei fenomeni di Diffusione e Specularità. Lo slider Ref ha un intervallo da 0 a 1 mentre Spec va da 0 a 2. Parlando in termini strettamente fisici, se A è l'energia della luce che colpisce l'oggetto, Ref per A è l'energia diffusa e Spec per A è l'energia riflessa specularmente. Per essere fisicamente corretti deve risultare Ref + Spec < 1 altrimenti l'oggetto irradierebbe più energia di quanta ne riceva. Ma questa è la CG (Computer Grafica), quindi non si deve essere troppo rigorosi per le leggi della fisica.
A seconda dell'ombreggiatore scelto possono essere presenti altri sliders, che consentono di impostare i vari parametri discussi nell'introduzione.
Per completezza, la Figura 10-11 mostra tutte le possibili combinazioni. Ovviamente, dato che ci sono molti parametri, c'è solo un piccolo esempio.
I restanti pulsanti del materiale in entrambi i pannelli Material e Shaders eseguono degli effetti particolari.
La Figura 10-12 mostra degli sliders interessanti. Alpha regola l'opacità del materiale; 1 è completamente opaco, 0 è totalmente trasparente. SpecTra forza la zona di specularità sui corpi trasparenti ad essere opaca. Shadeless rende il materiale insensibile alla propria ombreggiatura [shading], dandogli un colore uniformemente diffuso.
Nel pannello Shaders, lo slider Emit, se diverso da zero, dà una proprietà di emissione al materiale. Tale proprietà rende il materiale visibile anche senza luci e può essere esso stesso una sorgente di luce se viene usato il motore della Radiosità. (Figura 10-13).
Figura 10-13. Il materiale normale (a sinistra), il materiale con Alpha < 1 (al centro) ed il materiale con Emit > 0 (a destra).

Le restanti file di pulsanti (Figura 10-14) attivano delle funzionalità speciali. Il pulsante in alto Halo rende il materiale 'Halo' (alone/aureola luminescente), che sarà descritto in seguito. Normalmente Traceable, Shadows e Radio sono attivati. Il primo consente al materiale di proiettare ombre, mentre il secondo consente al materiale di ricevere ombre; il terzo consente al materiale di essere preso in esame nel caso si effettui un rendering della Radiosità.
Wire fa apparire l'Oggetto a fil-di-ferro [wireframe]. ZTransp è necessario per attivare l'effetto di trasparenza Alfa.
Gli altri pulsanti non sono usati tanto spesso e vengono descritti nella sezione di riferimento alla fine del libro.