| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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A partire da Blender v2.31
La Luce Volumetrica è l'effetto che si vede in un'aria da foschia, quando i raggi di luce diventano visibili perché la luce si disperde nella nebbia, foschia, polvere ecc.
Usata con attenzione può aggiungere molto realismo alla scena... o ucciderla.
La luce volumetrica in Blender può essere generata solo da Luci tipo Spot, una volta premuto il pulsante Halo nel Pannello Spot (Figura 12-18).
Se si prova la disposizione mostrata in Figura 12-19, e viene premuto il pulsante Halo, il risultato del rendering sarà simile a quello di Figura 12-20.
L'effetto della luce volumetrica è abbastanza forte. L'intensità della luminescenza (Halo) può essere regolata con lo slider HaloInt (Figura 12-21). A valori bassi corrispondono luminescenze deboli.
Il risultato è interessante. Abbiamo una luce volumetrica, ma mancano ombre volumetriche! L'alone passa attraverso la sfera, che però proietta un'ombra. Questo è dovuto al fatto che l'alone si trova in tutto il cono del Faretto (Spot) a meno di non dire a Blender di fare altrimenti.
Il cono deve essere campionato per avere un'ombra volumetrica, ed il campionamento avviene con un passo definito dal pulsante numerico HaloStep (Figura 12-22). Il valore di default 0 significa nessun campionamento, quindi l'assenza di ombra volumetrica. Un valore di 1 è u po' più raffinato, e quindi risultati migliori, ma con un rallentamento del rendering (Figura 12-23), mentre un valore più alto dà risultati peggiori ma rendering più veloci (Figura 12-24).
I valori di HaloStep: Un valore di 8 di solito è un buon compromesso tra velocità ed accuratezza.