Tipi di Luci (-)

A partire da Blender v2.31 MISSING AREA LIGHT AND RAYSHADOW HINTS

Blender fornisce quattro tipi di Luci:

Ciascuna di queste luci può essere aggiunta alla scena premendo SPAZIO e selezionando la voce di menù Lamp. Tale azione aggiunge una luce di tipo Lampada. Per selezionarne un tipo diverso, o regolarne i parametri, bisogna andare nella finestra del Contesto dell'Ombreggiatura [Shading] Figura 12-1 (F5) e nel Sub-contesto Lamp ().

Una colonna d'interruttori, nel Pannello Preview, consente di scegliere il tipo di luce.

Figura 12-1. I Pulsanti della Luce.

I pulsanti della luce si possono dividere in due categorie: Quelli che riguardano direttamente la luce, che sono raggruppati nei Pannelli Lamp e Spot, e quelli che ne definiscono le textures, che stanno sul lato destro del pannello Texture, che hanno due Tabs (Fincature). I tabs sono molto simili a quelli relativi ai materiali. Nella seguente sottosezione ci concentreremo sui primi due Pannelli (Figura 12-2), lasciando una breve discussione sulla texture nella sezione Regolazione delle Luci (la Sezione Regolazione delle Luci).

Figura 12-2. Pulsanti Generali della Luce.

Il Pannello Lamp contiene pulsanti che sono per lo più generali a tutti i tipi di lampade, quindi meritano di essere spiegati per primi.

Negative - Fa sì che la lampada emetta della luce 'negativa', vale a dire, la luce emessa dalla lampada viene sottratta, anziché aggiunta, a quella emessa da qualsiasi altra luce nella scena.

Layer - Fa sì che la luce si riversi solo sugli oggetti posti sullo stesso livello (layer) della luce.

No Diffuse - Fa in modo che la lampada emetta luce ma senza influire sulla proprietà 'Diffuse' dell'ombreggiatore [shader] del materiale, dunque, dando solo un'evidenza 'Speculare'.

No Specular - Fa in modo che la lampada emetta luce ma senza influire sulla proprietà 'Specular' dell'ombreggiatore [shader] del materiale, quindi, dando solo un'ombreggiatura 'Diffusa'.

Energy - L'energia irradiata dalla lampada.

Sliders R, G, B - Le componenti rossa (red), verde (green) e blu (blue) della luce emessa dalla lampada.

Luce del Sole

Il tipo di luce più semplice è la Luce Solare [Sun] (Figura 12-3). Una Sun è una luce di intensità costante proveniente da una data direzione. Nella vista 3D la luce Solare viene rappresentata da un punto cerchiato giallo, che ovviamente diventa viola quando selezionato, più una linea tratteggiata.

Tale linea indica la direzione dei raggi Solari. Essa è per default normale alla vista in cui è stata aggiunta alla scena e può essere ruotata selezionandola e premendo RKEY.

Figura 12-3. Una Luce Solare (Sun).

I pulsanti della lampada usati con la Sun sono chiaramente quelli descritti nella sezione 'generale'. Un esempio di illuminazione da luce del Sole è mostrata nella Figura 12-4. Com'è evidente, la luce proveniente da una direzione costante, ha un'intensità uniforme e non produce ombre.

Quest'ultima affermazione è un punto molto importante da capire in Blender: nessuna lampada, ad eccezione del tipo "Spot", produce ombre. La ragione di ciò risiede nell'implementazione della luce nello scanline renderer e verrà brevemente discussa nelle sottosezioni 'Spot' e 'Shadows'.

Infine, è importante notare che giacché la lampada Sun è definita dalla sua energia, dal colore e dalla direzione, la posizione della lampada stessa è ininfluente.

Figura 12-4. Esempio di Luce Sun.

La Figura 12-5 mostra una seconda impostazione, creata con una serie di piani distanti 1 unità di Blender tra loro, illuminati con luce Sun. L'uniformità dell'illuminazione è ancor più evidente. Questa immagine sarà utilizzata come riferimento per i confronti con gli altri tipi di lampade.

Figura 12-5. Esempio di Luce Sun.

Suggerimenti sulla Sun: Una luce Sun può risultare molto comoda per una semplice illuminazione di spazi aperti di giorno. Il fatto che non produca ombre può essere aggirato aggiungendo dei faretti (spot) con 'shadow only' (solo ombre) attivato. Vedi la Sezione Regolazione delle Luci!

Luce Semisferica (Hemi)

La luce Hemi è un tipo molto particolare di luce progettata per simulare la luce proveniente dal cielo molto nuvoloso, o in ogni caso, uniforme. In altre parole è la luce emessa, uniformemente, da una semisfera luminosa sovrastante la scena (Figura 12-6).

Essa è probabilmente la meno usata delle luci di Blender, ma merita di essere discussa prima delle due più usate, per la sua semplicità.

L'impostazione di questa luce assomiglia fondamentalmente alla Sun. La sua posizione non è importante, mentre lo è l'orientamento. La sua linea tratteggiata rappresenta la direzione in cui è emessa la massima energia, che è normale al piano definito dal taglio della semisfera, e punta verso il lato buio.

Figura 12-6. Lo schema concettuale della lampada Semisferica (Hemi).

Il risultato di una Luce Hemi per la disposizione delle 9 sfere appare in Figura 12-7 è evidente la maggiore morbidezza della luce Hemi in confronto alla Sun.

Figura 12-7. Esempio di luce Semisferica (Hemi).

Suggerimenti per la Luce Hemi: Per essere più realistici, dove c'è l'assenza di ombre, per una luce esterna si può usare la luce Sun, con Energia 1.0 ed una tinta calda gialla/arancione, ed una luce Hemi tenue sul blu per imitare la luce proveniente da ogni punto di un cielo sereno. La Figura 12-8 mostra un esempio coi relativi parametri. La figura usa anche un World (Mondo). Si veda il capitolo a riguardo.

Figura 12-8. Esempio di Luce esterna. Luce Sun: Energy=1, RGB=(1.,0.95,0.8). La direzione della Sun in un riferimento polare è (135°,135°). Luce Hemi: Energy=0.5, RGB=(0.64,0.78,1.) puntata verso il basso.

Luce di tipo Lampada (Lamp)

La luce di tipo Lampada (Lamp) è un punto di luce omnidirezionale, vale a dire un punto senza dimensioni che irradia la stessa quantità di luce in tutte le direzioni. In Blender è rappresentata da un semplice punto, cerchiato, giallo.

La direzione dei raggi di luce sulla superficie di un oggetto, è data dalla linea che unisce la sorgente puntiforme luminosa ed il punto sulla superficie dell'oggetto stesso. Inoltre, l'intensità della luce, si attenua secondo un dato rapporto con la distanza dalla lampada.

Oltre i pulsanti su menzionati, per la luce di tipo Lamp, servono altri tre pulsanti e due sliders nel Pannello Lamp (Figura 12-9):

Distance - Questo dà, indicativamente, la distanza alla quale l'intensità della luce è la metà di Energy. Gli oggetti più vicini ricevono più luce, gli altri oggetti ne ricevono meno.

Quad - Se questo pulsante è disattivato (off), viene applicata un'attenuazione lineare -non secondo le leggi fisiche- rispetto alla distanza. Se attivo (on), viene usata un'attenuazione più complicata, che può essere regolata dall'utente da una totalmente lineare, che è il default di Blender, ad una completamente quadratica - rispondente alle leggi fisiche - rispetto alla distanza. Quest'ultima è un po' più difficile da gestire, essa è governata dai due Pulsanti Numerici Quad1 e Quad2 e sarà spiegata più in là.

Sphere - Se questo pulsante è premuto, la luce irradiata dalla sorgente è limitata alla Sfera di raggio Distance anziché andare all'infinito col rapporto d'attenuazione.

Figura 12-9. Pulsante della luce di tipo Lamp.

La seguente Figura 12-10 mostra la stessa disposizione dell'ultimo esempio di luce di tipo Sun, ma con una luce di tipo Lamp con differenti valori di Distance e con un'attenuazione Quadratica attivata e disattivata.

Figura 12-10. Esempio di Luce tipo Lamp. Negli esempi Quad: Quad1=0, Quad2=1.

L'effetto del parametro Distance è moto evidente, mentre quello del pulsante Quad è meno percettibile. In ogni caso l'assenza di ombre resta l'argomento principale. Com'è naturale solo il primo piano dovrebbe essere illuminato, perché su tutti gli altri cade l'ombra del primo.

Per i patiti della Matematica, e per quelli che desiderano approfondire, le leggi che governano l'attenuazione sono le seguenti.

Sia il valore del Pulsante Numerico Distance, quello dello slider Energy e la distanza dalla luce Lamp dal punto dove è calcolata l'intensità della luce.

Se i pulsanti Quad e Sphere sono disattivati:

Da quanto affermato è evidente che: l'intensità della luce è uguale alla metà dell'energia per = .

Se il Pulsante Quad è attivo:

Questo è un po' più complesso e dipende dai valori degli slider Quad1 () e Quad2 (). Tuttavia, è chiaro come l'attenuazione è lineare per =1, =0 e pienamente quadratica per =0, =1, quest'ultimo diventa il default. Abbastanza interessante se = =0 dove l'intensità della luce non si attenua affatto.

Se il pulsante Sphere viene premuto l'intensità della luce viene ulteriormente modificata dalla moltiplicazione per il termine che ha una progressione lineare per da 0 a ed è identicamente 0 altrove.

Se il pulsante Quad è disattivato, e quello Sphere e premuto:

Nel caso in cui entrambi i pulsanti Quad e Sphere sono attivi:

La Figura 12-11 può essere d'aiuto per comprendere tali comportamenti in modo grafico.

Figura 12-11. Attenuazione della luce: a) Lineare di default di Blender; b) Quadratica di default di Blender con Quad1=0, Quad2=1; c) Quadratica di Blender con Quad1=Quad2=0.5; d). Quadratica di Blender con Quad1=Quad2=0. Nel grafico sono rappresentate anche le stesse curve, negli stessi colori, ma col pulsante Sphere premuto.

Suggerimento per la Luce di tipo Lamp: Dato che la luce di tipo Lamp non produce ombre essa risplende allegramente attraverso i muri e cose simili. Volendo ottenere un bell'effetto tipo fuoco, o luce di una candela all'interno di una stanza vista dall'esterno da una finestra, è d'obbligo l'attivazione dell'opzione Sphere. Lavorando accuratamente sul valore Distance si può illuminare solo l'interno della stanza, mentre l'illuminazione esterna con una fredda luce lunare, ottenuta con una luce di tipo Sun o Hemi o entrambe.

Il Faretto (Spot)

La luce di tipo Faretto (Spot) è quella più complessa tra le luci di Blender ed, infatti, tra quelle più usate grazie al fatto che è la sola in grado di proiettare ombre.

Una luce Spot è un fascio a forma di cono generato dalla posizione della sorgente di luce, che è la punta del cono, in una data direzione. La Figura 12-12 dovrebbe chiarire ciò.

Figura 12-12. Schema della luce di tipo Faretto (Spot).

La luce Spot usa tutti i pulsanti di una Luce Lampada, e con lo stesso significato, ma è più complessa tanto che necessita di un secondo Pannello di pulsanti (Figura 12-13): Spot.

Opzioni del Faretto (Spot)

Figura 12-13. I pulsanti delle Opzioni del Faretto (Spot).

Shadows - Attiva o disattiva la proiezione d'ombre per questo faretto (spot).

Only Shadow - Fa sì che il faretto proietti solo ombre senza illuminare. Tale opzione sarà analizzata in seguito in la Sezione Regolazione delle Luci.

Square - I Faretti (Spot) per default proiettano un cono di luce di sezione circolare. Ci sono casi in cui è utile una sezione quadrata, ottenendo, in effetti, una piramide di luce anziché un cono. Tale pulsante attiva quest'opzione.

Halo - Permette al faretto di irradiare raggi di luce simili ad aloni o aureole attraversando un mezzo semiopaco. Questo verrà spiegato in seguito nella sezione 'Luci Volumetriche' (la Sezione Luce Volumetrica).

Pulsanti del Faretto (Spot)

Figura 12-14. I Pulsanti del Faretto (Spot).

La colonna di pulsanti più a destra del Pannello Spot regola la geometria dello Spot e delle ombre (Figura 12-14):

SpotSi - L'angolo al vertice del cono, o apertura dello Spot.

SpotBl - La zona tra la luce del cono e la circostante area non illuminata. Il più basso rende i bordi netti, il più alto li ammorbidisce. Si noti che questo vale solo per i bordi del faretto, non per la morbidezza dei bordi delle ombre proiettate dal faretto, che sono governate da un altro insieme di pulsanti descritti nella sottosezione 'Ombre'.

HaloInt - Se il pulsante Halo è attivo, questo slider definisce l'intensità dell'alone del faretto. Anche per questo si fa riferimento a la Sezione Luce Volumetrica.

Il gruppo in fondo di pulsanti della luce tipo Spot riguarda le ombre e costituisce un ampio argomento che merita una sottosezione a sé. Prima di passare alle Ombre, la Figura 12-15 mostra dei risultati per una luce Spot che illumina il primo test con diverse configurazioni.

Figura 12-15. Esempi di Illuminazione con Spot per SpotSi=45°

Nota: In Figura 12-15 le ombre sono disattivate! Le ombre vengono trattate nella sezione successiva.