Navigare nello Spazio 3D

A partire da Blender v2.31

Blender consente di lavorare nello spazio tri-dimensionale, ma gli schermi dei monitor sono solo bi-dimensionali. Per essere in grado di lavorare in tre dimensioni, si deve essere in grado di cambiare il proprio punto di vista così come la direzione visiva della scena. Questo è possibile in tutte le Inquadrature [Viewports] 3D.

Anche se si descriveranno le Finestre di Viewport 3D, la maggior parte delle finestre non-3D una serie equivalente di funzioni, per esempio è possibile anche traslare ed ingrandire una Pulsantiera ed i suoi Pannelli.

La direzione della vista (rotazione)

Blender normalmente fornisce tre direzioni di vista: Laterale, Frontale e dall'Alto. Giacché Blender usa un sistema di coordinate 'destrorso' con l'asse Z che punta verso l'alto, "laterale" corrisponde ad osservare lungo l'asse X, in direzione negativa, "frontale" lungo l'asse Y, e "dall'Alto" lungo l'asse Z, in direzione negativa. Si può selezionare la direzione della vista per una Inquadratura [Viewport] 3D con le voci del Menù View (Figura 3-13) o premendo i tasti scorciatoia NUM3 per "laterale", NUM1 per "frontale" e NUM7 per "dall'alto".

Tasti attivi o scorciatoie [Hotkeys]: Si ricordi che la maggior parte dei tasti attivi riguardano la finestra che ha il focus, quindi prima si controlla che il cursore del mouse stia nell'area in cui si intende lavorare prima di usare i tasti attivi!

Figura 3-13. Il menù di visualizzazione di una Inquadratura [Viewport] 3D.

Oltre a queste tre direzioni di default, la visuale può essere ruotata di qualsiasi angolo si desidera. Si clicca e si trascina MMB sull'area della Viewport: iniziando dal centro della finestra e muovendo sopra e sotto o destra e sinistra, la vista ruota attorno al centro della finestra. Iniziando dal bordo e senza spostarsi verso il centro, si può ruotare attorno al proprio asse visivo. Si provino queste funzioni fino ad acquisire una certa dimestichezza nell'utilizzo.

Per cambiare l'angolo visivo, ad intervalli discreti, si usano NUM8 e NUM2, che corrispondono al trascinamento verticale di MMB. O NUM4 e NUM6, che corrispondono al trascinamento orizzontale di MMB.

Traslare ed Ingrandire la Vista

Per traslare la vista, si tiene premuto SHIFT e si trascina MMB nella Viewport 3D. Per intervalli discreti, si usano i tasti attivi CTRL-NUM8, CTRL-NUM2, CTRL-NUM4 e CTRL-NUM6 come per la rotazione.

Si può ingrandire o rimpicciolire tenendo premuto CTRL e trascinando MMB. Le scorciatoie sono NUM+ e NUM-. Il Sub-menù View>>Viewport Navigation contiene anche queste funzioni.

Rotellina del mouse: Se si ha un mouse con la rotellina, si possono eseguire tutte le azioni che si potrebbero compiere con NUM+ e NUM- ruotando la rotellina (MW). La direzione della rotazione seleziona l'azione.

Se ci si dovesse perdere...: Se ci si dovesse perdere nello spazio 3D, cosa non rara, saranno d'aiuto due tasti attivi: HOME che sposta la visuale in modo che si possano vedere tutti gli oggetti (La voce di menù View>>Frame All), mentre NUM. effettua un ridimensionamento tale da mostrare l'oggetto attualmente selezionato (La voce di menù View>>Frame Selected).

Prospettiva e Proiezioni Ortogonali

Ogni Inquadratura [Viewport] 3D supporta due diversi tipi di proiezione. Queste sono descritte in Figura 3-14: ortogonale (a sinistra) e prospettica (a destra).

Figura 3-14. Proiezione ortogonale (a sinistra) e prospettica (a destra).

Il nostro occhio è usato per la visione prospettica in quanto gli oggetti distanti appaiono più piccoli. La proiezione ortogonale spesso sembra essere un po' strana all'inizio, giacché gli oggetti restano della stessa dimensione indipendentemente dalla distanza: è come vedere la scena da un punto infinitamente distante. Tuttavia, la vista ortogonale è molto utile (essa è il default in Blender e nella maggior parte delle altre applicazioni 3D), poiché fornisce una percezione più "tecnica" della scena, rendendola più facile da disegnare e per valutare le proporzioni.

Prospettica ed Ortogonale: La vista prospettica viene geometricamente costruita in questo modo: si ha una scena in 3D e si è un osservatore posto in un punto O. La scena della prospettiva 2D viene costruita ponendo un piano, un foglio di carta dove la scena 2D dev'essere disegnata, di fronte al punto O, perpendicolare alla direzione della vista. Per ciascun punto P nella scena 3D viene tracciata una retta, passante da O e da P. Il punto d'intersezione S tra tale retta ed il piano è la proiezione prospettica di tale punto. Proiettando tutti i punti P della scena si ha una vista prospettica.

D'altra parte, in una proiezione ortogonale, detta anche "ortonormale", si ha una direzione di vista ma non un punto di vista O. Quindi la retta viene tracciata attraverso il punto P in modo da essere parallela alla direzione della vista. Le intersezioni S tra la retta ed il piano è la proiezione ortogonale. Proiettando tutti i punti P della scena si ha una vista ortogonale.

Per cambiare la proiezione di un Viewport 3D, si scelgono le voci di menù View>>Orthographic o View>>Perspective (Figura 3-13). L'hotkey NUM5 passa da un modo all'altro.

Proiezione telecamera: Si noti che il cambiamento della proiezione di una Viewport 3D non influisce sul modo in cui la scena parteciperà al rendering. Il rendering è per default in prospettiva. Se si ha bisogno di un rendering Ortogonale, si seleziona la telecamera e si preme Ortho nella Pulsantiera (F9) Pannello Camera.

La voce di Menù View>>Camera imposta la Viewport 3D in Modo Telecamera (Hotkey: NUM0). La scena viene quindi mostrata così come apparirà nel rendering (si veda la Figura 3-15): l'immagine del rendering conterrà tutto ciò che è compreso dal rettangolo esterno tratteggiato. In questa vista è possibile ingrandire o rimpicciolire, ma per cambiare il punto di vista, si deve spostare o ruotare la telecamera.

Figura 3-15. Esempio di vista telecamera.

Modalità di Disegno

A seconda della velocità del proprio computer, della complessità della propria Scena e del tipo di lavoro che si sta facendo, si può passare tra le diverse modalità di disegno:

La modalità di disegno può essere selezionata col Pulsante Menù appropriato nella testata (Figura 3-16) o con i tasti attivi: ZKEY passa tra la visualizzazione a fil-di-ferro e quella solida, SHIFT-Z passa dalla visualizzazione a fil-di-ferro a quella ombreggiata.

Figura 3-16. Il pulsante della modalità di disegno di un'Inquadratura [Viewport] 3D.

Vista locale

Quando si è nella vista locale, vengono mostrati solo gli oggetti selezionati, che possono essere modificati più facilmente in scene complesse. Per entrare nella vista locale, si selezionano prima gli oggetti desiderati (si veda la la Sezione Selezionare oggetti nel Capitolo 5) e poi si seleziona la voce del Menù View>>Local View; si usa la voce di Menù View>>Global View per tornare nella Vista Globale. (Figura 3-13). Il tasto attivo è NUM/, che alterna tra la Vista Locale e quella Globale.

Il sistema dei Livelli

Le scene 3D spesso diventano esponenzialmente più confuse al crescere della complessità. Per tenerle sotto controllo, gli oggetti possono essere raggruppati in "livelli (o strati)" [layers], in modo che solo i livelli selezionati siano visibili in un dato momento. I livelli 3D sono diversi dai livelli conosciuti dalle applicazioni grafiche 2D: essi non influiscono sull'ordine di disegno (degli oggetti) ed esistono quindi (eccetto che per alcune funzioni speciali) unicamente per fornire al modellatore una migliore panoramica.

Blender è dotato di 20 livelli; si possono scegliere quali debbano essere visibili tramite i pulsantini senza etichetta nella testata (Figura 3-17). Per selezionare solo un livello, si clicca sul pulsante appropriato con LMB; per selezionarne più di uno, si tiene premuto SHIFT mentre si clicca.

Figura 3-17. I Pulsanti dei livelli di una Viewport 3D.

Per selezionare i livelli tramite la tastiera, si preme da 1KEY a 0KEY (sull'area principale della tastiera) per i livelli dall'1 al 10 (la riga in alto dei pulsanti), e da ALT-1 ad ALT-0 per i livelli dall'11 al 20 (la riga in basso). Il tasto SHIFT per le selezioni multiple funziona anche per questi.

Normalmente, il pulsante col catenaccio subito a destra dei pulsanti dei livelli, risulta premuto; questo vuol dire che le modifiche ai livelli visibili riguardano tutte le Viewports 3D. Per selezionare solo certi livelli in una finestra, si deve prima deselezionare il catenaccio.

Per spostare gli oggetti selezionati in un livello diverso, si preme MKEY, si seleziona il livello voluto menù che appare, quindi si preme il pulsante Ok.