| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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di Kenneth Styrberg
A partire da Blender v2.34
Il sistema di particelle di Blender consente alle particelle di interagire in due modi - campi di forza [force fields] e deflessione [deflection].
Campi di forza
Ci sono due varianti di campi di forza: un campo di Forza [Force field] Standard che funziona come un campo forza di gravità (attraente), e il campo Vortex (vortice). Un campo vortice ha più l'effetto di un tornado, con le particelle a spirale attorno al centro del vortice. I campi di forza sono disponibili per tutti i tipi di oggetti. Attualmente è implementato un campo puntiforme [point-based] con un'attenuazione [fall-off] sferica.
I campi di forza possono essere impostati per qualsiasi oggetto. Le particelle verranno quindi: attratte con un valore negativo di Strength (intensità), o respinte se si ha un valor positivo di Strength. C'è anche il parametro di Fall-off (attenuazione) che definisce quanta intensità diminuisca con la distanza dall'origine dell'oggetto.
Deflessione
Consente di impostare qualsiasi oggetto mesh come un deflettore di particelle. Le particelle quindi rimbalzeranno sulla superficie della mesh. Si può regolare la quantità di rimbalzo col valore di Damping (attenuazione), e qualche casualità nei rimbalzi con Rnd Damping e si può definire la percentuale di particelle che passano attraverso la mesh col parametro Permeability.
Nota: Per una corretta deflessione ci si assicuri che le normali della superficie della mesh siano rivolte verso le particelle.
Le impostazioni dell'interazione delle particelle vengono gestite tramite il Pannello Particle Interaction nel contesto Oggetto (F7).
Campo Forza/Vortice
Strength - L'intensità dell'effetto del campo.
Fall-off - Quanto diminuisce la forza con la distanza.
Aggiungendo un campo forza/vortice ad un oggetto, questi verrà segnato con un piccolo disegno che indica che è connesso ad un'interazione di particelle. Il campo di forza avrà dei piccoli cerchi grigi (Figura 20-35), ed i campi vortice avranno il disegno di una spirale (Figura 20-36).
La sezione in basso del pannello in Figura 20-34 gestisce le impostazioni per la deflessione.
Nota: Con i deflettori non c'è alcun segno grafico da vedere dato che si associano ai campi di forza.
I parametri della deflessione
Damping (Attenuazione) - Controlla la quantità di rimbalzo posseduta dalla superficie.
| 0.0 - Nessuna attenuazione, le particelle subiranno il massimo rimbalzo. |
| 1.0 - La massima attenuazione, le particelle non rimbalzeranno affatto. |
Rnd Damping - Aggiunge un elemento casuale al rimbalzo. Per esempio, con un Damping di 1.0 ed un Rnd Damping di 0.5, il rimbalzo varierá tra 1.0 e 1.5.
Permeability (Permeabilità) - La percentuale di particelle che passa attraverso la mesh.
| 0.0 - Nessuna particela attraversa. |
| 1.0 - Tutte le particelle passano attraverso il deflettore. |
Nell'impostare un deflettore di particelle ci si deve avere un numero sufficiente di chiavi affinché Blender calcoli le collisioni con sufficiente dettagli. Se si nota che le particelle si spostano attraverso il deflettore o rimbalzano in posizioni sbagliate, il problema potrebbe consistere in troppo poche chiavi o che le particelle o il deflettore si muovono troppo velocemente.
Nota: Si può animare il movimento dei deflettori ma le particelle possono infiltrarsi attraverso la mesh se il deflettore si muove troppo velocemente o se la mesh è complicata. A questo si può parzialmente rimediare aumentando il parametro Keys per l'emettitore di particelle.
Dopo aver cambiato tutti i parametri, bisognerà selezionare l'emitente di particelle, tornare nel tab Effects e premere il pulsante RecalcA. (Figura 20-37).
Più chiavi significa tempi di calcolo più lunghi ed uso di più memoria. Si veda la la Sezione Introduzione per come impostare gli emettitori di particelle.
Si possono inserire delle chiavi Ipo per tutti i parametri dei campi forze e eflettori. Le curve Ipo si modificano come tipi di Oggetto Ipo nella finestra Ipo. Si veda la Capitolo 14 per ulteriori informazioni sull'Animazione e le Ipo.
Questo è un piccolo esempio per illustrare i deflettori di particelle.
| 1. Si inizia con la scena di default con un oggetto cubo. |
| 2. Nella vista dall'alto, si aggiunge una Mesh Circle e si conferma il default di 32 vertici. Si preme TAB per uscire dal Modo Edit. Si cambia la vista in laterale e si sposta il cerchio in alto di 5 unità. |
| 3. Col cerchio selezionato, si preme S, e lo si riduce a 0.1 in tutte le direzioni. |
| 4. Ora si preme F7 e si va nel tab Effects. Si preme NEW Effect e nell'elenco Popup si seleziona Particles. Si dovrebbe vedere la stessa immagine di Figura 20-37. |
| 5. Si aumenta la vita delle particelle dal default di 50 a 100 cambiando il campo Life a 100. Nel campo forza nella sezione in basso del tab, si imposta Force Z a -0.100. Se si preme ALT-A si vedrà un'animazione di particelle che si spostano verso un cubo. Si veda la Figura 20-38. Finora, le paricelle viaggiano dritte senza curarsi del cubo. Questo cambierà! |
| 6. Ora si seleziona il cubo. Col contesto Effect ancora attivo, si va nel tab Particle Interaction e si regolamo le Deflector come raffigurato in Figura 20-39. |
| 7. Ora si seleziona il cerchio e si preme RecalcA nel tab Effects. Se si avvia l'animazione, ALT-A, si vedranno le particelle che rimbalzano sul cubo dritto in alto ed in basso. Il problema è che i rimbalsi sono un po' distanti dal cubo. Questo è un effetto della insufficienza delle Chiavi [Keys]. Nel campo Keys si immette 50, e si peme aRecalcA. Si avvia l'animazione e le particelle ora rimbalzeranno sul cubo, o abbastanza vicino. |
| 8. Si seleziona il cubo e lo si inclina di 10 gradi in qualche direzione. Si seleziona il cerchio e si ricalcolano le particelle. Avviando l'animazione si vedranno le particelle rimbalzare nella direzione con cui è stato inclinato il cubo! (Figura 20-40). |