| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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A partire da Blender v2.31
I Vincoli [Constraints] sono filtri che vengono applicati alle trasformazioni di ossa e di oggetti. Questa sezione è veramente molto generale e non si riferisce solo all'animazione di personaggi dato che molte altre animazioni possono beneficiare dei vincoli.
I Vincoli di Blender possono fornire diversi servizi incluso il puntamento [tracking] e la soluzione IK.
Per aggiungere un vincolo ad un oggetto, ci si assicuri di essere in Modo e Contesto Oggetto (F7) e che sia selezionato un Oggetto. Se si è aggiunto un Vincolo ad un Osso ci si assicuri di essere in Modo Posa anziché in Modo Oggetto e si seleziona un Osso. La Pulsantiera del Contesto Oggetto [Object] presenterà il Pannello Constraints (Figura 16-17). Si clicca sul pulsante Add. Apparirà un menù con tutti i vincoli possibili.
Una volta selezionato il vincolo desiderato ne appariranno i pulsanti. Un vincolo può essere cancellato cliccando sull'icona "X" successiva ad esso. Un vincolo può essere collassato cliccando sulla sua icona col triangolo arancione. Una volta collassato, un vincolo può essere spostato in alto o in basso nella lista dei vincoli cliccando su di esso e scegliendo Move Up (alza) o Move Down (abbassa) dal menù che appare.
Per la maggior parte dei vincoli, si deve indicare un bersaglio [target] nel campo appropriato. In questo campo si deve digitare il nome dell'oggetto bersaglio [target] desiderato. Se il bersaglio è un osso, si deve digitare prima il nome dell'armatura dell'osso. Apparirà un altro rettangolo di testo per consentire di indicare il nome dell'osso.
Sono possibili diversi Vincoli. Tutti riguardano le Ossa, alcuni riguardano anche ad altri oggetti:
Copy Location (Ricopia Posizione) - Il vincolo obbliga l'Oggetto ad avere una o più coordinate (scelte tramite i tre Pulsanti Interruttori) della propria posizione uguali a quelle del bersaglio (Figura 16-18).
Copy Rotation (Ricopia Rotazione) - Questo vincolo copia la rotazione globale del bersaglio e riguarda il possessore del vincolo (Figura 16-19).
Track To (Punta A) - Questo vincolo fa sì che il possessore del vincolo punti uno dei suoi assi (per default l'asse Y) verso il bersaglio o nella direzione positiva o in quella negativa, a seconda dei Pulsanti Radio selezionati. La rotazione dell'Oggetto verrà calcolata in modo che un altro dei suoi assi (per default l'asse Z) punti verso l'alto, anche questo può essere cambiato con i Pulsanti radio di pertinenza. (Figura 16-20).
Locked Track (Guarda Fisso) - Questo vincolo fa sì che il possessore del vincolo punti uno dei suoi assi (per default l'asse Y) verso il bersaglio o nella direzione positiva o in quella negativa, a seconda dei Pulsanti Radio selezionati. La rotazione dell'Oggetto verrà calcolata in modo che un altro dei suoi assi (per default l'asse Z) resti fisso, anche questo può essere cambiato con i relativi Pulsanti radio.
In realtà questo vuol dire che l'Oggetto viene ruotato attorno al suo asse fissato in modo che il Bersaglio giaccia sul piano definito dall'asse bloccato e l'asse di puntamento. (Figura 16-21).
Follow Path (Segui Percorso) - Questo vincolo ha bisogno che il Bersaglio sia una Curva o un Percorso [Path]. Esso fa in modo che il possessore del vincolo segua nel tempo il percorso.
Per default l'Oggetto trasla lungo la curva in 100 fotogrammi [frames]. Si può fare in modo che l'orientamento dell'Oggetto segua la curva col Pulsante Commutatore CurveFollow ed impostando i Pulsanti Radio sotto per definire quale asse dovrebbe essere tangente alla curva e quale dovrebbe puntare in alto. Per cambiare il numero di fotogrammi in cui viene seguito il Percorso bisogna modificare la IPO Speed (Velocità) della Curva. (Figura 16-22).
IK Solver (Solutore IK) (Solo per le Ossa) - Per semplificare l'animazione di membra multi-segmentate (come braccia e gambe) bisogna aggiungere un vincolo solutore IK [IK solver]. I vincoli IK possono essere aggiunti solo alle ossa. Una volta indicato il bersaglio, il solutore proverà a spostare la radice dell'osso proprietario del vincolo verso il bersaglio, ri-orientando i genitori dell'osso (ma non sposterà la radice della catena). Se non è possibile una soluzione, il solutore proverà ad avvicinarsi il più possibile. Da notare che questo vincolo si sovrapporrà agli orientamenti di qualsiasi IK genitore dell'osso (Figura 16-23).
Nota: Se il Bersaglio del vincolo IK è un altro osso della stessa Armatura, come è caldamente raccomandato, bisogna assicurarsi che tale osso, di solito detto IK_Tool, non sia il figlio di alcun altro osso della catena IK, o si avranno dei risultati strani.
Action (Azione) (Solo per le Ossa) - Un vincolo Action può essere usato per applicare un canale di Azione da un'altra Azione all'osso, basato sulla rotazione di un altro osso o oggetto. Il modo tipico di usarlo consiste nel fare un osso per il rigonfiamento del muscolo appena si ruota la giuntura. Tale vincolo dovrebbe essere applicato all'osso che produrrà il rigonfiamento; il bersaglio dovrebbe puntare verso la giuntura che verrà ruotata (Figura 16-24).
Il campo AC contiene il nome dell'Azione che contiene l'animazione della contrazione. Il solo canale richiesto in questa Azione è quello che contiene l'animazione del rigonfiamento per l'osso che possiede questo vincolo.
I campi Start ed End indicano l'intervallo del movimento dall'Azione.
I campi Min e Max indicano l'intervallo della rotazione dall'osso bersaglio. L'Azione tra i campi Start ed End viene mappata in questa rotazione (quindi se la rotazione di un osso è al punto Min, sarà applicata all'osso la Posa indicata in Start). Si noti che il campo Min può essere più alto di Max.
Il menù a discesa indica quale componente della rotazione debba essere considerato.
Null - Questo è un vincolo che non fa niente; non influisce direttamente sulla trasformazione dell'oggetto. L'utilizzo di un vincolo nullo è come separatore, ed il perché possa essere necessario sarà chiarito nella sezione seguente (Figura 16-25).
I vincoli possono essere applicati ad oggetti o a ossa. Nel caso di vincoli applicati a ossa, qualsiasi vincolo sull'oggetto armatura verrà valutato prima di considerare i vincoli sulle ossa.
Quando viene valutato un dato vincolo, tutte le sue dipendenze saranno già state valutate e saranno nel/la loro orientamento/posizione finale. Esempi di dipendenze sono i genitori dell'oggetto, i genitori del genitore (se ce ne sono) e la gerarchia di qualsiasi bersaglio indicato nel vincolo.
All'interno di un dato oggetto, i vincoli vengono eseguiti dall'alto in basso. I vincoli che stanno in basso nella lista possono oscurare gli effetti dei vincoli posti più in alto nella lista. Ciascun vincolo riceve in ingresso i risultati dei vincoli precedenti. L'input del primo vincolo della lista è l'output delle IPO associate all'oggetto.
Se vengono indicati diversi vincoli dello stesso tipo in un blocco contiguo, il vincolo sarà valutato una volta per l'intero blocco, usando una media di tutti i bersagli [targets]. In questo modo si può vincolare un oggetto a puntare verso il punto tra due altri oggetti, per esempio. Si può usare un vincolo Nullo per inserire un'interruzione in un blocco di vincolo se si vuol valutare ciascun vincolo individualmente.
I vincoli circolari (Looping) non sono permessi. Se viene rilevato un circolo (loop), tutti i vincoli implicati vengono temporaneamente disabilitati (ed evidenziati in rosso). Una volta risolto il conflitto, i vincoli saranno automaticamente riattivati.
Lo slider influence posizionato dopo ogni vincolo viene usato per determinare quanto effetto ha il vincolo sulla trasformazione dell'oggetto.
Se c'è un solo vincolo in un blocco (un blocco è una serie di vincoli dello stesso tipo che si susseguono direttamente l'un l'altro), un valore di influence di 0.0 significa che il vincolo non ha effetto sull'oggetto. Un valore di influence di 1.0 significa che il vincolo ha l'effetto totale.
Se ci sono diversi vincoli in un blocco, i valori di influenza vengono usati come proporzioni. Così in questo caso se ci sono due vincoli, A e B, ciascuno con una influenza di 0.1, il bersaglio risultante sarà al centro dei due oggetti bersaglio (un rapporto di 0.1:0.1 o 1:1 o 50% per ciascun bersaglio).
L'influenza può essere controllata con una IPO. Per aggiungere una IPO di vincolo per un vincolo, si apre una Finestra IPO e se ne cambia il tipo in vincolo cliccando sull'icona della catena. Dopo si clicca sul Pulsante Edit IPO successivo al vincolo su cui si vuol lavorare. Se non ci sono già delle IPO di vincoli associati col vincolo, ne verrà creato uno. Altrimenti appariranno le IPO assegnate precedentemente. Al momento, i Fotogrammi Chiave [KeyFrames] per le IPO dei vincoli si possono creare e modificare solo nella Finestra IPO, selezionando il canale INF e CTRL-LMB nello spazio della IPO.
Quando si mischiano Azioni con IPO di vincoli, si noti che vengono considerate solo le IPO dell'Azione locale dell'armatura. Le IPO dei vincoli sulle Azioni nelle strisce di moto vengono ignorate.
Importante: Nel caso delle Armature, le IPO dei vincoli vengono memorizzati nell'Azione corrente. Questo vuol dire che cambiando Azione cambierà anche il la IPO del vincolo.