Vincoli

A partire da Blender v2.31

I Vincoli [Constraints] sono filtri che vengono applicati alle trasformazioni di ossa e di oggetti. Questa sezione è veramente molto generale e non si riferisce solo all'animazione di personaggi dato che molte altre animazioni possono beneficiare dei vincoli.

I Vincoli di Blender possono fornire diversi servizi incluso il puntamento [tracking] e la soluzione IK.

Per aggiungere un vincolo ad un oggetto, ci si assicuri di essere in Modo e Contesto Oggetto (F7) e che sia selezionato un Oggetto. Se si è aggiunto un Vincolo ad un Osso ci si assicuri di essere in Modo Posa anziché in Modo Oggetto e si seleziona un Osso. La Pulsantiera del Contesto Oggetto [Object] presenterà il Pannello Constraints (Figura 16-17). Si clicca sul pulsante Add. Apparirà un menù con tutti i vincoli possibili.

Figura 16-17. Il Pannello Constraints (Vincoli).

Una volta selezionato il vincolo desiderato ne appariranno i pulsanti. Un vincolo può essere cancellato cliccando sull'icona "X" successiva ad esso. Un vincolo può essere collassato cliccando sulla sua icona col triangolo arancione. Una volta collassato, un vincolo può essere spostato in alto o in basso nella lista dei vincoli cliccando su di esso e scegliendo Move Up (alza) o Move Down (abbassa) dal menù che appare.

Per la maggior parte dei vincoli, si deve indicare un bersaglio [target] nel campo appropriato. In questo campo si deve digitare il nome dell'oggetto bersaglio [target] desiderato. Se il bersaglio è un osso, si deve digitare prima il nome dell'armatura dell'osso. Apparirà un altro rettangolo di testo per consentire di indicare il nome dell'osso.

Tipi di Vincoli

Sono possibili diversi Vincoli. Tutti riguardano le Ossa, alcuni riguardano anche ad altri oggetti:

Regole di Valutazione dei vincoli e Precedenza

I vincoli possono essere applicati ad oggetti o a ossa. Nel caso di vincoli applicati a ossa, qualsiasi vincolo sull'oggetto armatura verrà valutato prima di considerare i vincoli sulle ossa.

Quando viene valutato un dato vincolo, tutte le sue dipendenze saranno già state valutate e saranno nel/la loro orientamento/posizione finale. Esempi di dipendenze sono i genitori dell'oggetto, i genitori del genitore (se ce ne sono) e la gerarchia di qualsiasi bersaglio indicato nel vincolo.

All'interno di un dato oggetto, i vincoli vengono eseguiti dall'alto in basso. I vincoli che stanno in basso nella lista possono oscurare gli effetti dei vincoli posti più in alto nella lista. Ciascun vincolo riceve in ingresso i risultati dei vincoli precedenti. L'input del primo vincolo della lista è l'output delle IPO associate all'oggetto.

Se vengono indicati diversi vincoli dello stesso tipo in un blocco contiguo, il vincolo sarà valutato una volta per l'intero blocco, usando una media di tutti i bersagli [targets]. In questo modo si può vincolare un oggetto a puntare verso il punto tra due altri oggetti, per esempio. Si può usare un vincolo Nullo per inserire un'interruzione in un blocco di vincolo se si vuol valutare ciascun vincolo individualmente.

I vincoli circolari (Looping) non sono permessi. Se viene rilevato un circolo (loop), tutti i vincoli implicati vengono temporaneamente disabilitati (ed evidenziati in rosso). Una volta risolto il conflitto, i vincoli saranno automaticamente riattivati.

Influence (Influenza)

Lo slider influence posizionato dopo ogni vincolo viene usato per determinare quanto effetto ha il vincolo sulla trasformazione dell'oggetto.

Se c'è un solo vincolo in un blocco (un blocco è una serie di vincoli dello stesso tipo che si susseguono direttamente l'un l'altro), un valore di influence di 0.0 significa che il vincolo non ha effetto sull'oggetto. Un valore di influence di 1.0 significa che il vincolo ha l'effetto totale.

Se ci sono diversi vincoli in un blocco, i valori di influenza vengono usati come proporzioni. Così in questo caso se ci sono due vincoli, A e B, ciascuno con una influenza di 0.1, il bersaglio risultante sarà al centro dei due oggetti bersaglio (un rapporto di 0.1:0.1 o 1:1 o 50% per ciascun bersaglio).

L'influenza può essere controllata con una IPO. Per aggiungere una IPO di vincolo per un vincolo, si apre una Finestra IPO e se ne cambia il tipo in vincolo cliccando sull'icona della catena. Dopo si clicca sul Pulsante Edit IPO successivo al vincolo su cui si vuol lavorare. Se non ci sono già delle IPO di vincoli associati col vincolo, ne verrà creato uno. Altrimenti appariranno le IPO assegnate precedentemente. Al momento, i Fotogrammi Chiave [KeyFrames] per le IPO dei vincoli si possono creare e modificare solo nella Finestra IPO, selezionando il canale INF e CTRL-LMB nello spazio della IPO.

Quando si mischiano Azioni con IPO di vincoli, si noti che vengono considerate solo le IPO dell'Azione locale dell'armatura. Le IPO dei vincoli sulle Azioni nelle strisce di moto vengono ignorate.

Importante: Nel caso delle Armature, le IPO dei vincoli vengono memorizzati nell'Azione corrente. Questo vuol dire che cambiando Azione cambierà anche il la IPO del vincolo.