| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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A partire da Blender v2.31
Una volta che l'Armatura - lo 'scheletro del personaggio' - è pronta, è necessario imparentare ad essa la 'pelle' del personaggio. Il Rivestimento [Skinning] è una tecnica per la creazione di deformazioni regolari con un'armatura. Essenzialmente il rivestimento è la relazione tra i vertici di una mesh e le ossa di un'armatura, e come le trasformazioni di ciascun osso influiranno sulla posizione dei vertici della mesh.
Nel creare un figlio di un'armatura, vengono presentate diverse scelte:
In questo caso, appare un menù consentendo di scegliere quale osso dovrebbe essere il genitore dello/gli oggetto/i figlio/i. Questo è magnifico per i robots, le cui parti del corpo sono mesh separate e che non ci si aspetta che si pieghino o si deformino col movimento.
Scegliendo questa opzione si deformeranno le/la mesh figlia/e secondo i propri raggruppamenti di vertici. Se le mesh figlie non hanno alcun raggruppamento di vertici, saranno soggette al rivestimento automatico. Altrimenti appare un secondo menù, proponendo:
Don't create groups - non fare niente altro, viene usato il rivestimento automatico;
Name Groups - crea dei gruppi di vertici vuoti i cui nomi corrispondono ai nomi degli ossi, ma non vi viene assegnato alcun vertice;
Create from closest bone - si vogliono creare e popolare automaticamente i raggruppamenti di vertici.
Scegliendo questa voce si farà in modo che i/l figli/o consideri l'armatura come una Empty per tutti gli scopi ed usi.
Se si sta facendo l'animazione di un personaggio la maggior parte delle volte si imparenterà il personaggio all'Armatura con l'Opzione "Armature". Si consiglia fortemente di usare l'opzione Name Groups. Questo fornirà dei gruppi già creati, risparmiando delle noiose operazioni di creazione e assegnazione di nomi, con la possibilità di errori.
La funzionalità di Create from closest bone (creare dall'osso più vicino) è attualmente in forte sviluppo. Essa userà i "tipi di Ossa" che possono essere definiti col menù a destra dei pulsanti interruttori IK (Figura 16-4) per un risultato ottimale.
Attualmente sono funzionanti solo le opzioni Skinnable e Unskinnable. La prima opzione crea i Gruppi di Vertici (e li popola, se sarà richiesto) per un dato osso, la seconda opzione fa sì che l'osso venga ignorato nel processo di rivestimento.
Nota: L'attuale algoritmo dell'assegnazione dei vertici crea dei raggruppamenti di vertici non ottimali, quindi si raccomanda caldamente di controllare ciascun gruppo, uno per uno.
Se una mesh non ha alcun raggruppamento di vertici, e viene resa figlia di un'armatura, Blender proverà a calcolare al volo l'informazione della deformazione. Ciò è molto lento e non è raccomandato. È invece consigliabile creare ed usare i gruppi di vertici.
Peso e Distanza: Le impostazioni di Weight (Peso) e Dist (Distanza) dopo IK vengono usate solo per il rivestimento automatico che è una funzione da evitare in quanto richiede molta CPU, produce rallentamenti e risultati peggiori altri metodi.
I raggruppamenti di vertici sono necessari per definire quali ossa deformano quali vertici. Un vertice può far parte di diversi gruppi, nel qual caso la sua deformazione sarà una media pesata delle deformazioni delle ossa cui è assegnato. In questo modo è possibile creare delle articolazioni omogenee.
Per aggiungere un nuovo gruppo di vertici alla mesh, bisogna entrare in Modo Edit. Si crea un nuovo raggruppamento di vertici cliccando sul pulsante New nella Pulsantiera di Edit della mesh Pannello Mesh Tools 1 (Figura 16-6).
Un gruppo di vertici può successivamente essere cancellato cliccando sul pulsante Delete.
Il gruppo attivo si cambia scegliendone uno dal menù a discesa dei gruppi.
I gruppi di vertici devono avere gli stessi nomi delle ossa da cui saranno manipolati. Sia come testo che come maiuscole. Ecco perché è importante la creazione automatica dei nomi! I gruppi di vertici si rinominano con SHIFT-LMB sul pulsante del nome e digitandone un nuovo nome. Si noti che i nomi dei gruppi di vertici devono essere unici all'interno di una data mesh.
I vertici possono essere assegnati al gruppo attivo selezionandoli e cliccando sul pulsante Assign. A seconda delle impostazioni del pulsante Weight (peso), i vertici saranno più o meno influenzati dall'osso. Questa pesatura è importante solo per i vertici che appartengono a più di un osso. L'impostazione del peso non è un valore assoluto; ma relativo. Per ciascun vertice, il sistema calcola la somma dei pesi di tutte le ossa che influiscono sul vertice. Le trasformazioni di ciascun osso vengono quindi divise per questo valore in modo che ciascun vertice riceva sempre il 100% esatto della deformazione.
Assegnando ad un vertice un peso 0 lo si rimuoverà, in effetti, dal gruppo attivo.
Per rimuovere dei vertici dal gruppo corrente si selezionano e si clicca sul pulsante Remove.
Premendo il pulsante Select si aggiungeranno tutti i vertici assegnati al gruppo corrente all'insieme della selezione. Premendo il pulsante Deselect si rimuoveranno tutti i vertici assegnati al gruppo corrente dall'insieme della selezione. Questo è comodo per controllare quali vertici stanno in un dato gruppo.
La Colorazione del Peso [Weight painting] è una tecnica alternativa per assegnare i pesi ai vertici nei raggruppamenti di vertici. L'utente può "dipingere" i pesi nel modello a vederne i risultati in tempo reale. Questo facilita l'ottenimento di giunture regolari.
Per attivare la modalità di Colorazione del Peso, si seleziona una mesh con i gruppi di vertici e si clicca sull'icona del Weight Paint (Figura 16-7).
La mesh attiva apparirà in modalità Peso-Colore [Weight-Color]. In questo modo il blu scuro rappresenta le aree senza peso del gruppo corrente e rosso rappresenta le aree col peso pieno. Si può visualizzare un solo gruppo per volta. Cambiando il gruppo di vertici attivo nella Pulsantiera di Edit si cambierà l'apparenza della colorazione del peso.
I Pesi vengono colorati nella mesh usando delle tecniche simili a quelle usate per la colorazione dei vertici, con qualche eccezione. Il "colore" è il valore del peso indicato nella Pulsantiera di Edit della mesh. Lo slider opacity nei pulsanti del colore dei vertici [vertex paint] viene usato per modulare il peso. Per cancellare il peso dai vertici, si imposta il peso [weight] a "0" e si comincia a colorare.
Nota: È molto facile cambiare il peso dato che TAB porterà fuori dal Modo Peso Colore [Weight Paint] al Modo Edit ed i Pannelli rispecchieranno immediatamente il Contesto.