L'Oggetto Armatura

A partire da Blender v2.31

L'Oggetto armatura è l'oggetto chiave dell'animazione di personaggi. Esso è un oggetto comprendente diverse "ossa" [bones] interconnesse o non interconnesse in una "Catena di Cinematica Inversa" [Inverse Kinematics (IK) Chain] o semplicemente una "Catena" di ossa. Una Catena IK è qualcosa di più complesso di una relazione di parentela standard in quanto non solo i movimenti dell'osso "Genitore" vengono trasmessi al figlio, ma anche i movimenti dell'ultimo figlio della catena possono risalire nella catena verso l'osso genitore se c'è una richiesta per una soluzione di Cinematica Inversa. Gli ossi possono essere spostati come se facessero parte di un insieme rigido, un Oggetto indeformabile con articolazioni perfette. Si consideri l'armatura come uno scheletro per una creatura vivente. Le braccia, le gambe, la spina dorsale e la testa sono tutte parti dello stesso oggetto scheletro.

Figura 16-3. L'inserimento di un'Armatura.

Per creare una nuova armatura, si seleziona SPAZIO>>Add>>Armature dalla Toolbox (Figura 16-3). Apparirà un nuovo osso con la sua radice nella posizione del cursore 3D. Spostando il mouse, l'osso si ridimensionerà di conseguenza. Con LMB si completa l'osso e si inizia con uno nuovo che è figlio del precedente. In questo modo se ne può fare un'intera catena. Premendo ESC si cancella l'inserimento di ossa.

È possibile aggiungere un altro osso ad un'armatura stando in Edit e selezionando ancora SPAZIO>>Add>>Armature dalla toolbox. Questo riavvierà il processo di inserimento di ossa, e le nuove ossa create faranno parte dell'attuale armatura ma formeranno una catena separata.

È possibile anche estrudere nuove ossa da ossa precedenti, selezionando una giunzione e premendo EKEY. L'osso appena creato sarà figlio dell'osso da cui è stato estruso, ma non della sua catena IK.

Mentre si è in Modo Edit, si possono eseguire le seguenti operazioni sulle ossa di un'armatura.

È anche possibile unire assieme due Armature per formare un unico Oggetto. Per fare questo, ci si assicura di essere in Modo Oggetto, si selezionano entrambe le armature e si preme CTRL-J.

Dare nomi alle Ossa

Per diverse ragioni è importante dare dei nomi significativi alle ossa delle proprie armature. Primo semplificherà la vita quando si effettuerà la modifica delle Azioni nella Finestra Azione. Secondo, i nomi delle ossa vengono utilizzati per associarvi i canali dell'Azione quando si tenterà di ri-utilizzare le Azioni, e terzo, i nomi vengono usati quando si vuole utilizzare la funzione di ribaltamento automatico della posa.

Si noti che i nomi delle ossa devono essere unici solo all'interno della stessa armatura. Si possono avere diverse ossa chiamate "Head" sempre che appartengano ad armature diverse.

Per cambiare i nomi di uno o più ossa, queste si selezionano in Modo Edit e si va nei Pulsanti del Contesto di Editing con F9. Dovrebbe apparire una lista con tutte le ossa selezionate nel Pannello Armature Bones (Figura 16-4). Il nome di un osso si cambia con SHIFT-LMB nel riquadro del nome dell'osso e digitando un nuovo nome.

Figura 16-4. I Pulsanti di Edit per un'Armatura.

È più semplice dare i nomi alle ossa o modificando un osso per volta, o assicurandosi che l'opzione DrawNames sia abilitata nella Pulsantiera di Edit F9 (Figura 16-5.

Convenzioni per il Ribaltamento [Flipping] delle Pose: Le armature dei personaggi di solito sono assialmente simmetriche. Questo vuol dire che molti elementi sono presenti in coppia, uno a sinistra e l'altro a destra. Se li si nomina correttamente, Blender può ribaltare una data posa intorno agli assi di simmetria, facilitando l'animazione di un ciclo di camminata.

Per ogni coppia di ossa, il suffisso dei nomi per la sinistra e la destra sono ".L" e ".R" o ".Left" (sinistra) e ".Right" (destra) (rispettivamente). Le ossa che giacciono lungo l'asse di simmetria o che non hanno un gemello non hanno necessità di suffisso. Si noti che la parte del nome precedente il suffisso dovrebbe essere identica per entrambi i lati. In questo modo se ci sono due mani, esse saranno chiamate "Hand.R" e "Hand.L".

Le parentele e la catena IK

Per cambiare le relazioni di parentela all'interno di un'armatura, si seleziona l'osso che dovrebbe essere il figlio e si va nel Pannello Armature Bones della Pulsantiera di Edit. Posto subito dopo l'osso, dovrebbe esserci un pulsante menù etichettato Child Of. Per far si che l'osso diventi figlio di un altro osso, si sceglie, da tale lista, il genitore appropriato. Si noti che questo è reso più semplice se le ossa sono state chiamate correttamente. Per sciogliere una relazione di parentela, si sceglie la voce vuota della lista.

Da notare che il menù di parentela contiene solo i nomi di genitori validi. Le ossa che non possono essere imparentate (come un figlio dell'osso corrente) non appariranno.

L'interruttore IK posto dopo ciascun osso con un genitore viene usato per determinare se il risolutore della IK debba propagare i suoi effetti attraverso tale giuntura. Se il pulsante IK è attivo, l'estremità finale del genitore sarà spostata per coincidere con l'estremità iniziale del figlio. Questo per soddisfare la richiesta che non ci siano buchi in una catena IK. Disattivando il pulsante IK non si ripristinerà l'estremità iniziale del figlio nella sua precedente posizione, ma spostando tale punto non si influenzerà più la posizione dell'estremità finale del genitore.

Nota: Ci può essere una sola relazione IK tra un Osso ed il figlio in modo che solo uno dei Pulsanti Interruttori IK dei figli di un dato osso possa essere impostato in un dato momento.

Impostazione degli Assi Locali: Per avere i migliori risultati nell'animazione, è necessario assicurarsi che gli assi locali di ciascun osso siano coerenti per tutta l'armatura. Questo dovrebbe essere fatto prima di effettuare qualsiasi animazione.

È necessario anche che quando l'oggetto armatura sia nel suo orientamento non trasformato in Modo Oggetto, il davanti dell'armatura sia visibile nella vista frontale, il lato sinistro sia visibile nella vista sinistra e così via. Ci si può assicurare di ciò orientando l'armatura in modo che le viste appropriate siano allineate e premendo CTRL-A per confermare dimensione e rotazione. Di nuovo, questo dovrebbe essere fatto prima di effettuare qualsiasi animazione.

L'orientamento del rollìo delle ossa è importante per avere dei buoni risultati dal sistema di animazione. Si può regolare l'angolo di rollìo di un osso selezionandolo e premendo NKEY. Il numero esatto che deve essere immesso dipende dall'orientamento dell'osso.

L'asse z di ogni osso dovrebbe puntare in una direzione coerente per le coppie di ossa. Una buona soluzione consiste nel porre gli assi z verso l'alto (o in avanti, quando l'osso è orientato verticalmente). Questo lavoro è molto facilitato se viene abilitata l'opzione "Draw Axes" nel Pannello Armature nella Pulsantiera di Edit.

Il Pannello Armature

Figura 16-5. Opzioni di disegno per le Armature.

Questo pannello contiene solo pochi pulsanti. Quando è attivato l'interruttore Rest Pos (Figura 16-5), l'armatura verrà mostrata nella sua posizione iniziale (in resta). Questo è utile se diventa necessario modificare la mesh associata all'armatura dopo aver effettuato delle messe in posa o l'animazione. Si noti che mentre questo pulsante resta premuto le Azioni e le pose restano là, ma sono temporaneamente disabilitate.

I pulsanti interruttore Draw Axes e Draw Names fanno apparire gli assi locali di ciascun osso ed il suo nome nell'Inquadratura [Viewport] 3D.

L'interruttore X-Ray evita che le ossa dell'armatura vengano nascoste dal modello in modo solido/ombreggiato.