Blender fornisce una gran quantità di scelte interessanti per
completate i rendering aggiungendo uno sfondo realistico, ed alcuni
interessanti effetti "di profondità". È possibile accedervi attraverso il
Contesto di Shading (F5) e nel sotto-contesto
(
) della pulsantiera World mostrato in Figura 13-1. Per default è presente un mondo uniforme
molto semplice. Lo si può modificare o aggiungere un nuovo Mondo
(World).
A partire da Blender v2.31
Il modo più semplice per usare i Pulsanti del Mondo (World) consiste nel fornire alle immagini uno sfondo ben sfumato. I pulsanti nel Pannello World (Figura 13-2) consentono di definire il colore all'orizzonte (pulsanti HoR, HoG, HoB) ed allo zenith (pulsanti ZeR, ZeG, ZeB).
Questi colori vengono interpretati diversamente, in base ai Pulsanti nel Pannello Preview (Figura 13-2):
Blend - Il colore di sfondo è sfumato dall'orizzonte allo zenith. Se viene premuto solo questo tasto, la sfumatura va dal basso verso l'alto dell'immagine ottenuta dal rendering, indipendentemente dall'orientamento della telecamera.
Real - Se anche questo tasto viene attivato la miscelazione dipende dall'orientamento della telecamera. Il colore dell'orizzonte è esattamente all'orizzonte (sul piano x-y), ed il colore allo zenith viene usato per i punti verticalmente sopra e sotto la telecamera.
Paper - Se questo tasto è attivato la sfumatura di colore va allo zenith-orizzonte-zenith. Così, ci sono due transizioni sull'immagine, che rispecchiano la rotazione della telecamera ma mantenendo il colore dell'orizzonte al centro e il colore dello zenith agli estremi.
I Pulsanti Mondo [World] forniscono inoltre un Pannello Texture con due Tab (fincature). Essi vengono utilizzati in modo molto simile alle textures dei Materiali, tranne per un paio di differenze (Figura 13-3):
Ci sono solo 6 canali texture.
Texture mapping - Ha solo le opzioni Object e View, con View che è l'orientamento di default.
Affect - La Texture influenza solo il colore, ma in quattro modi differenti: Essa può influenzare il canale Blend, mostrando il colore dell'Orizzonte dove la texture è non-zero; il colore di Hori (orizzonte); ed il colore allo Zenith, superiore o inferiore (Zen Up, Zen Do).