Le Texture sono...
A partire da Blender v2.31 MISSING AL NEW STUFF!
Le impostazioni del materiale viste finora producono oggetti belli, levigati, uniformi. Ovviamente, tali oggetti non sono veri nella realtà, dove le difformità sono più frequenti.
Blender tiene conto di tali difformità, sia nel colore, nel potere riflettente e di specularità, nella rugosità, e così via, tramite le texture.
In Blender, i Materiali e le Textures formano blocchi separati al fine di semplificare l'interfaccia e consentire un'integrazione universale tra blocchi Textures, blocchi Lampade, blocchi World (Mondo).
La relazione tra un Materiale ed una Texture, detta 'mappatura' [mapping], è a due vie. Primo, deve essere fornita l'informazione sulla Texture. Quindi viene applicato l'effetto della Texture sul Materiale. Il pannello Texture sulla destra (ed esistono pannelli simili per le pulsantiere delle Luci e del Mondo [World]) definisce tutti questi calcoli.
Per un materiale senza texture il pannello mostra una colonna di otto canali di texture vuoti (Figura 11-1), selezionandone uno e premendo Add New o selezionando una texture esistente con la Pulsante Menù subito a destra (Figura 11-2) si aggiunge una texture ed il Pannello mostra altre due fincature [tabs]: Map Input e Map To. I pulsanti dei Tabs sono organizzati nella sequenza con cui viene eseguito lo 'incanalamento della texture' [texture pipeline].
Ciascun canale ha la propria mappatura. Normalmente, le textures vengono eseguite una dopo l'altra e quindi sovrapposte. Alla fine, l'aggiunta di un secondo canale di Texture può completamente rimpiazzare il precedente! Accanto a ciascun canale di texture non vuoto un pulsante di controllo [check] consente di selezionare o de-selezionare un dato canale. I canali de-selezionati vengono semplicemente rimossi dall'incanalamento [pipeline].
La stessa Texture è identificata dal proprio nome, che è possibile modificare nel Pulsante Testo sopra il Pulsante Menù di selezione della Texture.
La Figura 11-3 mostra il pannello Map Input. Ciascuna Texture ha una coordinata 3D (la coordinata della texture) come input. I valori, passati alla texture come coordinate per ciascun pixel dell'immagine resa nel rendering riguardanti un dato materiale, vengono calcolate secondo questi pulsanti:
UV Usa un tipo speciale di mappatura detta mappatura 'UV'. Questa è utile specialmente quando si usano delle immagini come textures, così come mostrato nella la Sezione Editor UV e Selezione di Facce.
Object Usa un Oggetto come sorgente delle coordinate; di solito una Empty. Il nome dell'oggetto deve essere indicato nel pulsante testo sulla destra. Questo è il modo preferibile per porre una piccola immagine come logo o altro in un dato punto sull'oggetto.
Glob Usa le coordinate 3D Globali di Blender.
Orco Usa le coordinate locali, originali, dell'Oggetto.
Stick Usa le coordinate locali, adesive [sticky], dell'Oggetto.
Win Usa le coordinate della finestra dell'immagine ottenuta dal rendering.
Nor Usa la direzione del vettore normale come coordinate.
Refl Usa la direzione del vettore di riflessione come coordinate.
Se la texture è un'immagine essa è 2D, e bisogna mapparla nello spazio 3D. Il modo più flessibile per farlo è con la mappatura UV, altrimenti vengono fornite quattro possibili mappature pre-impostate (Figura 11-4).
Le coordinate X, Y e Z passate alla texture possono essere rimescolate per ottenere degli effetti speciali. I pulsanti nella Figura 11-5 consentono di scambiare X con Y o con Z e così via, o di eliminarle.
Le coordinate possono essere dimensionate e traslate assegnandovi uno scostamento [offset] (Figura 11-6).
Spostandosi nel tab Map To, la Figura 11-7 mostra le impostazioni di input della texture. I tre pulsanti determinano se la texture dovrebbe essere usata come uno Stencil (stampino) (una Maschera per i successivi canali di texture); Una texture Negative (negativa) (assegnando valori negativi, invece che positivi); o una texture in bianco e nero (No RGB), a sola intensità. I tre sliders sotto tali pulsanti definiscono il colore base della texture, che può essere sovrapposta [overridden] dalle indicazioni del colore insite nella definizione della texture. Finalmente l'ultimo slider definisce l'intensità dell'effetto della texture.
La Figura 11-8 mostra i pulsanti interruttori che determinano quali caratteristiche del materiale influenzeranno la texture. Alcuni di questi pulsanti sono pulsanti a tre stati, vuol dire che la texture può essere applicata come positiva o negativa. Tutti questi pulsanti sono indipendenti.
Col (on/off) Usa la texture per alterare il colore del Materiale.
Nor (off/positivo/negativo) Usa la texture per alterare la direzione della normale locale. Questo viene usato per simulare delle imperfezioni della superficie o irregolarità tramite mappatura di ruvidità [bump mapping].
Csp (on/off) Usa la texture per alterare il colore Speculare.
Cmir (on/off) Usa la texture per alterare il colore Riflesso.
Ref, Spec, Hard, Alpha, Emit (off/positivo/negativo) Usa la texture per alterare il corrispondente valore del Materiale.
Le impostazioni dell'output (Figura 11-9) determinano l'intensità dell'effetto dell'output della Texture. È possibile la miscelazione con un valore standard, l'inclusione, la sottrazione e la moltiplicazione. Le textures forniscono tre tipi di output:
Texture di RGB: restituiscono tre valori, che riguardano sempre il colore.
Textures di Rugosità [Bump]: restituiscono tre valori, che riguardano sempre il vettore normale. Solo le texture "Stucci" e "Immagine" possono dare normali.
Textures di Intensità: restituiscono un singolo valore. Questa intensità può controllare, per esempio, la "Alfa", o determinare l'intensità di uno specifico colore utilizzando i pulsanti di mappatura.
Si possono regolare separatamente le intensità di queste impostazioni usando i relativi sliders (Figura 11-9).
Una volta aggiunta una nuova texture al materiale, essa può essere
definita spostandosi nella Pulsantiera della Texture (F6)
o
nel sub-contesto del contesto Shading per ottenere la Figura 11-10.
Una nuova Pulsantiera, vuota presenta due pannelli: uno di Preview (anteprima) della Texture ed un pannello Texture, quest'ultimo con due tabs.
Nel pannello Preview degli interruttori definiscono se questa è una texture Materiale, Luce o World, ed un pulsante Default Var consente di ripristinare i parametri della texture ai valori di default.
Il tab Texture riproduce i canali di texture ed il Pulsante Menù della Texture del Materiale collegato. Le due colonne di Interruttori selezionano il tipo di Texture. Il pulsante Image fa sì che venga caricata ed utilizzata un'immagine come texture (Il primo pulsante è semplicemente "no texture"). Il terzo pulsante permette di usare un tipo molto speciale di texture, la Mappa Ambientale [Environment Map] (EnvMap). L'ultimo pulsante (Plugin) consente di caricare un pezzo di codice esterno per definire la texture. (Questi tre pulsanti sono piuttosto singolari e saranno trattati separatamente nel seguito). Appena scelto il tipo di texture appare un nuovo Pannello, con un nome adeguato al tipo della texture, dove si possono impostare i parametri della texture.
I restanti pulsanti definiscono le texture procedurali 3D, che sono textures definite matematicamente. Sono generalmente più semplici da usare, e daranno dei risultati eccezionali una volta conosciute. Ne sarà descritto solo uno di questi, il pulsante Wood, lasciando al lettore le ulteriori indagini. (Il capitolo sui riferimenti in questo libro contiene tutti i dettagli per ciascuno).
Wood è una procedurale, significa che ciascuna coordinata 3D può essere trasformata direttamente in un colore o un valore. Questi tipi di textures sono 'vere' 3D. Questo vuol dire che combaciano perfettamente ai bordi e continuano ad apparire come apparirebbero se fossero state tagliate; come se un blocco di legno sia stato realmente tagliato in due.
Le texture non vengono filtrate né anti-scalettate [anti-aliased]. Questo è un piccolo problema: l'utente può facilmente mantenere le frequenze indicate entro certi limiti.
Una texture procedurale può produrre sia textures colorate che texture di sola intensità. Se vengono usate quelle a sola intensità il risultato è una texture in bianco e nero, che può essere molto migliorata con l'uso delle bande di colore [colorbands]. La banda di colore è uno strumento spesso trascurato nel tab Colors del Pannello Texture che fornisce un livello impressionante di controllo su come le textures procedurali vengano elaborate dal rendering. Invece di partecipare semplicemente al rendering ciascuna texture ha una progressione lineare da 0.0 a 1.0, si può usare la banda di colore per creare un gradiente che procede attraverso tutte le variazioni di colore e di trasparenza (alfa) desiderate (Figura 11-11).
Un uso esperto delle bande di colore porta a delle texture realmente ottime di marmo e nuvole. Per usarle, si seleziona una texture procedurale, come una Wood [legno]. Click sul pulsante Colorband.
La Colorband è l'editor del gradiente di Blender. Ciascun punto sulla banda può essere posto in ogni locazione e gli si può assegnare qualsiasi colore e trasparenza. Blender interpolerà i valori tra un punto ed il successivo. Per usarla, si seleziona il punto da modificare col pulsante numerico Cur:, quindi si aggiungono ed eliminano punti coi pulsanti Add e Del. Vengono mostrati i valori RGB ed Alfa del punto corrente, assieme alla posizione del punto sulla banda. Si trascina col mouse sinistro per cambiare la posizione del punto corrente.
Si possono usare due texture Wood per creare disposizioni circolari in due scale diverse, ciascuna delle quali avrà effetti diversi sull'aspetto del legno. Le texture Wood sono identiche ad eccezione del modo con cui sono mappate nella pulsantiera del materiale, e nelle diverse bande di colore usate.
Si userà anche una texture Clouds [nube] per creare un effetto granuloso. Per vedere il risultato di una sola texture, isolata dalle altre, ci si ricordi dei pulsanti di controllo [Check] nel Pannello Texture della pulsantiera del Materiale.
Copiare le impostazioni della texture: Aggiungendo una texture esistente la si collega, ma tutti i parametri della mappatura del Materiale restano come sono. Per copiare tutte le impostazioni della texture, incluse le mappature, bisogna copiare un dato canale di texture ed incollarlo in un altro usando i due pulsanti freccia di Figura 11-12.
La Figura 11-13, la Figura 11-14 e la Figura 11-15 mostrano le tre singole textures che, una volta combinate in un solo materiale e mappate secondo i vari parametri creano una bella texture del legno (Figura 11-16).
La texture Immagine è la sola vera texture 2D, ed è quella usata più frequentemente e la più avanzata tra le textures di Blender. Il filtro standard incorporato della mappa di rugosità [bump mapping] e quello della mappa di scostamento [mip-mapping] corretta in prospettiva, e l'anti-scalettatura [anti-aliasing] garantiscono immagini eccezionali (per questo si imposta OSA a ON nella Pulsantiera Display). Dato che i disegni sono bidimensionali, il modo in cui le coordinate della texture 3D vengono trasformate in 2D devono essere indicate nella pulsantiera mapping (mappatura) (Figura 11-4).
Le quattro mappature standard sono: Flat, Cube, Tube e Sphere. A seconda della forma dell'oggetto da ricoprire, è utile uno di questi tipi.
La mappatura Flat (piatta) (Figura 11-17) dà i risultati migliori su singole facce piane. Essa produce effetti interessanti sulla sfera, ma in confronto alla sfera con mappatura sferica il risultato appare piatto. Sulle facce esterne al piano di mappatura viene ripetuto l'ultimo pixel della texture, cosa che produce strisce sul cubo e sul cilindro.
La mappatura cubica [cube-mapping] (Figura 11-18) dà spesso i risultati più utili quando gli oggetti non sono troppo curvi o organici (si noti la cucitura sulla sfera).
La mappatura tubolare [tube-mapping] (Figura 11-19) avvolge la texture attorno ad un oggetto come un'etichetta su una bottiglia. La texture risulta quindi più distesa sul cilindro. Questa mappatura ovviamente è ottima per creare l'etichetta di una bottiglia o fissare cartellini ad oggetti arrotondati. Tuttavia, questa non è una mappatura cilindrica quindi le estremità del cilindro sono indefinite.
La mappatura sferica [sphere-mapping] (Figura 11-20) è il tipo migliore per mappare una sfera, ed è perfetta per creare un pianeta e cose simili. Spesso è utile per creare oggetti organici. Produce anche effetti interessanti su un cilindro.
Spostare una texture: Come descritto nella sezione precedente si può maneggiare la texture nella parte texture della pulsantiera del Materiale. Lì ci sono le più importanti funzionalità per gestire le textures.
Quando si seleziona un oggetto e si preme TKEY, si ottiene la possibilità di dimensionare e spostare visivamente lo spazio della texture, ma non di ruotare la texture. La mappatura della coordinata dell'Oggetto resta comunque molto flessibile.