Animare un Oggetto o un Materiale, non è la sola cosa che si può fare in Blender. Si può cambiare, ristrutturare, deformare i propri oggetti nel tempo!
Ci sono addirittura diverso modi per farlo, ed una tecnica è talmente potente e generale che c'è un intero capitolo dedicato: Animazione di Personaggi. Le altre tecniche saranno trattate qui di seguito.
A partire da Blender v2.31
In Blender si possono anche creare Vertici Chiave [VertexKeys] (in contrapposizione agli Oggetti Chiave, che indicano la posizione degli oggetti); i VertexKeys sono le indicazioni delle posizioni dei vertici all'interno di un Oggetto. Dato che questo può coinvolgere migliaia di vertici, non vengono create delle Curve di Moto per ciascun vertice, ma viene, invece, utilizzato il tradizionale sistema di Posizioni Chiave. Viene usata una sola Curva IPO per determinare come eseguire l'interpolazione ed i momenti in cui si può vedere un VertexKey.
I VertexKeys fanno parte dei Dati dell'Oggetto [Object Data], non dell'Oggetto. Quando si duplica l'Object Data, viene copiato anche il blocco di VertexKey. In Blender non è possibile consentire a più Oggetti di condividere gli stessi VertexKeys, dato che non sarebbe molto pratico.
Il blocco Vertex Key è universale e comprende la distinzione tra una Mesh, una Curva, una Superficie ed un Lattice. Anche l'interfaccia e l'uso è uniformato. In questa sezione è spiegata in dettaglio la lavorazione dei VertexKeys della Mesh, e contiene diverse brevi osservazioni sugli altri Object Data.
La posizione della prima VertexKey che si crea è sempre la Chiave [Key] di riferimento. Tale Chiave definisce le coordinate della texture. Solo se si attiva tale Chiave si possono cambiare le facce, le curve o il numero dei vertici. È consentito assegnare ad altre Chiavi un numero diverso di vertici. Il sistema della Chiave li interpola automaticamente.
Di seguito viene fatto un esempio pratico. Quando si lavora con le VertexKeys, risulta molto pratico avere una finestra IPO aperta. Per esempio, si può usare il primo Schermo [Screen] dal file standard di Blender. Nella finestra IPO, si deve indicare che si vogliono vedere le VertexKeys. Questo si fa col Pulsante Menù tipo IPO e selezionando Vertex. Si va nella finestra 3D col cursore del mouse e si preme IKEY. Con un oggetto Mesh selezionato ed attivo. Il menù "Insert Key" ha diverse voci, riguardanti la Mesh. Appena selezionata, appare una seconda dialog (Figura 15-1) chiedendo di scegliere tra Vertici Chiave Relativi o Assoluti.
Si sceglierà Absolute Keys; viene disegnata una linea gialla orizzontale nella Finestra IPO. Questa è la prima chiave e quindi la Chiave di riferimento. Viene anche creata una Curva IPO per "Speed" (Figura 15-2).
Creazione di una Vertex Key: La creazione di una VertexKeys in Blender è molto semplice, ma il fatto che il sistema è molto sensibile riguardo la sua configurazione può far diventare visibili diverse cose 'invisibili'. Per questo si deve prendere in considerazione la seguente regola.
Appena inserita la posizione di una VertexKey essa è immediatamente attiva. Tutte le successive modifiche della Mesh sono collegate a questa posizione Chiave. È quindi importante che la posizione Chiave sia aggiunta prima di iniziare la modifica.
Si va ancora un paio di fotogrammi in avanti e si seleziona: IKEY, Mesh (nella finestra 3D). La seconda Chiave viene disegnata come una linea blu chiaro. Questa è una Chiave normale; tale chiave e tutte le successive riguarderanno solo l'informazione del vertice. Si preme TAB per il Modo Edit e si sposta uno dei vertici nella Mesh. Quindi si torna indietro di un paio di fotogrammi: non appare niente! Fin quando si resta in Modo Edit, non vengono applicate le altre VertexKeys. Quello che si vede in Modo Edit è sempre la VertexKey attiva.
Si esce dal Modo Edit e ci si sposta ancora di un paio di fotogrammi. Ora si vede l'effetto del sistema di VertexKey. Le VertexKeys si possono selezionare solo nella finestra IPO. Questo lo si fa sempre fuori dal Modo Edit: i 'contenuti' della VertexKey ora appaiono temporaneamente nella Mesh. Si può modificare la Chiave specificata entrando in Modo Edit.
Ci sono tre metodi per lavorare con i Vertici Chiave [Vertex Keys]:
Il metodo 'performance animation'. Questo metodo funziona interamente in Modo Edit, cronologicamente da posizione a posizione:
Insert Key. Viene indicato il riferimento.
Qualche fotogramma avanti: Insert Key. Si modifica la Mesh per la seconda posizione.
Qualche frames avanti: Insert Key. Si modifica la Mesh per la terza posizione.
Si continua il processo precedente...
Il metodo 'editing'.
Prima si inseriscono tutte le Chiavi richieste, a meno che non si siano già create le Chiavi col metodo descritto prima.
Blender non è in Modo Edit.
Si seleziona una Chiave. Ora si entra in Modo Edit, si modifica la Mesh e si esce dal Modo Edit.
Si seleziona una Chiave. Si entra in Modo Edit, si modifica la Mesh e si esce dal Modo Edit.
Si continua il processo precedente....
Il metodo 'insert'
In questo metodo non importa se ci siano o meno già delle Chiavi e che si sia o meno in Modo Edit.
Si va nel frame in cui si deve inserire la nuova Chiave.
Insert Key.
Si va in un nuovo frame, Insert Key.
Si continua il processo precedente...
Stando in Modo Edit, non si può cambiare la Chiave. Se l'utente prova a farlo, appare un avviso.
Ciascuna Chiave è rappresentata da una linea disegnata ad una data altezza. L'altezza viene scelta in modo che la chiave intersechi la IPO "Speed" nel fotogramma in cui si è definita la Chiave.
Sia la Curva IPO che la VertexKey si possono selezionare separatamente con RMB. Dato che potrebbe essere troppo difficoltoso lavorare con esse, la selezione delle linee Chiavi viene disattivata quando la curva è in modo Edit. Si può usare il pulsante channel per nascondere temporaneamente la curva (SHIFT-LMB su "Speed") in modo da facilitare la selezione delle Chiavi.
Le linee delle Chiavi nella Finestra IPO, una volta create, possono essere poste in qualsiasi posizione verticale. Per farlo si seleziona la linea e si usa il Modo Traslazione [Grab]. Anche la Curva IPO può essere processata nello stesso modo descritto nel capitolo precedente. Tuttavia, invece di un 'valore', la curva determina l'interpolazione tra le Chiavi, p. es. si può usare una curva seno per creare un'animazione ciclica.
Durante l'animazione il contatore del fotogramma [frame] dà un certo valore della IPO Speed, che viene utilizzato per scegliere la/e Chiave/i da usare, possibilmente con l'interpolazione, per produrre la mesh deformata.
La IPO Speed ha il funzionamento standard di una IPO, anche per l'interpolazione. La linea della Chiave ha tre tipi di interpolazione. Si preme TKEY con la linea di una Chiave selezionata per aprire un menù con le seguenti voci:
Linear: l'interpolazione tra le Chiavi è lineare. La linea della Chiave appare come una linea punteggiata.
Cardinal: l'interpolazione tra le Chiavi è fluida, l'impostazione standard.
BSpline: l'interpolazione tra le Chiavi è molto fluida ed include quattro Chiavi nel calcolo dell'interpolazione. Le posizioni, però, non vengono più mostrate con precisione. La linea della Chiave è disegnata tratteggiata.
La Figura 15-3 mostra una semplice animazione di Vertex Key di un cilindro. Il cilindro si deforma in una grande stella, quindi si deforma in una piccola stella, poi, dato che la IPO Speed torna a 0 la deformazione viene ripetuta in ordine inverso.
Qualche utile suggerimento:
Le posizioni Chiave vengono sempre aggiunte con IKEY, anche se sono poste nella stessa posizione. Questo si usa per copiare le posizioni durante l'inserimento. Si possono anche usare due linee di chiavi nella stessa posizione per cambiare l'effetto dell'interpolazione.
Se non è selezionata nessuna Chiave, si può entrare in Modo Edit come al solito. Quando però si esce dall'Edit tutte le modifiche saranno perse. In questo caso si inserisce una Chiave stando in Modo Edit.
Per quanto riguarda le Chiavi, non c'è alcuna differenza tra selezionata ed attiva. Non è però possibile selezionare più Chiavi.
Quando si lavora con le Chiavi con un diverso numero di vertici, le facce si possono disordinare. Non c'è alcuno strumento per indicare l'esatta sequenza dei vertici. Questa possibilità è veramente adatta solo per le Mesh che hanno solo vertici come gli Aloni [Halos].
Come menzionato precedentemente, le Curve e le Superfici Chiave funzionano esattamente allo stesso modo delle Mesh Chiave. Per le Curve, non c'è un particolare interesse nel porre Curve Chiave nell'oggetto profilo. Benché quest'animazione non sia mostrata in tempo reale nella Finestra 3D, parteciperà al rendering.
Appena in un Lattice è presente una Chiave, i pulsanti usati per determinare la risoluzione vengono bloccati.