Capitolo 25. Editor di Sequenze

Sommario
Imparare ad usare l'Editor di Sequenze
Editor delle Sequenze di Suono
Plugin dell'Editor di Sequenze

Una funzione di Blender spesso sottovalutata è l'Editor di Sequenze. Questo è un sistema completo di video editing che consente di combinare più canali video ed aggiungervi degli effetti. Anche se ha un limitato numero di operazioni, si possono usare per creare degli arrangiamenti video fortissimi (specialmente in combinazione con la potente animazione di Blender!) E, inoltre, è estensibile tramite il sistema di Plugin molto simile ai plugin della Texture.

Imparare ad usare l'Editor di Sequenze

A partire da Blender v2.31

Questa sezione illustra un esempio pratico di editing video esponendo la maggior parte delle funzionalità intrinseche dell'Editor di Sequenze. Verranno messe assieme diverse animazioni fatte con Blender per ottenere degli effetti sbalorditivi. Uno dei fotogrammi dell'animazione risultante è riprodotto in Figura 25-1.

Figura 25-1. Il risultato finale.

Prima Animazione: due cubi

Iniziamo con qualcosa di semplice e vediamo dove porta. Si inizia con Blender pulito e si rimuove il piano di default. Si divide la finestra 3D e se ne cambia una in vista telecamera con NUM0. Nella vista dall'alto, si aggiunge un cubo e lo si sposta appena fuori il rettangolo tratteggiato che indica la vista telecamera (Figura 25-2).

Figura 25-2. Rimozione del cubo dalla vista della telecamera.

Si vuole creare una semplice animazione del cubo in movimento nel campo visivo, ruota una volta e quindi scompare. Si imposta la fine dell'animazione a 61 (si imposta il valore di End: nel Pannello Anim del Contesto della Scena, Pulsantiera del Rendering F10) e si inserisce un Fotogramma Chiave [KeyFrame] LocRot sul frame 1 con IKEY e selezionando LocRot dal menù che appare - questo memorizzerà sia la posizione che la rotazione del cubo in questo fotogramma.

Si va al frame 21 (si preme FrecciaSu due volte) e si sposta il cubo più vicino alla telecamera. Si inserisce un altro KeyFrame. Sul Frame 41, si mantiene il cubo nella stessa posizione ma ruotato di 180 gradi e si inserisce un altro KeyFrame.

Infine sul frame 61 si sposta il cubo fuori dalla vista, sulla destra e si inserisce l'ultimo KeyFrame.

Si avrà necessità di due versioni dell'animazione: una con un materiale pieno ed una a 'Fil-di-Ferro'. Per il materiale, ho usato un semplice bianco a cui ho aggiunto due lampade luminose - una bianca ed una blu col valore di energia di due (Figura 25-3).

Per il cubo a 'Fil-di-Ferro' [WireFrame], si imposta il tipo di materiale a 'Wire' e si cambia il colore in verde (Figura 25-4).

Figura 25-3. Un rendering del cubo pieno...

Figura 25-4. ...ed un rendering del cubo a Fil-di-Ferro.

Si inserisce un nome appropriato per il file (per esempio 'cube_solid.avi'), nel campo Pics (il primo pulsante testo in alto) del Contesto Scena sub-contesto Render Pannello Output (F10) (Figura 25-5).

Figura 25-5. Imposizione del nome del file di output dell'animazione.

Si esegue il rendering del cubo pieno bianco. Questo verrà salvato sul disco. Lo si salva come file AVI. Si usi possibilmente AVI Raw per la qualità più alta - la compressione dovrebbe essere l'ultima cosa nel processo di editino - altrimenti, se manca spazio sul disco su usa AVI Jpeg o AVI Codec, il primo è meno compresso e quindi spesso con una qualità maggiore.

Si cambia il materiale in Fil-di-Ferro verde, si effettua ancora il rendering dell'animazione e salvando il risultato come cube_wire.avi.

Ora sull'hard disk si hanno 'cube_solid.avi' e 'cube_wire.avi'. Questo basta per il nostro primo editing di sequenza.

Prima Sequenza: Cubo a Fil-di-Ferro ritardato

La prima sequenza userà solo l'animazioni a 'Fil-di-Ferro' - due volte - per creare un effetto interessante. Si creeranno più strati sul video, dando ad essi una piccola differenza di tempo e mettendoli insieme. Questo simulerà l'effetto 'cometa' che si vede sugli schermi di un radar.

Si avvia un file Blender nuovo e si cambia la finestra 3D in una finestra dell'Editor di Sequenze premendo SHIFT-F8 o selezionando l'icona dell'Editor di Sequenze dall'header della finestra il Menù del Tipo di Finestra.

Si aggiunge un filmato alla finestra premendo SHIFT-A e selezionando Movie (Figura 25-6) o utilizzando la voce di Menù Add>>Movie. Dalla Finestra per la Selezione di Files che appare, si seleziona l'animazione a 'Fil-di-Ferro' del cubo creata precedentemente.

Figura 25-6. L'inserimento di una striscia video

Dopo aver selezionato e caricato il file del filmato, si vedrà una striscia blu che lo rappresenta. Dopo aver aggiunto una striscia, si andrà automaticamente in modalità traslazione [grab] e la striscia segue il mouse. Sulla barra appare sia il fotogramma iniziale che quello finale.

Si guardi meglio lo schermo dell'Editor di Sequenze. Orizzontalmente si vede il valore del tempo. Verticalmente, si vedono i 'canali' video. Ciascun canale può contenere un'immagine, un filmato o un effetto. Stratificando i diversi canali uno sull'altro, ed applicando gli effetti, si possono miscelare assieme diverse sorgenti. Se si seleziona la striscia di un video, il suo tipo, lunghezza, ed il nome del file, saranno stampati in fondo alla finestra.

Si sposti la striscia video e la si faccia partire al frame 1. La si ponga sul canale 1, quello sulla fila in basso e si preme LMB per completare (Figura 25-7).

Figura 25-7. Disposizione della striscia.

Fotogrammi iniziali e finali: Si possono aggiungere diapositive iniziali e finali selezionando i triangoli all'inizio ed alla fine della striscia (questi appariranno viola) e trascinandoli via. Allo stesso modo, si può definire la 'lunghezza' in frames di una diapositiva.

Si duplica la striscia del filmato con SHIFT-D, si pone il duplicato nel canale 2 e lo si sposta di un frame sulla destra. Ora si hanno due strati di video uno sull'altro, ma solo uno sarà mostrato. Per miscelare i due strati si dovrà applicare loro un effetto.

Si selezionano entrambi le strisce e si preme SHIFT-A. Si seleziona ADD dal menù che appare (Figura 25-8). Altrimenti si usa Add>>Effect>>Add.

Figura 25-8. Miscelazione delle due strisce video.

Per vedere cos'è avvenuto si divide la finestra dell'editor e si seleziona il pulsante nell'header (Figura 25-9). Questo attiverà l'anteprima automatica (Figura 25-10). Se si seleziona un frame nella finestra dell'editor di sequenze con le strisce, automaticamente sarà aggiornata l'anteprima (con tutti gli effetti applicati!).

Figura 25-9. Il pulsante per l'anteprima dell'Editor di Sequenze.

Se si preme ALT-A nella finestra dell'anteprima, Blender avvierà l'animazione. (Il rendering degli effetti la prima volta richiede molto tempo di elaborazione, quindi non ci si aspetti un'anteprima in tempo reale!).

Figura 25-10. Inserimento della finestra di anteprima.

Anteprima senza finestra: Se non si vuol suddividere la finestra del rendering, si va nella Pulsantiera del Rendering (F10) e si seleziona DispView in basso a sinistra.

Ora è il momento di aggiungere più cagnara a questa animazione! Si duplica un altro strato del film e lo si pone nel canale 4. Lo si aggiunge ad un effetto ADD esistente nel canale video 3 con un nuovo effetto ADD. Si ripete ciò una volta e si avranno quattro cubi a 'Fil-di-Ferro' nella finestra di anteprima (Figura 25-11).

Figura 25-11. La sequenza con 4 strisce del cubo a Fil-di-Ferro messe assieme.

Tutti i cubi hanno la stessa luminosità, ma io voglio ottenere come una attenuazione della luminosità. Questo si prepara facilmente aprendo una finestra IPO da qualche parte (F6) e selezionando l'icona della sequenza nel suo Menù del Tipo di IPO (Figura 25-12).

Figura 25-12. Il pulsante della IPO della sequenza.

Si seleziona la prima striscia aggiunta (quella nel canale 3), si tiene premuto CTRL e click con LMB nella Finestra IPO su un valore di 1. Questo imposta la luminosità di quest'operazione add al massimo. Si ripete questo per altre due strisce, ma, per ciascuno di essi, si diminuisce un po' il valore, diciamo circa 0.6 e 0.3 (Figura 25-13).

Figura 25-13. Definizione della luminosità di uno strato con una IPO.

A seconda dei valori di ADD che si sono appena impostati, il risultato dovrebbe assomigliare a quello mostrato in Figura 25-14.

Figura 25-14. Quattro cubi a 'Fil-di-Ferro' combinati con gli effetti di dissolvenza [fading].

Ora si hanno già 7 strisce e si deve solo avviare la sequenza! Si può immaginare come lo schermo diventi ben presto sovraffollato! Per rendere il progetto più gestibile, si selezionano tutte le strisce (anche qui funzionano AKEY e BKEY), si preme MKEY, e quindi ENTER o click sulla voce Make Meta del menù che appare. Altrimenti si può usare la voce di Menù Strip>>Make Meta Strip. Le strisce saranno combinate in una meta-striscia, e possono essere copiate e spostate tutte assieme.

Con la meta-striscia selezionata, si preme NKEY e si immette un nome, per esempio 'Wire/Delay', per ricordare meglio cosa sia (Figura 25-15).

Figura 25-15. Una META striscia con nome.

Seconda Animazione: Un cubo pieno in ritardo

Ora è il momento di usare delle maschere. Si vogliono creare due aree in cui l'animazione giri con la differenza di un frame di tempo. Questo crea un interessantissimo effetto simile alla visione attraverso un vetro.

Si comincia creando un'immagine bianco e nero simile a quella in Figura 25-16. Si può usare un programma di disegno, o lo si può fare in Blender. Il modo più semplice per farlo in Blender consiste nel creare un materiale bianco con un valore di emissione [emit] a 1 o un materiale bianco senza ombre [shadeless] su qualche curva Circolare smussata [beveled]. In questo modo, non si deve sistemare alcuna lampada. Si salvi l'immagine come mask.tga.

Figura 25-16. La maschera dell'animazione.

Ci si sposti nell'editor di sequenza e si metta da una parte la meta-striscia creata prima (la riposizioneremo in seguito). Si aggiunge l'animazione del cubo pieno (SHIFT-A>>Movie). Quindi, si aggiunge l'immagine della maschera. Per default, nell'editor della sequenza, un'immagine ferma avrà una lunghezza di 50 frames. La si cambi in modo da farla combaciare con la lunghezza dell'animazione del cubo con RMB e GKEY per trascinare le frecce ai lati della striscia dell'immagine col tasto destro del mouse.

Ora si selezionino entrambe le strisce (tenendo premuto SHIFT), si preme SHIFT-A e aggiungendo un effetto SUB (sottrazione) (Figura 25-17).

Figura 25-17. Sottrazione della maschera dal video.

Ora nella finestra di anteprima si potrà vedere l'effetto; le aree dove la maschera è bianca sono state rimosse dal disegno (Figura 25-18).

Figura 25-18. La maschera sottratta.

Questo effetto ora è pronto; si selezionano tutte e tre le strisce e le si converte in una META striscia premendo MKEY.

Ora si ripetono i passaggi precedenti, però questa volta non si userà l'effetto SUB ma l'effetto MUL (moltiplicazione) (Figura 25-19). Si vedrà l'immagine originale dove la maschera è bianca. Ancora una volta si trasformano le tre strisce di questo effetto in una meta-striscia.

Figura 25-19. La maschera moltiplicata.

Per il passo finale ho combinato assieme i due effetti. Si sposta una delle meta strisce sopra l'altra e le si da una differenza di tempo di un frame. Si selezionano entrambe le strisce e si aggiunge un effetto ADD (Figura 25-20).

Figura 25-20. Inserimento dei due effetti.

Nella finestra di anteprima, si può ora vedere il risultato della combinazione dell'animazione e della maschera (Figura 25-21).

Quando pronti, si selezionano le due meta-strisce e l'effetto ADD e si converte il tutto in una nuova meta-striscia. (Esatto! Si possono creare delle meta-strisce dentro meta-strisce!)

Entrare in una Meta Striscia: Per editare il contenuto di una meta-striscia, la si seleziona e si preme TAB. La meta striscia 'esploderà' mostrando le sue componenti e lo sfondo diventerà verde giallognolo ad indicare che si sta lavorando all'interno di una meta striscia. Si prema ancora TAB per tornare al normale editing.

Figura 25-21. Gli strati traslati due volte.

Terza Animazione: un tunnel

Si vuole un terzo 'effetto' per arricchire ulteriormente l'animazione, un 'tunnel' 3D da usare come effetto di sottofondo. Questo è molto semplice da fare. Primo, si salvi il lavoro attuale - se ne avrà bisogno in seguito!

Si inizia una nuova scena (CTRL-X) e si cancella il piano di default. Si va in vista frontale (NUM1). Si aggiunge un cerchio di 20 vertici a circa 10 unità sotto la linea di z=0 (la linea rosa sul proprio schermo) (Figura 25-22).

Figura 25-22. Inserimento di un cerchio di 20 vertici.

Stando in Modo Edit, ci si sposta nella vista laterale (NUM3), si accosta il cursore nell'origine ponendolo decisamente al punto x,y,z=0 e si preme SHIFT-S. Si seleziona Curs>>Grid.

Si vuol trasformare il cerchio in un tubo circolare, o toro. Per farlo, userò la funzione Spin. Si va nel Contesto di Editing (F9) e si immette il valore 180 nel Pulsante Numerico Degr e '10' nel Pulsante Numerico Steps nel Pannello Mesh Tools. Premendo Spin i vertici selezionati ruoteranno intorno al cursore di 180 gradi ed in 10 passi (Figura 25-23).

Figura 25-23. Ribaltamento del cerchio attorno al cursore.

Si esce dal Modo Edit (TAB). Con le impostazioni di default, Blender ruoterà e scalerà attorno al centro dell'oggetto, mostrato come un piccolo punto. Tale punto è giallo quando l'oggetto è deselezionato e rosa quando è selezionato. Col cursore ancora nell'origine, si preme il pulsante Center Cursor nella pulsantiera di Edit per spostare il centro dell'oggetto all'attuale posizione del cursore. Si preme RKEY e si ruota il tubo di 180 gradi attorno al cursore.

Ora è il momento di muovere la telecamera nel tunnel. Si apra un'altra finestra 3D e la porti in vista telecamera (NUM0). Si posizioni la telecamera nella finestra con la vista laterale in modo da combaciare con la Figura 25-24, la vista-telecamera dovrebbe coincidere con la Figura 25-25.

I bordi scomparsi: Se non appaiono tutti i bordi del tunnel, si può forzare Blender a disegnarli selezionando il Pulsante Commutatore All Edges nel Pannello Mesh Tools 1 del Contesto di Editing (F9).

Figura 25-24. La telecamera dentro il tunnel.

Figura 25-25. La vista telecamera dell'interno del tunnel.

Per evitare errori, si effettua questo rendering come un'animazione ripetitiva. Se ne posso quindi aggiungere tante copie quante se ne voglio nella compilation video finale.

Ci sono due cose da tenere in mente nel creare un'animazione ripetuta. Primo, ci si assicuri che non ci siano 'salti' nell'animazione quando ricomincia. Per questo, si deve porre cura nella creazione dei KeyFrames e nell'impostazione della lunghezza dell'animazione. Si creano due KeyFrames: uno con la rotazione attuale del tubo sul frame 1, ed un altro ruotato di 90 gradi (si prema CTRL mentre si ruota!) sul frame 51. Nell'animazione, il frame 51 è ora uguale al frame 1, quando, quindi, si effettua il rendering si dovrà omettere il frame 51 ed effettuare il rendering dall' 1 al 50.

Si noti che la rotazione di 90 gradi non è scelta a caso, ma perché il tunnel è periodico con un periodo di 18, quindi bisogna ruotarlo do un multiplo di 18, e 90 lo è, per garantire che il frame 51 sia esattamente lo stesso del frame 1.

Secondo, per avere un moto lineare bisogna rimuovere le variazioni della rotazione. Questo lo si può vedere nella finestra IPO del tubo dopo l'inserimento dei KeyFrames della rotazione. La morbidezza della IPO comincia e finisce con una funzione coseno. Si vuole che sia dritta. Per farlo si seleziona la curva di rotazione, si entra in Modo Edit (TAB), si selezionano tutti i vertici (AKEY) e si preme VKEY ('Vettore') per trasformare la curva in una retta (Figura 25-26).

Figura 25-26. La IPO di rotazione del tunnel senza variazioni d'inizio e di fine.

Per creare un effetto più spettacolare, si seleziona la telecamera stando nella Vista Telecamera (Figura 25-27). La telecamera stessa viene mostrata come un riquadro non punteggiato. Si preme RKEY e la si ruota un po'. Se ora si avvia l'animazione la si vedrà senza cuciture.

Figura 25-27. La rotazione della telecamera per un effetto più spettacolare.

Come tocco finale, si aggiunge al tubo un materiale a 'Fil-di-Ferro' blu e si aggiunge una piccola lampada dove è posta la telecamera. Tirando il valore Dist della lampada (distanza di attenuazione) si può fare in modo che la fine del tubo scompaia nel buio senza dover lavorare con la foschia (Figura 25-28).

Una volta soddisfatti del risultato, si effettua il rendering dell'animazione e la si salva come 'tunnel.avi'.

Figura 25-28. Un tunnel scavato.

Seconda Sequenza: Utilizzo del tunnel come sfondo

Si ricarichi il file Blender della compilation video. Il tunnel creato nell'ultimo passo verrà usato come fondale per l'intera animazione. Per renderlo più interessante si modifica un effetto ADD per cambiare il tunnel in un fondale pulsante. Si prepara un disegno completamente nero e lo si chiami 'black.tga' (si provi a premere F12 in un file Blender vuoto. Lo si salvi con F3, ma ci si assicuri di aver selezionato TGA come formato del file nella pulsantiera del Rendering). Si aggiunga sia black.tga che l'animazione del tunnel combinandoli con l'effetto ADD (Figura 25-29).

Figura 25-29. Impostazione dell'effetto per il fondale.

Con l'effetto ADD selezionato, si apra una finestra IPO e si selezioni il pulsante Sequence Editor nel suo header. Dai frame 1-50, si disegni una linea irregolare usando CTRL e click destro. Ci si assicuri che i valori stiano tra 0 e 1 (Figura 25-30).

Figura 25-30. Inserimento di casualità con una IPO irregolare.

Quando pronti, si dia uno sguardo al risultato nell'anteprima e si trasformi l'animazioni in una meta striscia.

Salvare il lavoro!

Quarta Animazione: un logo saltellante

Andiamo a creare un po' di casualità e del caos! Si prenda il logo (basta aggiungere un oggetto testo) e facciamolo saltellare sullo schermo. Ancora, il modo più facile per fare questo consiste nell'aggiungere i vertici direttamente nella finestra IPO (si seleziona prima un canale LocX, LocY o LocZ), ma questa volta si dovrà essere un po' più accurati coi valori di minimo e di massimo per ciascun canale. Non ci si preoccupi del fatto che appaia troppo - nel passo successivo sarà comunque difficilmente riconoscibile (Figura 25-31).

Figura 25-31. Il logo saltellante.

Si salvi l'animazione come 'jumpylogo.avi'.

Quinta Animazione: barre di particelle

L'ultimo effetto userà una maschera animata. Combinando questo col logo del passo precedente, otterrò un effetto strisciante che introduce il logo all'animazione. Questa maschera è fatta usando un sistema di particelle. Per impostarne uno, si cambia in vista laterale, si aggiunge un piano alla scena e, mentre questo è selezionato, si va nella Contesto Oggetto (F7) nel Tab Effects del Pannello Constraints. Si seleziona New effect e quindi si cambia l'effetto di default build in Particles. Si cambiano le impostazioni del sistema come indicato in Figura 25-32.

Figura 25-32. Le impostazioni del sistema di particelle.

Si preme TAB per entrare in Modo Edit, si selezionano tutti i vertici e si suddivide il piano due volte premendo WKEY e selezionando Subdivide quando richiesto.

Quindi ci si sposta in una vista frontale e si aggiunga un altro piano. Lo si scali lungo l'asse X per trasformarlo in un rettangolo (si preme SKEY e si sposta il mouse orizzontalmente. Quindi si preme XKEY o MMB per ridimensionarlo solo lungo l'asse indicato). Si dia al rettangolo un materiale bianco con un valore di emissione [emit] di uno.

Ora bisogna cambiare le particelle in rettangoli usando la funzione dupliverts. Si seleziona il rettangolo, quindi l'emittente delle particelle e li si imparenta. Si seleziona solo il piano e nel Contesto Oggetto e nel Pannello Anim Settings, si seleziona il Pulsante DupliVerts. Ciascuna particella viene sostituita da un rettangolo (Figura 25-33).

Figura 25-33. I rettangoli Duplicati ai Vertici (le particelle)

Ora aggiungo un po' di nebbia come taglio netto per dare a ciascun rettangolo una diversa tonalità di grigio. Si va nella pulsantiera del Mondo [World] con F5 per spostarsi nel Contesto Shading, quindi click sul pulsante e si seleziona Add New nel Pannello World. Ora appaiono le impostazioni del mondo.

Per default, il cielo sarà visto come gradazione tra il blu ed il nero. Si cambi il colore dell'orizzonte (HoR, HoG, HoB) in nero puro (Figura 25-34).

Figura 25-34. L'impostazione della nebbia.

Per attivare il rendering della nebbia, si attiva il pulsante Mist al centro dello schermo. Utilizzando la nebbia, bisognerà indicare la distanza dalla telecamera alla quale si vedrà. Si seleziona la telecamera, si va nella Contesto di Editing e si abilita ShowMist nel Pannello Camera. Ora si va in una vista dall'alto e si ritorna nel Contesto di Shading (F5) e nella Pulsantiera del Mondo [World]. Si spostano i valori dei parametri Sta: e Di: (Start e Distance rispettivamente) in modo che la foschia copra tutta l'ampiezza del flusso di particelle (Figura 25-34 e Figura 25-35).

Figura 25-35. Impostazione dei parametri della nebbia.

Si imposti lunghezza dell'animazione a 100 frames e se ne effettui il rendering su disco. Il file lo si chiami 'particles.avi' (Figura 25-36).

Figura 25-36. Il rendering delle particelle rettangolari.

Terza Sequenza: Combinazione del logo e delle barre di particelle

Ormai conoscete il trucco: Si ricarichi il file del progetto della compilation, si vada nella finestra dell'Editor della Sequenza e si aggiunga al progetto sia "particles.avi" sia "logo.avi". Si combinino assieme con un effetto MUL. Dato che l'animazione del logo è di 50 frames e quella delle particelle è 100 frames, bisognerà duplicare una volta l'animazione del logo ed applicarvi un secondo effetto MUL (Figura 25-37 and Figura 25-37).

Figura 25-37. Il doppio uso dell'animazione del logo.

Si combinano queste tre strisce in una meta-striscia. Se si ha coraggio si possono fare un paio di copie dando loro una piccola differenza di tempo, proprio come il cubo a 'Fil-di-Ferro'.

Figura 25-38. L'animazione delle particelle combinata con l'animazione del logo.

Sesta Animazione: ingrandimento del logo

Se si decide di mettere assieme tutte le animazioni appena completate si otterrà una compilation video veramente caotica. Ma se deve essere la presentazione della propria azienda, allora è forse meglio presentare il logo in un modo più riconoscibile. La parte finale della compilation sarà quindi concentrata sulla produzione di un'animazione del logo che si ingrandisce molto lentamente. Lo si prepari e lo si salvi come 'zoomlogo.avi'. Si prepari anche un disegno bianco e lo si salvi come 'white.tga'.

Ora useremo l'effetto CROSS (incrocio) per avere una rapida transizione tra il nero e il bianco, quindi fra il bianco e l'animazione del logo. Infine, una transizione al nero concluderà la compilation.

Si parte ponendo black.tga nel canale 1 e white.tga nel canale 2. Si rendano entrambi lunghi 20 frames. Si selezionino entrambi e vi si applichi un effetto di incrocio [cross]. L'incrocio cambierà gradualmente l'immagine risultante dallo strato 1 allo strato 2. In questo caso, il risultato sarà una transizione dal nero al bianco (Figura 25-39).

Figura 25-39. La transizione dal nero al bianco.

Quindi si aggiunge un duplicato di white.tga allo strato 1 e lo si pone direttamente a destra di black.tga. Lo si renda lungo circa la metà dell'originale. Si ponga l'animazione del logo ingrandito nello strato 2 e si aggiunga un effetto di incrocio tra i due. A questo punto, l'animazione appare come un flash bianco seguito dall'animazione del logo ingrandito (Figura 25-40).

Figura 25-40. La transizione dal bianco al video.

L'ultima cosa da fare è quella di assicurarsi che l'animazione abbia una bella transizione finale verso il nero. Si aggiunge un duplicato di black.tga e vi si applica un altro effetto incrocio. Quando pronti, si trasforma tutto in una meta-striscia (Figura 25-41).

Figura 25-41. La transizione da video a nero.

Assemblaggio di tutto quanto creato finora

Siamo alla fine del lavoro! È ora di aggiungere alla compilation quello che abbiamo appena creato e vedere come funziona. La cosa più importante da considerare mentre si crea la compilation finale, è che quando si effettua il rendering dell'animazione, l'editor di sequenza 'vede' solo lo strato superiore del video. Questo vuol dire che ci si deve assicurare o che ci sia una striscia pronta da utilizzarsi, oppure che ci sia un effetto come l'ADD che combini le diverse strisce evidenziate.

Il fondale della compilation sarà il tunnel oscillante. Si aggiungano alcuni duplicati della meta striscia del tunnel e la si ponga nel canale uno. Quindi si mettano assieme in una meta striscia. Non ci si preoccupi ancora della esatta durata dell'animazione; si possono sempre duplicare ulteriori strisce del tunnel.

Sopra questo, si ponga il cubo ritardato a 'Fil-di-Ferro' nel canale 2. Si aggiunga il canale 1 al canale 2 e si metta l'effetto add nel canale 3 (Figura 25-42).

Figura 25-42. Combinazione del tunnel e del cubo a Fil-di-Ferro.

Ora si può aggiungere l'animazione del cubo pieno. Lo si pone nel canale 4, sovrapponendo l'animazione a Fil-di-Ferro nel canale 2. Vi si aggiunge l'animazione del tunnel nello strato uno. Qui le cose cominciano a farsi più difficili; se si decide di lasciarlo così com'è, l'animazione nel canale 5 (il cubo pieno assieme al tubo) si sovrapporrà all'animazione nel canale 2 (il cubo a Fil-di-Ferro) ed il cubo a Fil-di-Ferro diverrà invisibile all'apparire del cubo solido. Per risolvere la questione, si aggiunge il canale 3 al canale 5 (Figura 25-43).

Figura 25-43. Combinazione del tunnel, del cubo a Fil-di-Ferro e di quello pieno.

Si avrà spesso necessità di fare ulteriori operazioni per rimediare alla perdita di parti video. Questo diverrà più evidente dopo il rendering della sequenza finale.

Si sposti leggermente a sinistra la finestra dell'Editor della Sequenza e si aggiunga la meta striscia con l'animazione delle particelle/logo. Si piazzi tale striscia nello strato 2 e si metta un effetto add nello strato 3. Per qualche variazione, si duplichi l'animazione a Fil-di-Ferro e la si combini con l'effetto add nello strato 3 (Figura 25-44).

Figura 25-44. Inserimento dell'animazione particelle/logo.

Ora si vada alla fine della striscia dell'animazione del tunnel. Ci dovrebbe essere abbastanza spazio da mettere l'animazione dell'ingrandimento del logo alla fine lasciando prima un po' di spazio libero (Figura 25-45). Se no, si seleziona la striscia del tunnel, si preme TAB e si aggiunge un duplicato dell'animazione alla fine. Si Preme TAB ancora per uscire dall'edit della meta striscia.

Figura 25-45. Inserimento dell'animazione dell'ingrandimento del logo.

Avendo dello spazio libero, si potrà aggiungerà una copia dell'animazione del cubo pieno. Per far sì che appaia correttamente, bisognerà dargli due canali add: uno per combinarlo con l'animazione delle particelle del logo, ed una per combinarla con l'animazione dell'ingrandimento del logo (Figura 25-46).

Figura 25-46. Inserimento di un ultimo dettaglio.

La Figura 25-47 mostra la sequenza completa.

Figura 25-47. La sequenza completa.

Conclusione

Ora si è pronti per il rendering finale della composizione video! Per dire a Blender di usare le informazioni dell'Editor della Sequenza mentre effettua il rendering, si seleziona il pulsante Do Sequence dalla pulsantiera del Rendering. Dopo di che, si effettua il rendering e si salva l'animazione come in precedenza (assicurandosi di non sovrascrivere alcun AVI della sequenza!).