A partire da Blender v2.31
L'illuminazione nel rendering è un argomento molto importante, al pari della modellazione, dei materiali e delle textures.
La scena più accuratamente modellata con altrettanto accurate texture produrrà un pessimo risultato senza un appropriato schema d'illuminazione, mentre un modello semplice può risultare molto realistico se abilmente illuminato.
L'illuminazione, sfortunatamente, viene spesso trascurata dagli artisti inesperti che di solito credono, giacché le scene reali sono illuminate da una solo punto luce (una lampada, il sole, ecc.), che sia sufficiente una sola luce anche nella grafica computerizzata.
Questo è falso perché nel mondo reale, anche se è presente una sola sorgente, la luce emessa rimbalza sugli oggetti e viene re-irradiata da questi ultimi verso la scena, creando leggere ombre e regioni ombreggiate non proprio buie, ma parzialmente illuminate.
Le leggi fisiche sul rimbalzo della luce vengono simulate dal rendering dei Ray Tracing e con Blender si possono simulare ricorrendo al motore della Radiosità (Capitolo 18).
Il ray tracing e la radiosità sono processi lenti. Blender può eseguire molto più velocemente il rendering col suo rendering a scansione di linea (scanline renderer) interno. In effetti, è un ottimo scanline renderer. Questo tipo di motore per il rendering è molto più veloce, dato che non prova a simulare il funzionamento reale della luce, supponendo molte ipotesi esemplificanti.
In questo capitolo analizzeremo i diversi tipi di luci in Blender ed il loro funzionamento, ne analizzeremo i punti forti e quelli deboli, finendo con la descrizione di uno schema base d'illuminazione 'realistico', conosciuto come il metodo dei tre punti luce, come pure uno avanzato, tra gli schemi d'illuminazione, realistico ma, ovviamente, con notevole richiesta di CPU.