Capitolo 3. Capire l'interfaccia

Sommario
Il concetto di interfaccia in Blender
Navigare nello Spazio 3D
Le funzioni vitali

di Martin Kleppmann

Se si è nuovi di Blender, si dovrebbe afferrare bene come si lavora con l'interfaccia utente prima di cominciare con la modellazione. I concetti che stanno dietro l'interfaccia di Blender non sono standard, e differiscono da altri pacchetti software 3D. Specialmente gli utenti Windows dovranno abituarsi al diverso modo con cui Blender gestisce i controlli, come le scelte dei pulsanti ed i movimenti del mouse. Ma questa differenza è infatti uno dei maggiori punti di forza di Blender: una volta capito il modo lavorare con Blender, si troverà che si può lavorare molto velocemente e produttivamente.

Inoltre, l'interfaccia di Blender è cambiata molto nel passaggio dalla versione 2.28 alla versione 2.3, cosicché anche gli utenti esperti possono beneficiare di questo capitolo.

Il concetto di interfaccia in Blender

A partire da Blender v2.31

L'interfaccia utente è il mezzo per un'interazione a due vie tra l'utente ed il programma. L'utente comunica col programma tramite la tastiera ed il mouse; il programma dà una risposta tramite lo schermo ed il suo sistema a finestre.

Tastiera e mouse

L'interfaccia di Blender utilizza un mouse a tre pulsanti ed una gran quantità di tasti attivi o scorciatoie [hotkeys] (per una discussione completa ed approfondita si faccia riferimento al Volume II). Se il mouse ha solo due pulsanti, è possibile emulare il pulsante centrale del mouse (la la Sezione Preferenze dell'utente e Temi descrive come fare). Si può usare un mouse con la rotellina, ma non è necessario, poiché ci sono anche delle appropriate scorciatoie da tastiera.

Questo libro usa le seguenti convenzioni per descrivere l'input dell'utente:

  • I pulsanti del mouse sono chiamati LMB (pulsante sinistro [Left Mouse Button]), MMB (pulsante medio [Middle Mouse Button]) e RMB (pulsante destro [Right Mouse Button]).

  • Se il mouse ha una rotellina, MMB indica il cliccare sulla rotellina come se fosse un pulsante, mentre MW indica la rotazione della rotellina.

  • Le lettere dei tasti attivi sono indicate accodando KEY alla lettera, cioè con GKEY ci si riferisce alla lettera g della tastiera. I tasti possono essere combinati con i modificatori SHIFT, CTRL e/o ALT. Per i tasti modificatori viene generalmente omesso il suffisso KEY, per esempio CTRL-W o SHIFT-ALT-A.

  • Da NUM0 a NUM9, NUM+ e così via ci si riferisce ai tasti sul tastierino numerico. NumLock dovrebbe generalmente essere attivato.

  • Agli altri tasti ci si riferisce coi loro nomi, come per ESC, TAB, da F1 a F12.

  • Altri tasti speciali degni di nota sono quelli freccia, FrecciaSu, FrecciaGiù e così via.

Dato che Blender fa un uso esteso sia del mouse sia della tastiera, si è sviluppata una "regola d'oro" tra gli utenti di Blender: tieni una mano sul mouse e l'altra sulla tastiera! Se si usa normalmente una tastiera molto diversa dalla tastiera inglese o americana, si dovrebbe pensare seriamente a sostituirla con una inglese o americana quando si lavora con Blender. I tasti più frequentemente usati, sono raggruppati in modo da essere raggiungibili con la mano sinistra in posizione standard (il dito indice su FKEY) sulla tastiera inglese. Ciò presuppone che si usi il mouse con la destra.

Il sistema a finestra

Ora è tempo di avviare Blender e cominciare a provare.

Figura 3-1. La scena di default di Blender.

La Figura 3-1 mostra lo schermo che si dovrebbe avere all'avvio di Blender (eccetto il testo aggiunto e le frecce). Di norma questo è suddiviso in tre finestre: il menù principale in alto, la grande Finestra 3D e la Finestra dei Pulsanti (o Pulsantiera) in basso. La maggior parte delle finestre hanno una testata [header] (la striscia su fondo grigio chiaro contenente i pulsanti icona - per tale ragione ci si riferisce alla testata come alla Barra degli strumenti [ToolBar] della finestra); se presente, la testata può essere posizionata in cima (come nella pulsantiera) o in basso (come nella Finestra 3D) nell'area di una finestra.

Spostando il mouse su una finestra, si nota che la testata cambia in un grigio più chiaro. Questo annuncia che essa ha il "focus"; tutti i tasti attivi che si premono influiranno sul contenuto di tale finestra.

Si può facilmente personalizzare il sistema a finestre di Blender per seguire le proprie necessità e desideri. Si può creare una nuova finestra dividendone a metà una esistente. Questo si fa ponendo il focus sulla finestra che si vuol dividere (si sposta il mouse in essa), cliccando sul bordo con MMB o RMB, e selezionando Split Area (Figura 3-2). Ora si può regolare la posizione del nuovo bordo cliccando con LMB, o cancellare l'operazione premendo ESC. La nuova finestra inizierà come clone della finestra suddivisa, ma può in seguito essere impostata ad un tipo diverso, o per mostrare la scena da un altro punto di vista.

Oggetti dell'interfaccia: Le etichette nei pulsanti dell'interfaccia, le voci dei menù e, in generale, tutto il testo mostrato sullo schermo è evidenziato in questo libro come questo.

Figura 3-2. Il menù Split per creare nuove finestre.

Si crea un nuovo bordo verticale scegliendo Split Area da un lato orizzontale, e viceversa. Si può ridimensionare ciascuna finestra trascinandone un bordo con LMB. Per ridurre il numero di finestre, si clicca su un bordo tra due finestre con MMB o RMB e si sceglie Join Areas. La finestra risultante riceve le proprietà della finestra che possedeva in precedenza quella col focus.

Per stabilire la posizione di una testata si clicca con RMB sulla testata e si sceglie Top o Bottom. Si può anche nascondere la testata scegliendo No Header, ma questo è consigliabile solo se si conoscono tutti i tasti attivi pertinenti. Si può di nuovo mostrare una testata nascosta cliccando sul bordo della finestra con MMB o RMB e selezionando Add Header.

Tipi di finestre

Ogni cornice di finestra può contenere diversi tipi e gruppi di informazioni, secondo la cosa su cui si sta lavorando. Questi possono includere modelli 3D, animazioni, materiali della superficie, script Python e così via. Si può selezionare il tipo di ciascuna finestra cliccando sul pulsante più a sinistra della propria testata con LMB (Figura 3-3).

Figura 3-3. Il menù per la selezione del tipo di finestra.

Saranno spiegate le funzioni e l'uso dei rispettivi tipi di finestre nel seguito di questo libro. Per adesso si ha bisogno solo di ciò che riguarda i tre tipi di finestre già forniti nella scena di default di Blender:

Viewport o Inquadratura 3D

Fornisce una vista grafica nella scena su cui si sta lavorando. Si può vedere la scena da qualsiasi angolazione con diverse opzioni; si veda la la Sezione Navigare nello Spazio 3D per i dettagli. Avere diverse Viewports 3D sulla stessa scena può essere utile se si vogliono osservare le modifiche da diverse prospettive contemporaneamente.

Finestra dei Pulsanti o Pulsantiera

Contiene la maggior parte degli strumenti per la modifica di oggetti, superfici, textures, Luci e molto altro. Si avrà continuamente necessità di tale finestra se non si conoscono tutti i tasti attivi a memoria. Infatti, se ne potrebbero avere più di una di queste finestre, ognuna con un diverso insieme di strumenti.

Preferenze dell'utente (Menù principale)

Questa finestra di solito è nascosta, cosicché è visibile solo la parte del menù - si veda la la Sezione Preferenze dell'utente e Temi per i dettagli. Essa tuttavia è usata raramente, dato che contiene le impostazioni globali della configurazione.

Ci sono diverse novità in Blender 2.30. Prima di tutto le testate [headers] delle finestre tendono ad essere molto più pulite, meno zeppe di pulsanti, ed i menù ora sono presenti in molte testate.

La maggior parte delle testate, immediatamente dopo questo primo pulsante Menù "Tipo di Finestra [Window Type]" espone una serie di menù; questa è una delle principali nuove caratteristiche dell'interfaccia 2.30. I menù ora consentono di accedere direttamente a molte regolazioni e comandi che precedentemente erano accessibili solo con tasti scorciatoia o arcani pulsanti. I menù possono essere nascosti o essere visibili tramite il pulsante triangolare accanto ad essi.

I menù non sono solo sensibili alla finestra (essi cambiano col tipo di finestra) ma sono sensibili anche al contesto (cambiano con l'oggetto selezionato) in modo da essere sempre molto compatti, mostrando solo le azioni che possono veramente essere eseguite.

Tutte le voci di menù mostrano il tasto attivo pertinente, se c'è. Il flusso di lavoro di Blender dà il meglio quando si usano i tasti attivi. Pertanto il resto di questo Libro presenterà per lo più i tasti attivi, invece che le voci dei Menù. I menù sono comunque preziosi dato che danno la più completa panoramica possibile di tutti gli strumenti e comandi che Blender offre.

Una caratteristica delle finestre che talvolta risulta comoda per una modifica precisa, è l'ingrandimento a tutto schermo: se si usa la voce di menù appropriata View>>Maximize Window o il tasto attivo CTRL-FrecciaGiù, la finestra col focus sarà ampliata fino a riempire l'intero schermo. Per tornare alle dimensioni normali si usa ancora il pulsante View>>Tile Window o CTRL-FrecciaSu.

Contesti, Pannelli e Pulsanti

I pulsanti di Blender sono molto più avvincenti di quelli nella maggioranza delle altre interfacce utenti, ed essi sono diventati più belli nella 2.30. Questo è dovuto per lo più al fatto che sono basati su vettori e disegnati in OpenGL, cosa che li rende eleganti e ridimensionabili.

I pulsanti sono raggruppati principalmente nella Pulsantiera. Con Blender 2.3 la pulsantiera mostra sei contesti principali, che possono essere scelti tramite la prima riga di icone nella testata (Figura 3-4), ciascuno dei quali può essere suddiviso in un numero variabile di sub-contesti, che si possono scegliere con la seconda riga di icone nella testata (Figura 3-4):

Figura 3-4. Contesti e Sub-Contesti

  • Logic - scorciatoia F4

  • Script - nessuna scorciatoia

  • Shading - scorciatoia F5

    • Lamp - nessuna scorciatoia

    • Material - nessuna scorciatoia

    • Texture - scorciatoia F6

    • Radio - nessuna scorciatoia

    • World - scorciatoia F8

  • Object - scorciatoia F7

  • Editing - scorciatoia F9

  • Scene - scorciatoia F10

    • Rendering - nessuna scorciatoia

    • Anim/Playback - nessuna scorciatoia

    • Sound - nessuna scorciatoia

Una volta che è stato selezionato dall'utente il Contesto, il sub-contesto è solitamente determinato da Blender sulla base dell'Oggetto attivo. Per esempio, col contesto "Shading", se è selezionato un Oggetto Lampada allora il sub-contesto mostra i Pulsanti della Lampada, Se è selezionata una mesh o un altro oggetto visualizzabile nel rendering, allora è attivo il sub-contesto Material, e se è selezionata una Telecamera il sub-contesto attivo è World.

La novità più notevole nell'interfaccia è probabilmente la presenza di Pannelli per raggruppare logicamente i pulsanti. Ciascun pannello ha le stesse dimensioni. Essi possono essere spostati nella Pulsantiera con LMB cliccando e trascinandone la loro testata [header]. I pannelli possono essere allineati con RMB sulla Pulsantiera e scegliendo la disposizione [layout] desiderata dal Menù che appare (Figura 3-5).

Figura 3-5. Il menù della Pulsantiera.

MW fa scorrere i Pannelli nella loro direzione di allineamento, CTRL-MW e CTRL-MMB ingrandiscono e riducono i pannelli. I singoli pannelli possono essere richiusi/espansi con LMB cliccando il triangolo sulla sinistra della loro testata.

I Pannelli particolarmente complessi sono organizzati in Fincature [Tab]. Cliccando LMB su un Tab nella testata del Pannello cambiano i pulsanti mostrati (Figura 3-6). I Tab possono essere "estratti" dal pannello per formare pannelli indipendenti cliccando LMB sulle loro testate e trascinandoli via. Allo stesso modo Pannelli separati possono essere riuniti in un singolo pannello con Tab rilasciando la testata di un Pannello in un altro.

Figura 3-6. Pannello con Fincature [Tabs].

Come ultimo argomento nella catena dell'interfaccia, ci sono diversi tipi di pulsanti disposti nei Tab del Pannello:

Pulsanti Operazione. Questi sono pulsanti che eseguono un'operazione quando ci si clicca sopra (con LMB, per tutti i pulsanti). Essi possono essere identificati dal loro colore marrone scuro nello schema di default di Blender (Figura 3-7).

Figura 3-7. Un Pulsante-operazione.

Pulsante Selettore. [Toggle button]. I pulsanti Selettori sono di varie dimensioni e colori (Figura 3-8). I colori verde, violetto e grigio non cambiano la funzionalità, essi aiutano gli occhi a raggruppare i pulsanti e riconoscere più velocemente i contenuti dell'interfaccia. Cliccando questo tipo di pulsante non si esegue alcuna operazione, ma si cambia solo uno stato come "on" o "off".

Alcuni pulsanti possono avere anche un terzo stato che è identificato dal testo che diventa giallo (il pulsante Ref nella Figura 3-8). Solitamente il terzo stato significa "negativo", ed il normale stato "on" significa "positivo".

Figura 3-8. I pulsanti selettori.

Pulsanti Radio. I pulsanti Radio sono dei particolari gruppi di interruttori mutuamente esclusivi. Non più di un Pulsante Radio di un dato gruppo può essere "on" (attivo) in un dato momento.

Pulsanti Numerici. I pulsanti Numerici (Figura 3-10) si possono identificare dalla loro etichetta, che contiene un ":" (simbolo dei due punti) seguito da un numero. I pulsanti numerici sono gestiti in vari modi: Per aumentare il valore, clic su LMB sulla destra del pulsante, dove appare il piccolo triangolo; per diminuirlo, click sulla sinistra del pulsante, dove appare un altro triangolo. Per cambiarne il valore in una gamma più ampia, si tiene premuto LMB e si trascina il mouse a sinistra o a destra. Se si tiene premuto CTRL mentre si fa ciò, il valore cambia a passi discreti; se si tiene premuto SHIFT, si avrà un controllo più fine dei valori. Qui si può usare ENTER al posto di LMB.

Figura 3-9. I pulsanti numerici.

Si può immettere un valore da tastiera premendo SHIFT e cliccando su LMB. Si preme SHIFT-BACKSPACE per cancellare il valore; SHIFT-FrecciaSinistra per spostare il cursore all'inizio; e SHIFT-FrecciaDestra per spostare il cursore alla fine. Premendo ESC si ripristina il valore originale.

Dei pulsanti numerici contengono uno slider (cursore) anziché un semplice numero con triangoli laterali. Si applica lo stesso modo di operare, eccetto che si devono dare dei singoli click LMB sulla sinistra o sulla destra dello slider, mentre cliccando sull'etichetta o sul numero si entra automaticamente in modo immissione tastiera.

Pulsanti Menù. I pulsanti Menù si usano per scegliere da liste create dinamicamente. I pulsanti Menù vengono usati principalmente per collegare i DataBlocks tra loro. (I DataBlocks sono strutture come le Mesh, gli Oggetti, i Materiali, le Texture e così via; collegando un Materiale ad un Oggetto, lo si assegna). Si vedrà un esempio di tale blocco di pulsanti in Figura 3-10. Il primo pulsante (con i triangolini verso l'alto ed il basso) apre un menù che consente di selezionare il DataBlock da collegare tenendo premuto LMB e rilasciandolo sulla voce richiesta. Il secondo pulsante mostra il tipo ed il nome del DataBlock collegato e consente di modificare il nome dopo aver cliccato con LMB. Il pulsante "X" cancella il collegamento; il pulsante "automobilina" genera un nome automatico per il DataBlock ed il pulsante "F" specifica se il DataBlock deve essere salvato nel file anche se inutilizzato (non collegato).

Oggetti scollegati: I dati scollegati non vengono persi fin quando non si esce da Blender. Questa è una potentissima funzione di Undo. Se si cancella un oggetto il materiale assegnato ad esso diventa scollegato, ma resta lì! Si deve solo ricollegare ad un altro oggetto o premere il pulsante "F".

Figura 3-10. I pulsanti per collegare il Datablock

Toolbox (Scatola degli attrezzi)

Premendo SPAZIO nell'Inquadratura [Viewport] 3D, o tenendo premuto LMB o RMB col mouse fermo per più di mezzo secondo si apre la scatola degli attrezzi [Toolbox]. Questa contiene sei contesti principali, organizzati in due file, ciascuno dei quali apre dei menù e sotto-menù.

Tre di questi contesti aprono gli stessi tre menù presenti della testata della Viewport 3D, degli altri tre, Add permette di aggiungere nuovi Oggetti alla scena mentre Edit e Transform mostrano tutte le possibili operazioni sugli oggetti selezionati (Figura 3-11).

Figura 3-11. La Toolbox.

Schermate

La flessibilità di Blender con le finestre consente di creare ambienti di lavoro personalizzati per diversi compiti come la modellazione, l'animazione e lo scripting. Spesso è utile spostarsi rapidamente tra i diversi ambienti all'interno dello stesso file. Ciò è possibile creando diversi schermi: Tutte le modifiche alle finestre sono descritte nella la Sezione Il sistema a finestra e nella la Sezione Tipi di finestre e vengono salvate all'interno di uno schermo, così se si cambiano le finestre in uno schermo, gli altri schermi restano invariati. Ma la scena su cui si sta lavorando resta la stessa in tutti gli schermi.

Con Blender vengono forniti tre schermi di default; essi sono disponibili tramite i pulsanti Menù SCR nella testata della Finestra delle Preferenze Utente mostrata in Figura 3-12. Per spostarsi nello schermo alfabeticamente successivo, si preme CTRL-FrecciaDestra; per spostarsi nello schermo alfabeticamente precedente, si preme CTRL-FrecciaSinistra.

Figura 3-12. Selettori dello Schermo e della Scena.

Scene

È possibile anche avere diverse scene all'interno dello stesso file Blender. Le scene possono usare oggetti di altre scene o essere completamente separate dalle altre. Si possono selezionare e creare scene col Pulsante Menù SCE nella testata della Finestra delle Preferenze Utente (Figura 3-12).

Quando si crea una nuova scena, si possono effettuare quattro scelte per controllarne il contenuto:

  • Empty crea una scena vuota.

  • Link Objects crea la nuova scena con gli stessi contenuti della scena attualmente selezionata. Le modifiche in una scena saranno effettuate anche nell'altra.

  • Link ObData crea la nuova scena in base a quella attualmente selezionata, con gli stessi collegamenti alle mesh, ai materiali e così via. Questo significa che si possono cambiare le posizioni degli oggetti e le relative proprietà, ma le modifiche alle mesh, ai materiali, e così via si ripercuoteranno anche nelle altre scene senza dover fare delle copie ad utenza singola.

  • Full Copy crea una scena totalmente indipendente con la copia del contenuto della scena attualmente selezionata.