| Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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A partire da Blender v2.31
La tecnica della "Estrusione lungo un percorso" è uno strumento di modellazione molto potente. Essa consiste nella creazione di una superficie facendo scorrere un dato profilo lungo un percorso definito.
Sia il profilo che il percorso possono essere curve di Bézier o NURBS.
Assumiamo di aver aggiunto, alla nostra scena, una curva di Bézier ed un cerchio di Bézier come oggetti separati (Figura 9-25).
Si modificano un po' entrambi per ottenere un bel profilo 'a forma di ala' ed un percorso gradevole (Figura 9-26). Per default, le Bézier esistono solo su un piano, e sono oggetti 2D. Per fare in modo che il percorso possa volteggiare nelle tre dimensioni dello spazio, come nell'esempio mostrato sopra, si deve premere il pulsante 3D nella Pulsantiera di Edit della Curva (F9) pannello Curve and Surface (Figura 9-27).
Ora si dà uno sguardo al nome dell'oggetto profilo. Per default è "CurveCircle" e viene mostrato sul pannello NKEY quando è selezionato. Volendo lo si può cambiare con SHIFT-LMB sul nome (Figura 9-28).
Ora si seleziona il percorso. Nelle Pulsantiere si cerchi il Pulsante Testo BevOb: nel pannello Curve and Surface e vi si scriva il nome dell'oggetto profilo. Nel nostro caso "CurveCircle" (Figura 9-29).
Il risultato è una superficie definita dal Profilo, che segue un percorso (Figura 9-30).
Per capire i risultati, e dunque ottenere gli effetti desiderati, è importante capire i seguenti punti:
Il profilo è orientato in modo che il suo asse z sia tangente (ovvero diretto lungo) il percorso ed il suo asse x giace sul piano del percorso; di conseguenza l'asse y è ortogonale al piano del percorso;
Se il percorso è 3D il "piano del percorso" viene definito localmente anziché globalmente e viene rappresentato visualmente, in modalità Edit, da diversi segmentini perpendicolari al percorso (Figura 9-31);
L'asse y del profilo punta sempre verso l'alto. Questo è spesso una motivo di risultati inaspettati e di problemi, come sarà spiegato in seguito.
Inclinazione: Per modificare l'orientamento del piano locale del percorso si seleziona un punto di controllo e si preme TKEY. Quindi si sposta il mouse per cambiare l'orientamento del segmentini uniformemente nelle vicinanze del punto di controllo. LMB conferma la posizione, ed ESC torna allo stato precedente.
Con l'asse y vincolato verso l'alto, si possono avere dei risultati non voluti allorquando il percorso è 3D ed il profilo che si sta estrudendo proviene da un punto dove il percorso è esattamente verticale. Infatti se il percorso diventa verticale e quindi continua a piegarsi c'è un punto dove l'asse y del profilo dovrebbe iniziare a puntare in basso. Se questo avviene, dato che l'asse y è vincolato a puntare verso l'alto c'è una brusca rotazione di 180° del profilo, in modo che l'asse y continui a puntare verso l'alto.
La Figura 9-32 mostra il problema. A sinistra c'è un percorso conformato in modo tale che la normale al piano locale del percorso punta sempre verso l'alto. A destra si vede un percorso dove, nel punto cerchiato in giallo, tale normale comincia a puntare verso il basso. Il risultato dell'estrusione presenta in questo punto un brusco giro.
Le uniche soluzioni a tale problema sono: Usare più percorsi coincidenti, o inclinare accuratamente il percorso in modo da assicurare che una normale punta sempre verso l'alto.
Cambiare l'orientamento del profilo: Se l'orientamento del profilo lungo la curva non è come ci si aspetta, e lo si vuol ruotare per tutta la lunghezza del percorso, il modo migliore per farlo consiste nell'inclinare tutti i punti di controllo del percorso.
In modalità Edit, si può semplicemente ruotare il profilo sul suo piano. In questo modo cambierà il profilo non il suo riferimento locale.