Gli oggetti possono essere animati in molti modi. Possono essere animati come Oggetti, si può cambiare la posizione, l'orientamento o la dimensione nel tempo; si possono animare deformandoli; se ne possono animare i vertici o i punti di controllo; oppure possono essere animati tramite delle complesse e flessibili interazioni con uno speciale tipo di oggetto: l'Armatura.
In questo capitolo parleremo del primo caso, ma gli elementi forniti qui sono veramente vitali per comprendere anche i capitoli successivi.
Nel software di animazione per spostare un oggetto 3D vengono, normalmente, usati tre metodi:
Fotogrammi chiave [Key frames] Per ciascuna unità di tempo (fotogrammi o frames), vengono salvate tutte le posizioni. Un'animazione viene creata estrapolando fluidamente un oggetto attraverso i fotogrammi. Il vantaggio di tale metodo è che consente di lavorare con unità visualizzate chiaramente. L'animatore può lavorare da una posizione alla successiva e può cambiare le posizioni precedenti, o spostarle nel tempo.
Curve di Moto [Motion Curves] Per ciascuna componente XYZ della posizione, rotazione o dimensione si possono creare delle curve. Queste formano i grafici del movimento, col tempo orizzontalmente ed il valore posto verticalmente. Il vantaggio di questo metodo è che fornisce un controllo preciso del movimento risultante.
Percorso [Path] Viene disegnata una curva nello spazio 3D, e l'Oggetto viene costretto a seguirla secondo una data funzione nel tempo della posizione lungo il percorso.
In Blender i primi due metodi sono totalmente integrati in uno solo, il sistema IPO (InterPOlation). Fondamentalmente, il sistema IPO consiste in curve di moto standard. La semplice pressione di un pulsante cambia il sistema da IPO a Fotogrammi Chiave, senza conversione, e senza cambiare i risultati. L'utente può lavorare con Fotogrammi Chiave, cambiare in Curve di Moto, e tornare ancora indietro, con qualsiasi modo produca il risultato migliore e soddisfi le preferenze dell'utente.
Anche il sistema IPO ha delle rilevanti implicazioni nelle animazioni dei Percorsi.
A partire da Blender v2.31
In Blender il blocco IPO è universale. Non fa alcuna differenza se si utilizza per il movimento di un oggetto o per le impostazioni di un materiale. Una volta imparato a lavorare con un oggetto IPO, diventerà ovvio lavorare con gli altri. Ad ogni modo Blender non fa distinzione tra i diversi tipi di IPO e l'interfaccia tiene automaticamente traccia di ciò.
Ogni tipo di blocco IPO dispone di un numero fisso di canali. Ciascuno di questi ha un nome (LocX, SizeZ, ecc.) che ne indica il modo con cui è usato. Dopo aver aggiunto una curva IPO ad un canale, immediatamente inizia l'animazione. A propria discrezione (e ci sono dei canali separati per questo), si può collegare una curva direttamente ad un valore (LocX...), oppure può riguardarne una sua variazione (dLocX...). Quest'ultimo consente di spostare un oggetto come si fa di solito, con la Traslazione [Grabber], senza disturbare la IPO. L'attuale posizione è determinata quindi dalle Curve IPO relative a quella posizione.
L'interfaccia di Blender offre molte possibilità per copiare le IPO, collegarle a più di un oggetto (una IPO può animare più oggetti), o cancellarne i collegamenti. La sezione Riferimento [Reference] della Finestra IPO fornisce una dettagliata descrizione. Questo capitolo è limitato alle opzioni principali per un'applicazione.