Documentazione di Blender Volume I - Guida Utente

Ultima modifica 5 Settembre 2005

Claudio Andaur

Manuel Bastioni

Baldassarre Cesarano

Alejandro Conty Estévez

Karsten Dambekalns

Florian Findeiss

Alex Heizer

Tim van Howe

Wouter van Heyst

Joeri Kassenaar

Martin Kleppman

Lyubomir Kovacev

Johnny Matthews

Reevan McKay

Kent Mein

Martin Middleton

Eric Oberlander

Jason Oppel

Willem-Paul van Overbruggen

Ton Roosendaal

Bastian Samela

Stefano Selleri

Kenneth Styrberg

Bart Veldhuizen

Chris Williamson

Carsten Wartmann

Questa è la Guida ufficiale del progetto Blender Documentation. Si è liberi di aggiungere o apportare le proprie modifiche e spedirle ben documentate alla "Blender documentation board" (bf-docboard@blender.org).


Sommario
Premessa alla traduzione italiana
I. Introduzione a Blender
1. Introduzione
Cos'è Blender?
La Storia di Blender
Il Software Libero e la GPL
Ottenere Supporto - Le Comunità Blender
2. Installazione
Download ed installazione della distribuzione binaria
Compilazione di Blender dal sorgente
3. Capire l'interfaccia
Il concetto di interfaccia in Blender
Navigare nello Spazio 3D
Le funzioni vitali
4. La tua prima animazione in 30 + 30 minuti
Riscaldamento
Costruzione del corpo
Vediamo a cosa assomiglia Gus
Materiali e Texture
Allestimento [Rigging]
Rivestimento [Skinning]
Posizionamento
Gus cammina!
II. Modellazione, Materiali e Luci
5. Modalità Oggetto
Selezionare oggetti
Spostare (traslare) oggetti
Ruotare Oggetti
Ridimensionare e Rendere speculari gli oggetti
Pannello delle Proprietà della Trasformazione
Duplicare
Imparentare (Raggruppare)
Inseguimento [Tracking]
Altre azioni
Operazioni Booleane
6. Modellazione Elementare della Mesh
Oggetti elementari
Modo Edit
Levigare le superfici [Smoothing]
Estrusione
Spin e SpinDup
Avvitamento [Screw]
Warp: Strumento per la Curvatura
Oggetti Hook (Ganci)
7. Modellazione Avanzata della Mesh
Suddivisione di Superfici col metodo Catmull-Clark
Frastagliature (irregolarità) pesate per superfici suddivise
Strumenti per i Lati (Edge Tools)
Strumenti di Smussatura
Modellazione Simmetrica
Strumento di Modifica Proporzionale (PET)
Noise (Rumore)
Strumento Decimatore
8. Meta Oggetti
9. Curve e Superfici
Curve
Le Superfici
Il Testo
Estrusione lungo un percorso
Curve Profilatrici [Taper]
Curva Deformante
Rivestimento
10. Materiali e Textures
Diffusione
Riflessione Speculare
Materiali in pratica
Ramp Shaders
Riflessioni del Raytracing
Trasparenze del Raytracing
Materiali Multipli
Materiali Speciali
11. Le Texture
Le Texture
Mappe Ambientali
Displacement Maps (Mappe di Dislocazione)
Vetro Pieno e Vetro Cavo
Editor UV e Selezione di Facce
Scucire [Unwrapping] Suzanne
Plugin di Texture
12. Illuminazione
Introduzione
Tipi di Luci (-)
Ray Shadows
Buffer delle Ombre
Luce Volumetrica
Regolazione delle Luci
13. Il Mondo e l'Universo
Lo Sfondo del Mondo
Esposizione (-)
Foschia
Le Stelle
Occlusione Ambiente [Ambient Occlusion]
La Luce Ambiente
III. Animazione
14. Animazione di Oggetti Senza Deformazione
Blocco IPO
Fotogrammi Chiave [Key Frames]
Le Curve IPO
Curve IPO e Chiavi IPO
Altre applicazioni delle Curve IPO
La IPO del Tempo
Animazione su Percorsi
15. Animazione di Deformazioni
Vertici Chiave Assoluti
Chiavi di Vertici Relative [Relative VertexKeys]
Animazione del Lattice
16. Animazione di Personaggi
Introduzione: Luci, Telecamera e... AZIONE!
Strumenti generali
L'Oggetto Armatura
Rivestimento [Skinning]
Modo Posa
Finestra Azione
Animazione Non Lineare
Vincoli
Allestire una Mano ed un Piede
Allestimento [Rigging] di Oggetti Meccanici
Come impostare un'andatura usando la NLA
IV. Rendering
17. Il Rendering
Rendering Parziali
Rendering Panoramici
Antiscalettatura [Antialiasing]
Formati di output
Rendering di Animazioni
Effetto Movimento (Motion Blur)
Profondità di Campo
Bordi da Vignetta
Il Rendering Unificato
Preparare il proprio lavoro per il video
18. Radiosità
Il metodo per la Radiosità di Blender
Partenza Rapida con la Radiosità
La Radiosità come strumento di Modellazione
Un dettagliato esempio di Radiosità
19. Raytracing
V. Strumenti Avanzati
20. Particelle
Introduzione
Particelle Semplici
Interazione di Particelle
21. Altri Effetti
Introduzione
Effetto Build (Costruzione progressiva)
Effetto Onda (Wave)
22. Tecniche di modellazione speciali
Introduzione
Duplicazione ai Vertici [DupliVerts]
Duplicazione nei Fotogrammi [DupliFrame]
Modellare con i Lattici
23. Soft bodies
Introduzione
Il Sistema di SoftBody di Blender
24. Effetti Volumetrici
25. Editor di Sequenze
Imparare ad usare l'Editor di Sequenze
Editor delle Sequenze di Suono
Plugin dell'Editor di Sequenze
VI. Estendere Blender
26. Programmazione di Script Python
Un esempio di Python in funzione
Riferimento [Reference] di Python
Script Python
27. Il Sistema di Plugin di Blender
Scrivere un Plugin Texture
Specifiche:
Plugin di Texture Generico:
Le nostre Modifiche:
Compilazione:
Scrittura di un Plugin di Sequenza [Sequence Plugin]
VII. Oltre Blender
28. Yafray come un motore di Rendering Integrato Esterno
Parte 1
Parte 2
Parte 3
Glossario per geeks
Glossario per geeks
29. Da Blender a YafRay usando YableX
Che cos'è Yable?
Installazione dello script
L'interfaccia
Un dettagliato esempio Yable
30. YafRay
Introduzione
Installazione
Una panoramica del Linguaggio di Descrizione della Scena
Shaders (Ombreggiatori)
Oggetti per il Rendering
Luci
Sfondo [Background]
Telecamera
Render (Motore del rendering)
Filtri
Glossario
Lista delle Tabelle
2-1. Versioni minime delle librerie esterne.
2-2. Librerie richieste a seconda delle piattaforme.
2-3. Versioni minime degli strumenti.
29-1. Campioni di IOR
Lista delle Figure
3-1. La scena di default di Blender.
3-2. Il menù Split per creare nuove finestre.
3-3. Il menù per la selezione del tipo di finestra.
3-4. Contesti e Sub-Contesti
3-5. Il menù della Pulsantiera.
3-6. Pannello con Fincature [Tabs].
3-7. Un Pulsante-operazione.
3-8. I pulsanti selettori.
3-9. I pulsanti numerici.
3-10. I pulsanti per collegare il Datablock
3-11. La Toolbox.
3-12. Selettori dello Schermo e della Scena.
3-13. Il menù di visualizzazione di una Inquadratura [Viewport] 3D.
3-14. Proiezione ortogonale (a sinistra) e prospettica (a destra).
3-15. Esempio di vista telecamera.
3-16. Il pulsante della modalità di disegno di un'Inquadratura [Viewport] 3D.
3-17. I Pulsanti dei livelli di una Viewport 3D.
3-18. La Finestra di Selezione del File - caricamento.
3-19. La Finestra di Selezione del File - salvataggio.
3-20. Le opzioni del Rendering nella Pulsantiera del Rendering.
3-21. La finestra delle preferenze utente.
4-1. La finestra di Blender appena avviato.
4-2. Il toolbox per il controllo dei livelli [layer].
4-3. Controlli di visibilità del Layer.
4-4. Il nostro cubo in EditMode, tutti i vertici selezionati.
4-5. Il pulsante della Pulsantiera di Edit.
4-6. La Pulsantiera di Edit per una Mesh.
4-7. Il cubo, suddiviso una sola volta.
4-8. La sequenza della selezione Delimitata [Box] per un gruppo di vertici.
4-9. Il menù pop-up della cancellazione (XKEY).
4-10. Estrusione del braccio in due passi.
4-11. Metà corpo.
4-12. La Pulsantiera di Edit.
4-13. Impostazione del centro di riferimento nel cursore.
4-14. Ribalta la copia della metà del corpo per ottenere un corpo intero.
4-15. La sequenza per aggiungere la testa.
4-16. La Pulsantiera di Edit.
4-17. L'impostazione per l'arrotondamento di Gus.
4-18. Assottigliare Gus col ridimensionamento vincolato.
4-19. Rendere visibili sia il layer 1 che il 10.
4-20. Il Pannello per l'immissione numerica della posizione/rotazione ecc. di un oggetto.
4-21. Posizione della Telecamera rispetto a Gus.
4-22. Imposta il centro di riferimento al centro dell'Oggetto.
4-23. Inserimento di una Lampada.
4-24. Il pulsante della Pulsantiera delle Luci.
4-25. Le impostazioni del faretto.
4-26. Le impostazioni della Lampada Hemi.
4-27. I pulsanti del rendering nella Pulsantiera.
4-28. La Pulsantiera del Rendering.
4-29. Il tuo primo rendering. Congratulazioni!
4-30. Il menù Save (Salva).
4-31. Il Pulsante per la Pulsantiera del Materiale.
4-32. Il pulsante del Menù del Materiale.
4-33. La Pulsantiera del Materiale ed un primo materiale GingerBread (PanDiZenzero).
4-34. Il pulsante del menù delle Texture nei Pulsanti del Materiale.
4-35. Il pulsante per la Pulsantiera della Texture.
4-36. La Pulsantiera della Texture con una texture stucci.
4-37. Le impostazioni della texture Stucci nella finestra dei Pulsanti del Materiale.
4-38. Le impostazioni per una ulteriore texture di tipo Noise nel canale 2.
4-39. Un materiale molto semplice per il pavimento.
4-40. I pulsanti di visibilità del livello sulla barra degli strumenti.
4-41. La sequenza per la creazione degli occhi.
4-42. La creazione della bocca con gli strumenti di Ribaltamento [Spinning].
4-43. I pulsanti per gli Strumenti di Ribaltamento [Spin] nella Pulsantiera di Edit.
4-44. Gus al completo!
4-45. I materiali di qualche altro dolciume.
4-46. La selezione di un materiale esistente dal Menù Materiale.
4-47. Il rendering della foto di Gus completo.
4-48. Il menù di selezione del tipo di file nella finestra dei Pulsanti del Rendering.
4-49. L'aggiunta del primo osso, un braccio senza gomito.
4-50. L'aggiunta del secondo e del terzo osso, la catena ossea della gamba.
4-51. L'armatura completa dopo la duplicazione ed il ribaltamento.
4-52. La Pulsantiera di Edit per un'armatura.
4-53. Il menù che appare quando s'imparenta un Oggetto ad un'armatura.
4-54. Scelte per il Rivestimento Automatico.
4-55. I pulsanti dei gruppi di vertici nella Pulsantiera di Edit di una mesh.
4-56. Il menù con i raggruppamenti di vertici creati automaticamente dal processo di rivestimento.
4-57. Gus in modo Edit con tutti i vertici del gruppo Arm.R selezionati.
4-58. I sei gruppi di vertici.
4-59. L'interruttore per commutare in modo Posa nella barra degli strumenti della Finestra 3D.
4-60. Ora siete in modo posa!
4-61. Il pulsante numerico del fotogramma [frame] corrente nella barra degli strumenti della Pulsantiera.
4-62. La nostra prima posa.
4-63. Memorizzazione di una posa nel frame.
4-64. La nostra seconda posa.
4-65. La copia della posa nel buffer
4-66. La nuova posa da una precedente copiata e ribaltata.
4-67. Le impostazioni dei Pulsanti del Rendering per l'animazione.
5-1. I pulsanti per la selezione del punto di rotazione
5-2. La finestra numerica
5-3. Selezione di Gruppo
5-4. Liberazione dei Figli.
5-5. Impostazione degli assi per l'Inseguimento.
5-6. Selezione dei collegamenti.
5-7. Le opzioni per le operazioni booleane.
5-8. Gli oggetti risultanti: intersezione, unione e differenza (dall'alto in basso).
6-1. Gli Oggetti elementari.
6-2. Due piramidi, una in Modo Edit (a sinistra) e l'altra in Modo Oggetto (a destra).
6-3. Un cubo con i vertici selezionati in giallo.
6-4. Il menù di selezione Modo Edit.
6-5. Pulsanti di selezione del Modo Edit. Da sinistra a destra Vertici, Lati [Edges] e Facce [Faces].
6-6. Esempio di Modo Vertici.
6-7. Esempio di Modo Lato.
6-8. Esempio di Modo Faccia.
6-9. Esempio di Modo misto.
6-10. Il tronco di piramide
6-11. Il Contesto di Edit.
6-12. Il Menù Specials.
6-13. Undo (Ripristina) e Redo (Ripeti)
6-14. Il Menù Undo
6-15. La prova di un semplice oggetto non levigato.
6-16. I pulsanti Set Smooth e Set Solid nella finestra dei Pulsanti di Edit.
6-17. Lo stesso oggetto precedente, ma completamente levigato da 'Set Smooth'.
6-18. L'oggetto in Modo Edit con delle facce selezionate.
6-19. Il gruppo di pulsanti AutoSmooth nella Pulsantiera di Edit.
6-20. Lo stesso oggetto di prova con AutoSmooth abilitato.
6-21. Il cerchio deformato, diventa la sezione trasversale della lama.
6-22. Il pulsante di Estrusione nel contesto dei Pulsanti di Edit.
6-23. La finestra di conferma dell'Estrusione.
6-24. La Lama
6-25. Il Menù Edit della Mesh.
6-26. La lama completata.
6-27. La sfera UV per l'impugnatura: i vertici da rimuovere.
6-28. La prima estrusione per l'impugnatura.
6-29. L'impugnatura completa.
6-30. L'elsa completa.
6-31. La spada finita, con le textures ed i materiali.
6-32. Il profilo del bicchiere.
6-33. I Pulsanti dello Spin.
6-34. Il profilo del bicchiere, visto dall'alto in Modo Edit, appena prima della rotazione.
6-35. Dati della mesh: Il numero dei vertici e delle facce.
6-36. Il profilo ribaltato.
6-37. Selezione dei vertici della cucitura.
6-38. Il numero dei vertici dopo la rimozione dei duplicati.
6-39. Il menù Merge.
6-40. Il rendering finale dei bicchieri.
6-41. La tacca dell'ora indicata dalla freccia.
6-42. I pulsanti dello Spin Dup.
6-43. La Mesh selezionata e pronta per lo SpinDup.
6-44. Selezione della vista per lo Spin Dup.
6-45. La rimozione dell'oggetto duplicato.
6-46. Il rendering finale dell'orologio.
6-47. Come fare una molla: prima (a sinistra) e dopo (a destra) dello strumento Screw.
6-48. Avvitamento allargato (a destra) ottenuto col profilo di sinistra.
6-49. Le impostazioni del Testo.
6-50. Vista dall'alto del testo e della sfera.
6-51. Il testo curvato.
6-52. Il rendering finale.
6-53. Il menù Hooks
6-54. Il menù esteso degli Hooks
6-55. Il Pannello Hooks
7-1. I pulsanti del SubSurf.
7-2. Suzanne con la suddivisione della superficie.
7-3. Suddivisione di semplici facce quadrate e triangolari.
7-4. Vista laterale di mesh sub-suddivise. Con normali casuali (in alto) e con normali coerenti (in basso).
7-5. Vista solida di mesh sub-suddivise con normali coerenti (in alto) e normali incoerenti (in basso).
7-6. Una mesh "Non Manifold".
7-7. Un Doccione (Gargoyle) con Mesh base (a sinistra) ed una con Mesh con SubSurf a livello 2 (a destra).
7-8. Vista Piena (a sinistra) ed il rendering finale (a destra) del Doccione (Gargoyle).
7-9. Il pannello Mesh Tools 1.
7-10. Regolarità [sharpness] del lato intorno a 0.5.
7-11. Il pannello Mesh
7-12. Il menù Select Mode
7-13. Tutti i lati selezionati.
7-14. La regolarità [sharpness] del lato.
7-15. I due lati selezionati.
7-16. Il risultato.
7-17. Un Anello di Lati [Edgeloop] aperto (a sinistra) ed uno chiuso (a destra).
7-18. Un Anello di Facce aperto (a sinistra) e due chiusi (al centro ed a destra).
7-19. Divisione di un Anello di Facce [Faceloop].
7-20. Tagli delle facce Proporzionale e Levigato [Smooth].
7-21. Taglio nei punti mediani (Midpoints) con una poli-linea (in alto); Taglio esatto sulla linea (Exact Line) con un solo segmento (in mezzo) e taglio esatto sulla linea a mano libera (in basso).
7-22. Il menù Edge Specials.
7-23. Il lato ruotato in senso orario (CW) ed anti-orario (CCW).
7-24. Il lato comune ruotato CW e CCW.
7-25. Smussatura di un cubo.
7-26. Un piano.
7-27. La metà destra.
7-28. Il duplicato collegato reso speculare.
7-29. Modifica di una metà.
7-30. Una testa. A sinistra: Modo Edit; Al centro: Modo Oggetto; A destra: l'Unione.
7-31. Una mesh piana densa.
7-32. Una mesh piana densa con un solo vertice selezionato.
7-33. L'icona della Modifica Proporzionale.
7-34. Il menù Falloff.
7-35. Constant - No Falloff.
7-36. Linear Falloff.
7-37. Sharp Falloff.
7-38. Root Falloff.
7-39. Sphere Falloff.
7-40. Smooth Falloff.
7-41. Il cerchio di influenza.
7-42. Un paesaggio ottenuto con la Modifica Proporzionale
7-43. Il rendering finale del paesaggio.
7-44. Lo strumento di suddivisione [Subdivide]
7-45. Il pulsante Noise nella Pulsantiera di Edit.
7-46. Applicazione del processo di Noise. Dall'alto a sinistra al basso a destra: Il piano con la texture, il piano suddiviso, il pulsante "Noise" premuto 2, 4, 6 e 8 volte.
7-47. Il paesaggio generato col Noise.
7-48. I pulsanti del Decimatore.
7-49. Il Decimatore in funzione.
7-50. Paesaggio decimato, in alto: originale; al centro: leggermente decimato; in basso: molto decimato.
8-1. Due Metaballs.
9-1. Tipi di Maniglie per le curve di Bézier.
9-2. Impostazione della risoluzione nella Bézier.
9-3. Pulsanti di Controllo delle Nurbs.
9-4. Impostazione dei pesi e del poligono di Controllo delle Nurbs.
9-5. Lo schizzo del logo.
9-6. Le impostazioni della finestra 3D.
9-7. La bozza del logo caricata come sfondo.
9-8. Le maniglie della Bézier.
9-9. L'aggiunta di un Punto di Controllo.
9-10. Maniglie Vettore (in verde).
9-11. Maniglie Libere (nere).
9-12. Il contorno finito.
9-13. Il logo ombreggiato.
9-14. L'aggiunta di un cerchio.
9-15. Definizione dell'occhio.
9-16. Definizione delle ali.
9-17. Posizionamento del cerchio all'interno della coda.
9-18. Impostazioni della smussatura [Bevel].
9-19. Il rendering finale.
9-20. Il menù per aggiungere una superficie.
9-21. La superficie di una sfera.
9-22. I pesi pre-impostati.
9-23. Esempi di Testo.
9-24. I pulsanti di modifica del testo.
9-25. Profilo (a sinistra) e percorso (a destra).
9-26. Profilo modificato (a sinistra) e percorso (a destra).
9-27. Il pulsante della Curva 3D.
9-28. Il nome del Profilo.
9-29. Indicazione del Profilo sul percorso.
9-30. Il risultato dell'estrusione.
9-31. Il piano locale del percorso.
9-32. I problemi dell'estrusione dovuti al vincolo dell'asse y.
9-33. Il pannello Curve and Surface.
9-34. Esempio taper 1.
9-35. Esempio taper 2.
9-36. Esempio taper 3.
9-37. Il menù Make Parent.
9-38. Le impostazioni del Pannello Anim.
9-39. Il Pannello Curve and Surface.
9-40. L'aggiunta della Scimmietta!
9-41. L'inserimento di una Curva.
9-42. La modifica della Curva.
9-43. La Scimmietta su una Curva.
9-44. Le deformazioni della Scimmietta.
9-45. Una Superficie curva per il rivestimento.
9-46. Il profilo della nave.
9-47. Profili multipli lungo l'asse della nave.
9-48. Profili multipli delle forme corrette.
9-49. Il profilo riunito.
9-50. La superficie rivestita in modalità edit.
9-51. Lo scafo finale.
10-1. Il principio base del motore del Rendering.
10-2. La luce re-irradiata per il fenomeno della diffusione.
10-3. Riflessione Speculare.
10-4. L'aggiunta di un nuovo materiale.
10-5. I Pulsanti del Materiale.
10-6. L'Anteprima del Materiale, un piano (a sinistra) una sfera (al centro) ed un cubo (a destra).
10-7. I pulsanti dei colori del materiale.
10-8. I pulsanti dell'Ombreggiatore [Shader] del materiale.
10-9. Gli ombreggiatori Diffuse (di diffusione) del materiale.
10-10. Gli ombreggiatori Specular (Speculari) del materiale.
10-11. Riassunto degli shader.
10-12. Ulteriori sliders del materiale.
10-13. Il materiale normale (a sinistra), il materiale con Alpha < 1 (al centro) ed il materiale con Emit > 0 (a destra).
10-14. I pulsanti speciali del materiale.
10-15. Il Pannello Ramps.
10-16. La banda di Colore [Colorband] del Pannello Ramps.
10-17. Il menù a scomparsa di Input.
10-18. Il menù popup Method.
10-19. Lo slider Factor.
10-20. Le impostazioni di Shader.
10-21. Le regolazioni di Ramp Shader.
10-22. Il colore 0 del Ramp Shader speculare.
10-23. Il colore 1 del Ramp Shader speculare.
10-24. Nessun Ramp Shader.
10-25. Il Color Ramp.
10-26. Sia il Color che lo Specular Ramp.
10-27. Il Pannello Mirror Transp.
10-28. Dimostrazione dell'effetto Fresnel con valori pari a (dall'alto verso il basso) 0.0, 2.5 e 5.0
10-29. Il Pannello Mirror Transp.
10-30. Influenza di IOR di un oggetto nella distorsione dello sfondo: sfere d'Acqua, Vetro e di Diamante (dall'alto in basso).
10-31. Proiezione di ombre trasparenti: TraShado 'off' a sinistra, TraShado 'on' a destra.
10-32. La Mesh del fungo.
10-33. Il fungo con un materiale.
10-34. Il fungo coi vertici del cappello selezionati.
10-35. L'aggiunta di un nuovo materiale alla mesh.
10-36. Materiale ad utenza multipla.
10-37. Il fungo con due materiali.
10-38. I pulsanti Halo
10-39. I risultati della luminescenza [halo].
10-40. La texture immagine della matrice di punti.
10-41. Il tabellone a Matrice di Punti.
10-42. Le impostazioni del Riflesso Ottico.
10-43. Il Riflesso Ottico.
11-1. I Canali della Texture.
11-2. Blocco di selezione della texture.
11-3. Immissione della Coordinata del Materiale.
11-4. Mappatura della texture.
11-5. Trasformazione delle coordinate.
11-6. Fattori di Scala e Scostamento [Offset] della coordinata della texture.
11-7. Inputs della texture.
11-8. Outputs della texture.
11-9. Impostazioni dell'output.
11-10. I Pulsanti della Texture.
11-11. La Banda di Colore [Colorband] della texture.
11-12. Copia ed Incolla delle Textures.
11-13. La prima texture di anelli del Legno (Wood).
11-14. La seconda texture di anelli del Legno (Wood).
11-15. La texture Clouds [nuvole].
11-16. Il risultato finale.
11-17. Mappatura piatta [Flat].
11-18. Mappatura Cubica.
11-19. Mappatura Tubolare.
11-20. Mappatura Sferica.
11-21. Esempio di utilizzo della Mappa Ambientale.
11-22. Il materiale del piano riflettente.
11-23. Le impostazioni della Mappa Ambientale del piano riflettente.
11-24. La sfera su una superficie riflettente.
11-25. sfera riflettente su una superficie riflettente.
11-26. Una sfera riflettente su una superficie riflettente con riflessioni multiple.
11-27. Impostazione della texture aggiuntiva per la Mappa di Rugosità [Bump Mapping].
11-28. La sfera riflettente su dell'acqua riflettente con riflessioni multiple.
11-29. La Mappa Ambientale così come viene salvata.
11-30. Differenza tra Mappe NOR e Displacement.
11-31. Il Pannello Map To.
11-32. Le impostazioni di Disp e Nor.
11-33. Lo Scostamento Positivo selezionato.
11-34. Lo Scostamento Negativo selezionato.
11-35. I livelli di Subsurf 0, 1, 2, (in alto) 3, 4, 5 (al centro) e 6 (in basso).
11-36. Impostazioni della Mappa Ambientale per simulare la rifrazione.
11-37. Le impostazioni del Materiale
11-38. La Mappa di Riflessione.
11-39. Il tocco finale.
11-40. Il Rendering
11-41. Le impostazioni della trasparenza.
11-42. Impostazioni delle Riflessioni.
11-43. Vetro Cavo.
11-44. Ingresso in Modalità Face Select.
11-45. Il Modo Selezione di Facce.
11-46. Il Pannello UV Calculation.
11-47. L'Editor UV.
11-48. UV pre-impostate.
11-49. Il menù UV Transformation.
11-50. "Stitch" e "Limit Stitch".
11-51. Texture modulata dai Colori dei Vertici.
11-52. Metodo di scucitura LSCM.
11-53. Lo strumento "Paint" in azione.
11-54. Suzanne con la cucitura segnata.
11-55. Fissaggio delle UV.
11-56. L'accesso alle UV occluse.
11-57. L'LSCM in azione.
11-58. Il gruppo frontale mappato "From Window".
11-59. Due isole nella mappa.
11-60. Suturazione.
11-61. Cuciti tutti assieme.
11-62. Le scuciture riviste.
11-63. La nuova scucitura LSCM....
11-64. Scucitura delle orecchie.
11-65. Le fasi [stages] della scucitura. Si notino i vertici spillati [pinned].
11-66. La disposizione UV finale esportata.
11-67. Gimp è un'applicazione 2D che supporta i livelli trasparenti.
11-68. Uso della mappa UV come riferimento per le mappe texture.
11-69. Le tre mappe texture.
11-70. Regolazione della mappa texture del colore.
11-71. Il rendering finale. Texture veramente brutte... Le dovrò ridisegnare...
12-1. I Pulsanti della Luce.
12-2. Pulsanti Generali della Luce.
12-3. Una Luce Solare (Sun).
12-4. Esempio di Luce Sun.
12-5. Esempio di Luce Sun.
12-6. Lo schema concettuale della lampada Semisferica (Hemi).
12-7. Esempio di luce Semisferica (Hemi).
12-8. Esempio di Luce esterna. Luce Sun: Energy=1, RGB=(1.,0.95,0.8). La direzione della Sun in un riferimento polare è (135°,135°). Luce Hemi: Energy=0.5, RGB=(0.64,0.78,1.) puntata verso il basso.
12-9. Pulsante della luce di tipo Lamp.
12-10. Esempio di Luce tipo Lamp. Negli esempi Quad: Quad1=0, Quad2=1.
12-11. Attenuazione della luce: a) Lineare di default di Blender; b) Quadratica di default di Blender con Quad1=0, Quad2=1; c) Quadratica di Blender con Quad1=Quad2=0.5; d). Quadratica di Blender con Quad1=Quad2=0. Nel grafico sono rappresentate anche le stesse curve, negli stessi colori, ma col pulsante Sphere premuto.
12-12. Schema della luce di tipo Faretto (Spot).
12-13. I pulsanti delle Opzioni del Faretto (Spot).
12-14. I Pulsanti del Faretto (Spot).
12-15. Esempi di Illuminazione con Spot per SpotSi=45°
12-16. Pulsanti per ombra della Luce di tipo Spot.
12-17. Esempi di ombre con illuminazione di tipo Spot.
12-18. Il pulsante halo nella Luce tipo Spot.
12-19. Impostazione della Luce tipo Spot.
12-20. Il rendering di una Luminescenza (Halo).
12-21. Lo Slider per l'intensità della luminescenza (Halo).
12-22. Il pulsante numerico Halo Step.
12-23. L'alone (Halo) con l'ombra volumetrica, Halo Step = 1.
12-24. L'alone (Halo) con l'ombra volumetrica, Halo Step = 12.
12-25. La composizione per la regolazione della Luce.
12-26. Una semplice impostazione della luce Spot.
12-27. L'impostazione di una sola luce Spot con una taglio (Clipping) adeguato.
12-28. Regolazione dello Spot. A sinistra: ClipSta troppo alto; Al centro: Buono; A Destra: ClipEnd troppo basso.
12-29. Impostazione della Retro-Illuminazione [Back Light].
12-30. La sola Key Light (a sinistra). Solo la Back Light (al centro) ed entrambe (a destra).
12-31. Impostazione della Luce di Riempimento (Fill).
12-32. Le sole luci Key e Back (a sinistra). Solo la luce Fill (al centro) e tutte e tre (a destra).
12-33. L'impostazione della Luce di Diffusione del Pavimento.
12-34. Impostazione di una quarta Luce.
12-35. Impostazione della luce Sun e della Hemi per l'illuminazione esterna.
12-36. Il rendering dell'illuminazione esterna con la Sun e la Hemi.
12-37. Il rendering in esterno.
12-38. L'area luminosa e la sua ombra.
12-39. L'area luminosa e la sua ombra 2.
12-40. La luce Spot e la sua ombra.
12-41. Impostazione della Griglia (Grid).
12-42. La luce Spot ed i suoi duplicati ai vertici [dupliverts].
12-43. Simulazione di un'area di luminosa con più Spots.
12-44. Simulazione di un'area luminosa con più Spot soffusi.
12-45. Cornelius sotto l'Area Luminosa.
12-46. La scena dell'Illuminazione Globale.
12-47. La Volta Celeste.
12-48. La volta Celeste con gli Spots duplicati.
12-49. Ribaltamento delle normali.
12-50. La volta celeste corretta e le Luci Spot duplicate ai vertici.
12-51. La regolazione della Luce Spot.
12-52. Sistemazione con la Luce Spot.
12-53. La creazione di un'area più densa di faretti.
12-54. Il rendering con una volta celeste asimmetrica.
13-1. I Pulsanti del Mondo [World].
13-2. Colori di Sfondo [Background].
13-3. I Pulsanti della Texture.
13-4. I Pulsanti della Foschia
13-5. Una composizione di prova per la foschia.
13-6. Rendering senza foschia (a sinistra) e con foschia (a destra).
13-7. Impostazione del Mondo.
13-8. I pulsanti della Stella.
13-9. Il rendering delle Stelle.
13-10. Le impostazioni della Stella.
13-11. Pannello Ambient Occlusion.
13-12. L'effetto dei diversi numeri di campioni.
13-13. Ambient Occlusion col Colore del Cielo. Lo Zenith è blu, l'Orizzonte è arancione, ed il tipo è Blend in modo che il cielo diventa totalmente arancione al Nadir.
13-14. Valori di bias dell'Ambient Occlusion.
13-15. Le impostazioni della luce ambiente.
14-1. Il menù Insert Key per l'inserimento della Chiave.
14-2. La Finestra IPO.
14-3. Opzioni per l'estensione della IPO.
14-4. Le IPO prolungate.
14-5. La Finestra IPO.
14-6. La finestra IPO.
14-7. La IPO del tempo lineare.
14-8. La Finestra Action con i Pulsanti del Percorso [Path].
14-9. I Pulsanti di Inseguimento [Tracking].
14-10. Animazione di un percorso complesso.
14-11. Alcuni fotogrammi, la telecamera insegue fluidamente il caccia.
14-12. Un fotogramma dell'animazione finale.
15-1. Il Menù Insert Vertex Keys.
15-2. La Chiave [Key] di riferimento e la IPO della Velocità [Speed].
15-3. Chiavi Assolute.
15-4. La testa femminile da animare.
15-5. Tutti i vertici nascosti ad esclusione di quelli della faccia.
15-6. L'occhio sinistro chiuso.
15-7. Il sorriso.
15-8. Le Chiavi nella Finestra IPO.
15-9. La curva IPO Key 1.
15-10. I pulsanti per il copia/incolla [Clipboard].
15-11. Tutte le IPO.
15-12. La Sequenza.
15-13. Le RVK nella Finestra Azione [Action].
15-14. Impostazione del Lattice.
15-15. Lo stiramento
15-16. La deformazione finale del lattice.
15-17. Qualche fotogramma dell'animazione risultante.
16-1. Le opzioni di Auto key.
16-2. La Finestra IPO con l'Azione fissata.
16-3. L'inserimento di un'Armatura.
16-4. I Pulsanti di Edit per un'Armatura.
16-5. Opzioni di disegno per le Armature.
16-6. Gruppi di Vertici.
16-7. Il Pulsante della Colorazione del Peso.
16-8. La voce Pose Mode del Menù.
16-9. Il Pulsante del Modo Posa.
16-10. La Finestra Azione.
16-11. La Finestra Azione con un Vincolo [Constraint].
16-12. Una IPO Azione.
16-13. La Finestra NLA.
16-14. L'Azione espansa nella Finestra NLA.
16-15. Il Vincolo espanso nella Finestra NLA.
16-16. Le Opzioni della Striscia Azione NLA.
16-17. Il Pannello Constraints (Vincoli).
16-18. Vincolo Copy Location (Ricopia Posizione).
16-19. Vincolo Copy Rotation (Ricopia Rotazione).
16-20. Vincolo Track To (Punta A).
16-21. Lock Track (Punta Bloccato).
16-22. Follow Path (Segui Percorso).
16-23. Vincolo IK Solver (Solutore IK).
16-24. Il Vincolo Action (Azione).
16-25. Il Vincolo Nullo.
16-26. Il modello del braccio.
16-27. Il disegno dell'armatura.
16-28. L'armatura nella vista laterale.
16-29. Posizionamento dell'armatura nella vista laterale.
16-30. Il solutore IK del polso.
16-31. Allestimento del dito.
16-32. Allestimento del dito.
16-33. L'inserimento del solutore IK del dito.
16-34. L'allestimento delle altre dita.
16-35. Panoramica della nomenclatura.
16-36. Imparentamento del Pollice.
16-37. Imparentamento delle altre dita.
16-38. Impostazione del solutore IK del polso. Selezione dell'osso.
16-39. Impostazione del solutore IK del polso. Impostazione del Vincolo.
16-40. I nomi dei gruppi di vertici.
16-41. Il gruppo di vertici ArmHi.R.
16-42. Assegnazione dei vertici ad un gruppo.
16-43. Diverse Pose.
16-44. Un (cattivo) allestimento della gamba.
16-45. Assegnazione del vincolo IK.
16-46. L'allestimento in Modo Posa.
16-47. Aggiunta delle dita e qualche altra Animazione IK.
16-48. Spostamento della gamba.
16-49. Allestimento con un osso nullo.
16-50. Allestimento con un osso nullo.
16-51. L'aggiunta delle dita.
16-52. L'allestimento completo della gamba.
16-53. Ingrandimento dell'allestimento del piede.
16-54. La prova dell'impostazione.
16-55. Un ragno meccanico a quattro zampe.
16-56. Il modello del Braccio.
16-57. Il modello del Braccio con l'asse di rotazione.
16-58. Il modello del Braccio e la sua armatura.
16-59. Il modello del Braccio in Modo Posa.
16-60. Il pistone idraulico.
16-61. Il pistone idraulico sul braccio.
16-62. Il pistone idraulico in Modo Posa.
16-63. Pistone Idraulico col puntamento reciproco.
16-64. Impostazione del puntamento [Track].
16-65. Il Modo Posa per il braccio con l'idraulica.
16-66. Inserimento di un tubo flessibile.
16-67. nserimento dell'armatura nel tubo.
16-68. La Empty per la soluzione dell'Animazione IK.
16-69. Il vincolo IK.
16-70. Tutto il braccio del robot in Modo Posa.
16-71. Delle semplici pose della camminata.
16-72. Uso dei pulsanti copia, incolla e incolla ribaltato delle pose per essere felici!
16-73. Una bella passeggiatina.
16-74. Calcolo di STRIDE. Se necessario si raffini la griglia!
16-75. Fare una pausa durante il cammino
16-76. Salve ragazzi!
17-1. I Pulsanti del Rendering.
17-2. I tipi di Immagine e le dimensioni.
17-3. Dimensioni pre-imposte dell'immagine.
17-4. I pulsanti per il rendering parziale.
17-5. Il pulsante per il Panorama.
17-6. Impostazione di prova del Panorama.
17-7. Il rendering non panoramico.
17-8. Il rendering panoramico.
17-9. Il rendering a "occhio di pesce" [Fish-eye].
17-10. Un panorama completo di 360° con lenti da 16.0.
17-11. Un panorama completo di 360° con lenti da 38.5.
17-12. Il Pannello Render.
17-13. Rendering senza OSA (a sinistra) con OSA=5 (al centro) ed OSA=8 (a destra).
17-14. I formati delle Immagini e delle Animazioni.
17-15. Le impostazioni del Codec AVI.
17-16. I pulsanti per il rendering dell'animazione.
17-17. Posizione dell'animazione ed estensioni.
17-18. I pulsanti dell'Effetto Movimento (Motion Blur).
17-19. Il fotogramma 1 del cubo in movimento senza il Motion Blur.
17-20. Il fotogramma 2 del cubo in movimento senza il Motion Blur.
17-21. Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf=0.5.
17-22. Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf=1.0.
17-23. Il frame 1 del cubo in movimento con un Motion Blur, 8 campionamenti, Bf=3.0.
17-24. La scena di test per la Profondità di Campo.
17-25. Sistemazione della Empty per il Fuoco.
17-26. La circonferenza NURBS che insegue la Empty del Fuoco.
17-27. La IPO Speed IPO per il percorso circolare NURBS.
17-28. La Telecamera che punta verso la Empty del Fuoco.
17-29. Le impostazioni per il Motion Blur.
17-30. Il rendering finale del Motion Blur.
17-31. Una scena con materiali da Vignetta.
17-32. I pulsanti dei Bordi da Vignetta.
17-33. Impostazioni dei Bordi da Vignetta.
17-34. La scena del nuovo rendering con i Bordi da Vignetta.
17-35. Il pulsante del Rendering Unificato.
17-36. I pulsanti addizionali del Rendering Unificato.
17-37. Sottomenù del post-process nel Rendering Unificato.
17-38. L'impostazione del Rendering del Campo [Field].
17-39. Il risultato del Rendering del Campo.
18-1. Esempio di Radiosità.
18-2. Allestimento per il test della Radiosità.
18-3. Il materiale abilitato per la Radiosità.
18-4. I pulsanti della Radiosità per il rendering della radiosità.
18-5. Abilitazione della Radiosità nella Pulsantiera del Rendering.
18-6. Il rendering della Radiosità per mesh grossolane (a sinistra) e mesh più raffinate (a destra).
18-7. Il pulsante Gouraud.
18-8. I Pulsanti della Radiosità per la Suddivisione.
18-9. I Pulsanti della Radiosità
18-10. La post-elaborazione della Radiosità.
18-11. Il rendering con la Radiosità dell'Incursore Cylon.
18-12. L'aggiunta di un piano.
18-13. Il colore del piano.
18-14. La volta celeste.
18-15. Ribaltamento delle normali.
18-16. Il materiale della volta celeste.
18-17. Impostazione della Volta e del piano a 'singola faccia'.
18-18. La Selezione di tutte le Mesh.
18-19. Preparazione per la soluzione di Radiosità.
18-20. Le impostazioni della Radiosità.
18-21. La soluzione di Radiosità.
18-22. Il Rendering della soluzione di radiosità.
18-23. La mesh del Raider.
18-24. Separazione delle parti del Raider per applicarvi le texture.
18-25. Il materiale "Metallico".
18-26. Quattro textures, dall'angolo in alto a sinistra, in senso orario: RaiderBM, RaiderDI, Markings, Raider.
18-27. Impostazioni della Texture.
18-28. L'anteprima del materiale completo.
20-1. La Pulsantiera Animazione
20-2. L'emittente.
20-3. I Pulsanti delle Particelle.
20-4. Impostazioni delle Particelle.
20-5. Le impostazioni dell'Alone [Halo].
20-6. Stelle cadenti
20-7. Impostazioni delle Particelle Duplicate ai Vertici.
20-8. Il rendering delle particelle Duplicate ai Vertici.
20-9. Impostazione del bivacco.
20-10. Le impostazioni del fuoco con le particelle.
20-11. Il materiale delle Fiamme.
20-12. La Texture delle fiamme.
20-13. La IPO del Materiale per il fuoco.
20-14. Il rendering finale..
20-15. L'esplosione.
20-16. Il materiale per la nube dell'esplosione.
20-17. Il materiale per le scintille.
20-18. La Texture per entrambi.
20-19. Il sistema di particelle per la nube
20-20. Il sistema di particelle per le scintille.
20-21. I pulsanti della Moltiplicazione delle particelle.
20-22. Fuochi d'artificio, "Material 1".
20-23. L'inserimento di un secondo materiale all'emittente.
20-24. "Material 2".
20-25. Impostazioni delle Particelle.
20-26. Impostazioni del lattice.
20-27. Effetti della deformazione del lattice.
20-28. Particelle normali, a sinistra; particelle Vettore, al centro; e oggetti Duplicati ai Vertici che seguono le particelle, a destra.
20-29. Impostazioni delle particelle statiche.
20-30. Impostazioni del Materiale.
20-31. Impostazioni della Banda di Colori [Colorband] della Texture.
20-32. Impostazione della Texture nei Pulsanti del Materiale.
20-33. Il risultato finale.
20-34. Il Pannello Particle Interaction.
20-35. L'indicatore del campo di forza.
20-36. L'indicatore del campo Vortice.
20-37. Il Pannello Effects.
20-38. Il fotogramma 40 dell'esempio.
20-39. Le impostazioni Deflection dell'esempio.
20-40. Il risultato finale dell'esempio.
21-1. L'effetto Costruzione Progressiva [Build].
21-2. Il pannello di controllo dell'effetto Wave (Onda).
21-3. Origine dell'Onda.
21-4. Tipi di fronti d'Onda.
21-5. I controlli della forma d'Onda.
21-6. Caratteristiche del fronte d'Onda
21-7. I controllo del tempo dell'Onda.
22-1. Una semplice scena con cui effettuare le prove.
22-2. La mesh genitrice può essere una qualunque primitiva.
22-3. L'uomo è imparentato al cerchio.
22-4. I pulsanti dell'Animazione.
22-5. In ogni vertice del cerchio viene posto un uomo.
22-6. Modifica della dimensione del cerchio in Modo Edit.
22-7. Una seconda fila di uomini di Magritte.
22-8. Si facciano apparire gli assi dell'oggetto per avere la disposizione che si vuole.
22-9. L'asse Y negativo è allineato alla normale al vertice (che punta verso il centro del cerchio).
22-10. L'asse Y positivo è allineato alla normale.
22-11. L'asse X positivo è allineato alla normale.
22-12. L'asse Z positivo è allineato alla normale.
22-13. Lo strano tentacolo e la versione con SubSurfs.
22-14. Riferimento locale del tentacolo.
22-15. Le Duplicazioni ai Vertici non ruotate.
22-16. Le Duplicazioni ai Vertici ruotate.
22-17. Il nostro modello completo.
22-18. Il profilo dell'anello.
22-19. La sezione trasversale dell'anello.
22-20. Impostazioni della curva: Curve Path e Curve Follow.
22-21. Rimozione dell'origine.
22-22. Puntamento degli assi giusti.
22-23. DupliFrame!
22-24. I valori per il DupliFrame. Nota "DupEnd: 35" termina l'anello prima che finisca la curva.
22-25. Rendere Reali i Duplicati.
22-26. Il rivestimento dell'anello.
22-27. L'anello rivestito.
22-28. Uso di una Curva-Percorso [Curve Path] per modellare la catena.
22-29. Le impostazioni della curva.
22-30. Regolazione dei DupliFrame.
22-31. La rotazione dell'anello.
22-32. La catena fatta col DupliFrame.
22-33. Una Superficie Circolare.
22-34. Una sezione trasversale trapezoidale.
22-35. La sezione trasversale trapezoidale, ruotata e traslata.
22-36. La IPO della Rotazione per la sezione trasversale.
22-37. La IPO di traslazione per la sezione trasversale.
22-38. La IPO Dimensione [Size] per la sezione trasversale.
22-39. Cavatappi coi DupliFrame attivati.
22-40. Cavatappi con i Duplicati resi reali.
22-41. Una brutta forchetta.
22-42. Un Lattice 2x2x2.
22-43. Si usa una risoluzione adatta, ma senza esagerare.
22-44. Deformare il lattice è un piacere!
22-45. Piegare cose.
22-46. Una bella forchetta.
22-47. Un ragazzaccio...
22-48. Curvare le cose.
22-49. Si dimensiona il lattice per adattarlo alla bottiglia.
22-50. Modifica del Lattice in modo che il ragazzaccio si accomodi nella sua bottiglia.
22-51. Claustrofobico?
22-52. Il rendering finale. Credetemi, lo meritava!
23-1. Le impostazioni del Softbody.
23-2. Le impostazioni della Cottura [Bake].
23-3. Impostazione del Peso [Weight] dell'esempio.
23-4. Impostazione del Vento [Wind] dell'esempio.
23-5. La IPO dell'Intensità [Strength] del vento dell'esempio.
24-1. Colonne su un piano.
24-2. Un semplice rendering.
24-3. Un rendering con l'effetto Nebbia [Mist] di Blender.
24-4. L'impostazione del piano.
24-5. Il piano Duplicato ai Frame.
24-6. Riconformazione della IPO del piano Duplicato ai Frame.
24-7. Riconformazione della IPO del piano Duplicato ai Frame.
24-8. Impostazione del Materiale base.
24-9. Texture limitata in altezza.
24-10. Impostazioni del Materiale base per la texture della nebbia [cloud].
24-11. Le impostazioni della texture Nubiforme [Cloud].
24-12. Il rendering finale.
25-1. Il risultato finale.
25-2. Rimozione del cubo dalla vista della telecamera.
25-3. Un rendering del cubo pieno...
25-4. ...ed un rendering del cubo a Fil-di-Ferro.
25-5. Imposizione del nome del file di output dell'animazione.
25-6. L'inserimento di una striscia video
25-7. Disposizione della striscia.
25-8. Miscelazione delle due strisce video.
25-9. Il pulsante per l'anteprima dell'Editor di Sequenze.
25-10. Inserimento della finestra di anteprima.
25-11. La sequenza con 4 strisce del cubo a Fil-di-Ferro messe assieme.
25-12. Il pulsante della IPO della sequenza.
25-13. Definizione della luminosità di uno strato con una IPO.
25-14. Quattro cubi a 'Fil-di-Ferro' combinati con gli effetti di dissolvenza [fading].
25-15. Una META striscia con nome.
25-16. La maschera dell'animazione.
25-17. Sottrazione della maschera dal video.
25-18. La maschera sottratta.
25-19. La maschera moltiplicata.
25-20. Inserimento dei due effetti.
25-21. Gli strati traslati due volte.
25-22. Inserimento di un cerchio di 20 vertici.
25-23. Ribaltamento del cerchio attorno al cursore.
25-24. La telecamera dentro il tunnel.
25-25. La vista telecamera dell'interno del tunnel.
25-26. La IPO di rotazione del tunnel senza variazioni d'inizio e di fine.
25-27. La rotazione della telecamera per un effetto più spettacolare.
25-28. Un tunnel scavato.
25-29. Impostazione dell'effetto per il fondale.
25-30. Inserimento di casualità con una IPO irregolare.
25-31. Il logo saltellante.
25-32. Le impostazioni del sistema di particelle.
25-33. I rettangoli Duplicati ai Vertici (le particelle)
25-34. L'impostazione della nebbia.
25-35. Impostazione dei parametri della nebbia.
25-36. Il rendering delle particelle rettangolari.
25-37. Il doppio uso dell'animazione del logo.
25-38. L'animazione delle particelle combinata con l'animazione del logo.
25-39. La transizione dal nero al bianco.
25-40. La transizione dal bianco al video.
25-41. La transizione da video a nero.
25-42. Combinazione del tunnel e del cubo a Fil-di-Ferro.
25-43. Combinazione del tunnel, del cubo a Fil-di-Ferro e di quello pieno.
25-44. Inserimento dell'animazione particelle/logo.
25-45. Inserimento dell'animazione dell'ingrandimento del logo.
25-46. Inserimento di un ultimo dettaglio.
25-47. La sequenza completa.
26-1. La barra degli strumenti del testo.
26-2. La GUI del nostro esempio.
26-3. Il risultato del nostro script di esempio.
28-1. Selezione del path nel menù User Preferences.
28-2. Le opzioni di default nel Tab Render.
28-3. La selezione del raytracer Yafray ed i suoi due sub-tab.
28-4. Il default del tab Yafray con l'export del file Yafray abilitato (pulsante XML).
28-5. L'export di Yafray disabilitato.
28-6. Il rendering in avanzamento per l'XML di Yafray XML disabilitato.
28-7. La scena.
28-8. La scena vista nell'Inquadratura [Viewport].
28-9. Il rendering con la Lampada con le impostazioni di default.
28-10. Il rumore proveniente dai valori di campionamento è basso.
28-11. L'aumento del campionamento [sampling] a 5 rimuove il rumore.
28-12. Il semplice rendering da un'Area Luminosa con le impostazioni di default ed un valore di 4.
28-13. Benché la scena appaia simile alla Figura 28-11 essa è più luminosa ed ha ombre migliori.
28-14. Il rendering col Faretto [Spot] con le impostazioni di default.
28-15. Il Faretto con l'attenuazione sferica della luce.
28-16. La luce Spot (Faretto) con l'attenuazione Sferica [Spherical] abilitata.
28-17. La luce Sun col valore 2. Nessuna meraviglia del perché si chiami Sun (Sole).
28-18. Il tab GI di Yafray.
28-19. La parte sinistra dell'immagine ha la potenza di diffusione impostata a 2 mentre quella destra a 4.
28-20. Usando la GI Full aumenta il tempo ma anche il realismo.
28-21. Il tab Yafray GI. Sono visibili le opzioni per il metodo Full.
28-22. Il tab Yafray.
28-23. Si noti il rumore sulle tavole di legno.
28-24. Aumentando manualmente il canpionamento e l'ampiezza dell'apertura risolve il problema.
28-25. Il rendering dell'HDRI usando la sonda Uffizi. C'è bisogno di un maggior livello di qualità.
29-1. Impostazione della Dir della Texture ed il pulsante di avvio.
29-2. I pulsanti nell'intestazione di Yable.
29-3. Pulsantiera delle Impostazioni Globali [Global Settings].
29-4. Impostazioni dell'Illuminazione Globale.
29-5. Impostazioni dello Sfondo [Background].
29-6. Impostazioni della nebbia [Fog].
29-7. Impostazioni della Profondità di Campo [Depth of Field].
29-8. Impostazioni del Filtro Anti-rumore [Anti Noise].
29-9. Impostazioni della Risoluzione.
29-10. Impostazioni del Rendering.
29-11. Selezione del Livello [Layer].
29-12. I Pulsanti del Materiale.
29-13. I Modulatori del Materiale.
29-14. Il Pannello della GUI per la Luce.
29-15. Opzioni della Luce Diretta.
29-16. Impostazione delle Caustiche.
29-17. Impostazione delle Caustiche.
29-18. Vernice dell'auto.
29-19. Le parti cromate.
29-20. Il parabrezza e gli altri vetri.
Lista degli Esempi
26-1. Intestazione dello script.
26-2. Disegno della GUI
26-3. Gestione degli eventi
26-4. Intestazione dello script