| Documentazione di Blender Volume II - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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Come in tutte le intestazioni delle finestre di Blender, il primo pulsante a sinistra consente di configurare il tipo di finestra.
Il pulsante triangolare espande/nasconde i menù. I menù forniscono un modo autoesplicativo per accedere alle funzioni di Blender che possono essere eseguite nella Finestra 3D. Sono dipendenti dal contesto e cambieranno a seconda dell'Oggetto selezionato e dal Modo corrente.
Le finestre coi menù, come l'Inquadratura [Viewport] 3D, non hanno i pulsanti standard dell'intestazione di "Finestra Piena" e "Home", funzioni che sono state spostate nel Menù View.
Le voci dei menù sono generalmente auto-esplicative, e le relative funzionalità sono state descritte nel Capitolo 2, ad eccezione del Menù View (Vista) Menù che viene descritto qui.
View Properties (Proprietà della Vista). Apre un pannello mobile che consente di impostare le proprietà (Spaziatura della griglia, ClipStart e Clip End) dell'Inquadratura [Viewport] 3D.
Background Pic (Immagine di fondo). Apre un pannello mobile per caricare un disegno da usare come fondale nella finestra 3D. Nel pannello si può ridimensionare l'immagine e definirne l'opacità.
View. Il successivo gruppo di voci, occupa la maggior parte del menù ed è auto esplicativa, imposta il punto di vista dell'Inquadratura duplicando le funzioni del Tastierino Numerico e dei tasti CKEY e HOME.
Quelle da descrivere sono:
Camera View (Vista Telecamera), tasto attivo NUM0
Top View (Vista dall'Alto), tasto attivo NUM7
Front View (Vista Frontale), tasto attivo NUM1
Right View (Vista Laterale da Destra), tasto attivo NUM3
Tutte queste viste possono essere 'guardate' dalla direzione opposta usando SHIFT come modificatore. Le viste possono essere Ortogonali, Prospettiche. Blender offre questo metodo per ogni vista, non solo per gli assi X, Y o Z. La vista Prospettica è più realistica della scena 3D, ma quella Ortogonale è più utile per le modifiche (si scambiano con NUM5).
Local View/Global View (Vista Locale/Vista Globale) consente all'utente di continuare a lavorare con Scene complesse. Gli Oggetti attualmente selezionati vengono presi separatamente, centrati e completamente mostrati. L'utilizzo dei livelli della Finestra 3D viene temporaneamente disabilitato. Riattivando questa opzione si ripristina la visione della Finestra 3D nella sua forma originale. Se viene effettuato un rendering da una Vista Locale, solo gli Oggetti presenti partecipano al rendering oltre le luci visibili, secondo le impostazioni dei livelli [layers]. L'attivazione di una nuova telecamera in Vista Locale non modifica la Telecamera usata dalla Scena. Queste viste vengono commutate col tasto attivo NUM/.
Il sottomenù Viewport Navigation (Navigazione dell'Inquadratura) contiene le voci di menù per la rotazione ed il dimensionamento della vista.
Play back animation. Riproduce l'animazione (ALT-A).
Consente di cambiare Modo tra quelli consentiti per l'Oggetto attivo:
Object Mode (per tutti), cambia in Modo Oggetto. Tasto Attivo: TAB.
Edit Mode (per tutti), cambia in Modo Edit. Tasto Attivo: TAB.
UV Face Select (per la Mesh), cambia in Modo Selezione Faccia UV. Tasto Attivo: FKEY.
Vertex Paint (per la Mesh), cambia in Modo Colorazione Vertice. Tasto Attivo: VKEY.
Texture Paint (per la Mesh), cambia in Modo Colorazione Texture.
Pose Mode (per l'Armatura), cambia in Modo Posa. Tasto Attivo: CTRL-TAB.
Questo menù imposta il metodo di disegno. Rispettivamente:
BoundBox: Il metodo più veloce, per le anteprime delle animazioni, per esempio.
WireFrame (Fil-di-ferro).
Solid: Con lo Zbuffer e con l'illuminazione standard OpenGL. ZKEY scambia tra WireFrame e Solid.
Shaded: questo è il miglior approccio possibile per il modo in cui Blender effettua il rendering - con l'ombreggiatura [shading] di Gouraud. Mostra la situazione da un singolo fotogramma della Telecamera. SHIFT-Z scambia, si usa CTRL-Z per forzare il ricalcolo.
Textured (con le texture).
Questo menù determina il modo in cui l'Oggetto (o i vertici) vengono ruotati o scalati o ribaltati [mirrored].
Il punto medio del boundbox (parallelepipedo di confinamento) è il centro di rotazione o di dimensionamento. Tasto Attivo: Virgola.
La media di tutti gli Oggetti o dei vertici è il centro di rotazione o dimensionamento.
Il Cursore 3D è il punto medio di rotazione o dimensionamento. Tasto Attivo: Punto.
Tutti gli Oggetti ruotano o vengono dimensionati intorno ai loro punti medi. In Modo Edit: tutti i vertici ruotano o scalano intorno al punto medio dell'Oggetto.
Questi 20 pulsanti mostrano i livelli disponibili, Infatti, un livello è nient'altro che un flag di visibilità. Questo è un metodo estremamente efficiente per provare la visibilità dell'Oggetto. Permette all'utente di suddividere il lavoro funzionalmente.
Per esempio: Telecamere nel livello 1, Oggetti temporanei nel livello 20, Luci nei livelli 1, 2, 3, 4 e 5, ecc. Tutti i comandi dei tasti attivi e gli strumenti di Blender prendono in esame i livelli. Gli Oggetti in livelli 'nascosti' vengono trattati come non selezionati.
Si usa LMB per selezionare, SHIFT-LMB per aggiungere/rimuovere al/dal gruppo dei livelli selezionati.
Tasti Attivi: 1KEY, 2KEY, ecc. 0KEY per i livelli 1,2,3,4, ecc. Si usa ALT-1, ALT-2, ... ALT-0) per i livelli 11, 12, ... 20. Anche qui si usa SHIFT + Tasto attivo per aggiungere/rimuovere al/dal gruppo dei livelli selezionati.
Ogni Finestra 3D ha la propria impostazione dei livelli e della Telecamera attiva. Questo è vero anche per una Scena: qui determina quale livello - e quale telecamera - siano usati per il rendering. L'opzione catenaccio [lock] collega i livelli e la Telecamera di una Finestra 3D alla Scena e viceversa: i livelli e la Telecamera della Scena vengono collegati alla Finestra 3D. Questo metodo passa la modifica di un livello direttamente alla Scena ed a tutte le altre Finestre 3D con l'opzione "Lock" attivata. Si disattiva il "Lock" per impostare un livello ed una Telecamera esclusivamente per la Finestra 3D corrente. Tutte le impostazioni vengono immediatamente ripristinate riattivando il pulsante.
La Finestra 3D standard ha:
Una griglia. Le dimensioni (distanza tra le linee della griglia) e la risoluzione (numero di linee) può essere impostata col Pannello mobile dell'Inquadratura [Viewport] 3D (Menù View). Questa griglia viene disegnata come infinita nelle preimpostazioni del Modi di Vista ortogonali (viste dall'alto, frontale, da destra). Nelle altre viste, c'è un 'pavimento' finito. Molti comandi di Blender sono regolati sulla dimensione della griglia, che funziona come unità standard. Blender funziona meglio se il 'mondo' [world] totale in cui opera l'utente ricade continuamente all'incirca nella griglia del pavimento (sia se una guerra nello spazio che l'animazione di un logo).
Assi colorati secondo un codice. La linea rossiccia è l'asse X, la linea verde è l'asse Y, la linea blu è l'asse Z. Nell'universo di Blender, il 'pavimento' è normalmente formato dagli assi X e Y. L'altezza e la 'profondità' corrono lungo l'asse Z.
Un Cursore 3D. Questo viene disegnato come una croce nera con un cerchio a strisce bianche e rosse. Un click di LMB sposta il Cursore 3D. Si usa il Menù Snap (Accosta) (SHIFT-S) per dare al cursore 3D una posizione specifica. I nuovi Oggetti vengono posti nella posizione del cursore 3D.
Livelli (visibili nei pulsanti dell'intestazione [header]). Gli Oggetti nei livelli 'nascosti' non appaiono. Tutti i comandi dei tasti attivi e gli strumenti di Blender prendono in esame i livelli. Gli Oggetti in livelli 'nascosti' vengono trattati come non selezionati. Si vedano anche i paragrafi seguenti.
Pulsanti Vista [ViewButtons]. Si possono impostare delle variabili separate per ciascuna finestra 3D, p.es. per la griglia o le lenti. Si usano le voci del Menù View.
Il mouse fornisce l'accesso più diretto alla Finestra 3D. Segue una completa panoramica:
Posizione del Cursore 3D.
In Modo Edit: crea un nuovo vertice.
Queste sono le Gestures (Gestualità). Il riconoscimento dei gesti di Blender funziona in tre modi:
Disegno di una linea retta: avvia il modo traslazione (Grabber).
Disegno di una linea curva: avvia il modo rotazione.
Disegno di una linea a forma di V: avvia il modo dimensionamento.
Ruota la direzione della vista nella Finestra 3D. Può essere fatto in due modi (impostabile nel Menù Utente):
Il metodo trackball. In questo caso, è importante il dove si inizia il movimento nella finestra. La rotazione può essere comparabile alla rotazione di una palla, come se il mouse afferrasse e spostasse un minuscolo punto della palla spostandola. Se il movimento inizia al centro della finestra, la vista ruota lungo gli assi orizzontale e verticale della finestra. Se il movimento inizia ai bordi della finestra, la vista ruota lungo l'asse perpendicolare alla finestra.
Il metodo giradischi [turntable]. Un movimento orizzontale del mouse provoca sempre una rotazione attorno all'asse Z globale. I movimenti verticali del mouse provoca vengono corretti per la direzione della vista, e corrisponde ad una combinazione degli assi di rotazione (globali) X e Y.
Trasla la Finestra 3D. I movimenti del mouse vengono sempre corretti per la direzione della vista.
Ingrandimento/riduzione [zoom] della Finestra 3D.
Seleziona gli Oggetti o (in Modo Edit) i vertici. L'ultimo selezionato è anche quello attivo. Questo metodo garantisce che al massimo 1 Oggetto o 1 vertice sia attivo. Questa selezione è basata sulla grafica (il fil-di-ferro).
Aggiunge/rimuove dalla selezione Oggetti o (in Modo Edit) vertici. L'ultimo selezionato è anche quello attivo. Si possono anche selezionare più Oggetti o vertici. Anche questa selezione e basata sulla grafica (il fil-di-ferro).
Seleziona gli Oggetti sui loro Centri. Qui non si considera il disegno a fil-di-ferro. Questo metodo si usa per selezionare in successione un numero di Oggetti identici, o renderli attivi.
Aggiunge/rimuove Oggetti dalla selezione. L'ultimo Oggetto selezionato è anche quello attivo. Si possono selezionare più Oggetti.
In Modo Edit: Seleziona i lati.
In Modo Edit: Aggiunge/rimuove lati dalla selezione.
Si seleziona e si avvia il modo traslazione, (Grabber). Funziona con tutti i metodi di selezione menzionati.
Il tastierino numerico sulla tastiera è riservato per i tasti attivi relativi alla vista. Segue una descrizione di tutti i tasti con una breve spiegazione.
Vista Locale. Quando viene richiamato questo comando gli Oggetti selezionati vengono presi separatamente ed appaiono completamente, centrati nella finestra. Si veda la descrizione dell'Intestazione 3D>>Vista Locale.
Copia la rotazione dell'Oggetto attivo nella Finestra 3D corrente. Funziona come se tale Oggetto fosse la telecamera, senza includere la traslazione.
Ingrandimento e Riduzione [zoom]. Funziona anche in Modo Vista Telecamera.
Centra e ridimensiona [zoom] sugli Oggetti selezionati. La vista cambia in modo che possa essere confrontata all'opzione Vista Locale.
Scambia tra modo prospettiva ed ortogonale.
Forza un ricalcolo completo (dei sistemi di animazione) e ridisegna.
Vista dalla telecamera corrente, o dall'Oggetto che funziona da telecamera.
Rende l'Oggetto attivo la telecamera. Ogni Oggetto può essere usato come telecamera. In genere si usa un Oggetto Telecamera. Può anche essere utile assegnare temporaneamente ad un faretto la funzione telecamera per direzionarlo e regolarlo. ALT-NUM0 ripristina la telecamera precedente. Solo Oggetti Telecamera sono candidati come 'telecamera precedente'.
Vista dall'Alto. (Lungo l'asse Z negativo, Y sopra).
Vista da Sotto. (Lungo l'asse Z positivo, Y sopra).
Vista Frontale. (Lungo l'asse Y positivo, Z sopra).
Vista da Dietro. (Lungo l'asse Y negativo, Z sopra).
Vista da Destra. (Lungo l'asse X negativo, Z sopra).
Vista da Sinistra. (Lungo l'asse X positivo, Z sopra).
Ruota usando il metodo giradischi [turntable]. A seconda della vista è una rotazione attorno all'asse X o Y.
Ruota usando il metodo giradischi [turntable]. Questa è una rotazione attorno all'asse Z.
Trasla su o giù; corretto per la vista.
Trasla a sinistra o destra; corretto per la vista.
I tasti attivi dell'Inquadratura [Viewport] 3D sono varie e numerose se Blender è in Modo Oggetto o Edit ed in base a quale oggetto sia attivo. Il precedente Capitolo 2 li contiene tutti, quindi non verranno ripetuti.
Il Modo Fly Mode viene richiamato da SHIFT-F. Funziona solo in Modo Vista Telecamera. Il cursore del mouse salta al centro della finestra. Il movimento del cursore del mouse indica la direzione della vista. Funziona come segue:
LMB (ripetuto): Velocizza il volo.
MMB (ripetuto): Rallenta il volo.
LMB e MMB assieme: Azzerano la velocità.
CTRL: Traslazione discendente (Z negativo).
ALT: Traslazione ascendente (Z positivo).
ESC: Riporta la Telecamera alla sua posizione iniziale, termina il Modo Fly.
SPAZIO: Lascia la Telecamera nella posizione corrente, termina il Modo Fly.
(Si faccia attenzione nel guardare diritto in alto o in basso. Provoca delle confuse turbolenze).