| Documentazione di Blender Volume II - Guida Utente: Ultima modifica 5 Settembre 2005 | ||
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| Indietro | Capitolo 2. Riferimento Completo dei Tasti Attivi | Avanti |
A partire da Blender v2.33
Questi tasti attivi sono limitati principalmente alla Finestra dell'Inquadratura [Viewport] 3D, ma molti funzionano su Oggetti nella maggior parte delle altre finestre, come le IPO e così via, dunque vengono riassunte qui.
HOME. Tutti gli oggetti nel livello [layer] visibile appaiono completamente, centrati nella finestra.
PaginaSu. Seleziona il successivo Oggetto Chiave. Se è selezionato più di un Oggetto Chiave, la selezione viene slittata ciclicamente. Funziona solo se DrawKey della Pulsantiera dell'Animazione è ON per l'Oggetto.
SHIFT-PaginaSu. Aggiunge alla selezione il successivo Oggetto Chiave.
PaginaGiù. Seleziona il precedente Oggetto Chiave. Se è selezionato più di un Oggetto Chiave, la selezione viene slittata ciclicamente. Funziona solo se DrawKey della Pulsantiera dell'Animazione è ON per l'Oggetto.
SHIFT-PaginaGiù. Aggiunge alla selezione il precedente Oggetto Chiave.
ACCENT. (Alla sinistra del tasto 1KEY nella tastiera US) Seleziona tutti i livelli [layers].
SHIFT-ACCENT. Torna alla precedente impostazione del livello [layer].
TAB. Avvia/ferma il Modo Edit. Tasto attivo alternativo: ALT-E.
AKEY. Seleziona/deseleziona tutto.
CTRL-A. Applica dimensione e rotazione. La rotazione e le dimensioni di un Oggetto vengono assegnate all'ObData (Mesh, Curva, ecc.). A prima vista sembra che non sia cambiato nulla, ma questo può avere notevoli conseguenze per le animazioni o la mappatura di texture. Si vede meglio avendo anche l'asse di un Oggetto Mesh da disegnare (Pulsantiera di Edit->Axis). Si ruota l'Oggetto e si attiva l'Applicazione. La rotazione e le dimensioni dell'Oggetto vengono 'cancellate'
SHIFT-CTRL-A. Se l'Oggetto attivo è duplicato automaticamente (si veda Pulsantiera di Animazione->DupliFrames o Pulsantiera di Animazione->Dupliverts), un menù chiede Make dupli's real? (Rendo i duplicati reali?). Questa opzione veramente crea l'Oggetto. Se l'Oggetto Mesh attivo viene deformato da un Lattice, un menù chiede Apply Lattice deform? (Applico la deformazione del Lattice?). Dopo di ché la deformazione del Lattice viene assegnata ai vertici della Mesh.
SHIFT-A. Questo è il Menù Add. Infatti, è il la Scatola degli attrezzi [ToolBox] che parte con l'opzione 'ADD'. Quando vengono aggiunti Oggetti, Blender entra immediatamente in Modo Edit se possibile.
BKEY. Selezione Circoscritta o Delimitata o Parziale [Border Select]. Si disegna un rettangolo col tasto sinistro del mouse; tutti gli Oggetti all'interno dell'area vengono selezionati, ma non resi attivi. Si disegna un rettangolo col tasto destro del mouse per deselezionare gli Oggetti. In Vista ortonormale, vengono mostrate le dimensioni del rettangolo, espresse come coordinate globali, come caratteristica extra, nell'angolo in basso a sinistra. In Vista Telecamera, le dimensioni con cui si effettua il rendering secondo la Pulsantiera Display vengono mostrate in unità pixel.
SHIFT-B. Rendering Parziale [Render Border]. Funziona solo in Vista Telecamera. Si disegna un rettangolo per eseguire il rendering di un piccolo ritaglio della finestra standard del fotogramma. Se l'opzione Border della Pulsantiera Display è ON, viene disegnato un rettangolo con linee nere e rosse.
CKEY. Centra Vista. La posizione del 3DCursor diventa il nuovo centro della Finestra 3D.
ALT-C. Menù Conversioni. A seconda dell'Oggetto attivo, viene mostrato un Menù. Questo consente di convertire certi tipi di ObData. Converte solo in una direzione, ogni cosa alla fine degrada in una Mesh! Le opzioni sono:
Font -> Curve (Curva)
MetaBall -> Mesh La MetaBall originale resta inalterata.
Curve -> Mesh
Surface (Superficie) -> Mesh
CTRL-C. Menù Copia. Questo menù copia le informazioni dall'Oggetto attivo ad (altri) Oggetti selezionati.
Le componenti in questione sono:
Copy Loc: La posizione X, Y, Z dell'Oggetto. Se c'è un Figlio, questa posizione è la posizione relativa nella relazione col Genitore.
Copy Rot: La rotazione X, Y, Z dell'Oggetto.
Copy Size: La dimensione X, Y, Z dell'Oggetto.
DrawType: Copia Drawtype dell'Oggetto.
TimeOffs: Copia il time offset dell'Oggetto.
Dupli: Tutti i dati del Duplicatore (Dupliframe, Duplivert e così via)
Mass: Riguarda il Real time.
Damping: Riguarda il Real time.
Properties: Riguarda il Real time.
Logic Bricks: Riguarda il Real time.
Constraints: Copia i vincoli dell'Oggetto.
Se possibile:
Copy TexSpace: Lo spazio texture.
Copy Particle Settings: Tutto il sistema di particelle dalla Pulsantiera di Animazione.
Per Oggetti Curva:
Copy Bevel Settings: Tutti i dati della smussatura dalla Pulsantiera di Edit.
Oggetti Font:
Copy Font Settings: Tipo di font, dimensione e spaziatura.
Copy Bevel Settings: Tutti i dati della smussatura dalla Pulsantiera di Edit.
Oggetti Telecamera:
Copy Lens: Il valore della lente.
SHIFT-C. Vista Zero al Centro [CentreZero View]. Il Cursore 3D viene posto a (0, 0, 0) e la view viene cambiata in modo che possano apparire tutti gli Oggetti, incluso il cursore 3D. Questa è un'alternativa a HOME.
DKEY. Menù Modo Disegno: Permette di selezionare i modi di disegno esattamente come fa il corrispondente menù nell'header dell'inquadratura 3D.
SHIFT-D. Aggiungi Duplicato. Gli Oggetti selezionati vengono duplicati. Dopo di ché immediatamente si è in Modo Traslazione.
ALT-D. Aggiungi Duplicato collegato. Vengono creati dei duplicati collegati degli Oggetti selezionati. Dopo di ché immediatamente si è in Modo Traslazione.
CTRL-D. Disegna l'Immagine (texture) a fil-di-ferro. Questa opzione ha una funzione limitata. Può essere usata solo nelle composizioni 2D.
ALT-E. Avvia/ferma il Modo Edit. Tasto attivo alternativo: TAB.
FKEY. Se l'Oggetto selezionato è una mesh attiva e disattiva il Modo Selezione Faccia.
CTRL-F. Ordinamento delle Facce. Vengono ordinate le facce dell'Oggetto Mesh attivo, basandosi sulla vista corrente nella Finestra 3D. Prima la faccia più a sinistra, per ultima quella più a destra. La sequenza delle facce è importante per l'Effetto Build (Pulsantiera dell'Animazione).
GKEY. Modalità Grab. O il modo Traslazione. Funziona su Oggetti e vertici selezionati. Blender calcola la quantità e la direzione della traslazione, in modo che corrisponda esattamente ai movimenti del mouse, a prescindere sia dalla Modo di Visualizzazione sia dalla direzione della vista della Finestra 3D. Alternative per entrare in questa modalità:
LMB per disegnare una linea dritta.
Nel Modo traslazione sono disponibili le seguenti opzioni:
Limitatori:
CTRL: Ad incrementi di 1 unità griglia.
SHIFT: Movimenti precisi (fini).
SHIFT-CTRL: Ad incrementi di 0.1 unità griglia.
MMB scambia: Un click breve limita l'attuale traslazione agli assi X,Y o Z. Blender calcola l'asse da usare, a seconda del movimento già iniziato del mouse. Click ancora sul Tasto Medio per tornare alla traslazione non libera.
XKEY, YKEY, ZKEY vincola il movimento agli assi X, Y o Z del riferimento globale.
un secondo XKEY, YKEY, ZKEY vincola il movimento agli assi X, Y o Z del riferimento locale.
un terzo XKEY, YKEY, ZKEY rimuove i vincoli.
NKEY immette valori numerici, così come ogni tasto numerico direttamente. TAB cambierà tra i valori, ENTER completa, ESC esce.
Frecce: Questi tasti possono essere usati per spostare il cursore del mouse di esattamente1 pixel.
La Traslazione [Grabber] può essere determinata con:
LMB SPAZIO o ENTER: Sposta in una nuova posizione.
RMB o ESC: Ogni cosa torna nella vecchia posizione.
Scambio di modalità:
GKEY: Riavvia ancora il modo Traslazione.
SKEY: Cambia in modo Dimensionamento.
RKEY: Cambia in modo Rotazione.
ALT-G. Cancella le traslazioni, effettuate in modo Traslazione. Le posizioni X, Y, Z degli Oggetti selezionati vengono poste a zero.
SHIFT-G. Selezione di Gruppo
Children: Seleziona tutti i Figli dell'Oggetto selezionato.
Immediate Children: Seleziona tutti i Figli di primo livello dell'Oggetto selezionato.
Parent: Seleziona il Genitore dell'Oggetto.
Shared Layers: Seleziona tutti gli Oggetti dello stesso Livello dell'Oggetto attivo.
IKEY. Inserisce un Oggetto Chiave. Per tutti gli Oggetti selezionati viene inserita una posizione chiave nel fotogramma corrente. Un Menù chiede quali posizioni chiave devono essere aggiunte alle Curve Ipo.
Loc: La posizione XYZ dell'Oggetto.
Rot: La rotazione XYZ dell'Oggetto.
Size: Le dimensioni XYZ dell'Oggetto.
LocRot: La posizione XYZ e la rotazione XYZ dell'Oggetto.
LocRotSize: La posizione XYZ, la rotazione XYZ e le dimensioni XYZ dell'Oggetto.
Layer: Il livello dell'Oggetto.
Avail: Viene aggiunta solo una posizione a tutte le Curve Ipo, vale a dire che esistono già.
Mesh, Lattice, Curve o Surface: A seconda del tipo di Oggetto, viene aggiunto un Vertice Chiave
CTRL-J. Unisce [Join] Oggetti. Tutti gli Oggetti selezionati dello stesso tipo vengono aggiunti all'Oggetto attivo. Quello che in realtà succede è che i blocchi ObData vengono combinati e tutti gli Oggetti selezionati (eccetto quello attivo) vengono cancellati. Questa è un'operazione piuttosto complessa, che può condurre a risultati confusi, particolarmente quando si lavora con molti dati collegati, curve di animazioni e gerarchie.
KKEY. Mostra Chiavi. Viene attivata l'opzione DrawKey per tutti gli Oggetti selezionati. Se è già attiva, viene disattivata.
SHIFT-K. Un menù chiede: OK? Show and select all keys (Mostra e seleziona tutte le chiavi). L'opzione DrawKey viene posta su ON per tutti gli Oggetti selezionati, e vengono selezionate tutte le Chiavi-Oggetto. Questa funzione viene usata per abilitare la trasformazione dell'intero sistema di animazione.
LKEY. Rende gli Oggetti selezionati locali. Rende gli oggetti collegati di libreria locali alla scena corrente.
CTRL-L. Collega i selezionati. Collega alcuni dati dell'Oggetto attivo a tutti gli Oggetti Selezionati, le seguenti voci di menù appaiono solo se applicabili.
To Scene: Crea un collegamento dell'Oggetto alla scena.
Object IPOs: Collega le IPO dell'Oggetto attivo a quelli selezionati.
Mesh Data: Collega i dati della Mesh dell'Oggetto attivo a quelli selezionati.
Lamp Data: Collega i dati dell'Oggetto Lampada attivo a quelli selezionati.
Curve Data: Collega i dati dell'Oggetto Curva attivo Curve a quelli selezionati.
Surf Data: Collega i dati dell'Oggetto Superficie attivo a quelli selezionati.
Material: Collega il Materiale dell'Oggetto attivo a quelli selezionati.
SHIFT-L. Seleziona i Collegati. Seleziona tutti gli Oggetti in qualche modo collegati all'Oggetto attivo.
Object IPO: Seleziona tutti gli Oggetti che condividono le IPO dell'Oggetto attivo.
Object Data: Seleziona tutti gli Oggetti che condividono l'ObData dell'Oggetto attivo.
Current Material: Seleziona tutti gli Oggetti che condividono il Materiale attuale dell'Oggetto attivo.
Current Texture: Seleziona tutti gli Oggetti che condividono l'attuale Texture dell'Oggetto attivo.
MKEY.
Sposta gli Oggetti selezionati in un altro livello [layer], appare un pop-up. Si usa LMB per spostare, SHIFT-LMB per rendere l'oggetto appartenente a più livelli. Se gli Oggetti selezionati appartengono a diversi livelli, questo viene posto in 'OR' nel menù mostrato. Si usa ESC per uscire dal menù. Si preme il pulsante "OK" o ENTER per cambiare l'impostazione dei livelli. Funzionano anche i tasti attivi (ALT-)(1KEY, 2KEY, ... - 0KEY) (vedi Header 3D).CTRL-M. Menù Ribaltamento [Mirror]. È possibile ribaltare un Oggetto lungo gli assi X, Y e Z.
NKEY.
Pannello Numerico. Viene mostrata la posizione, la rotazione e l'ingrandimento dell'Oggetto attivo e possono essere modificate.ALT-O. Cancella Origine. Viene cancellata la 'origine' per tutti gli Oggetti Figli, facendo in modo che gli Oggetti Figli si spostino nella posizione esatta degli Oggetti Genitori.
SHIFT-O. Se l'Oggetto selezionato è una Mesh attiva/disattiva il SubSurf. Da CTRL-1 a CTRL-4 commuta il relativo livello di SubSurf per la visualizzazione. Il livello di SubSurf del rendering non ha tasti attivi.
CTRL-P. Rende gli Oggetti selezionati figli dell'Oggetto attivo. Se il genitore è una Curva allora un menù propone due scelte:
Normal Parent: Crea una parentela normale, la curva può essere resa percorso [path] in seguito.
Follow Path: Crea automaticamente un Vincolo di Inseguimento Percorso [Follow Path] con la curva come bersaglio.
Use Bone: Una delle Ossa diventa genitore. L'oggetto non verrà deformato. Un popup consente di scegliere l'osso. Questa è l'opzione da scegliere se si sta modellando un robot o una macchina.
Use Armature: Viene usata tutta l'armatura come genitore per le deformazioni. Questa è la scelta per le parti organiche.
Use Object: Parentela standard.
ALT-P. Cancella la Relazione di Parentela, all'utente viene chiesto se vuol tenere o cancellare le trasformazioni indotte dalla parentela.
Clear Parent: Gli Oggetti Figli selezionati vengono scollegati dal Genitore. Data la scomparsa delle trasformazioni del Genitore, può apparire come se venissero trasformati gli ex Figli.
... and keep transform: Gli Oggetti Figli vengono scollegati dal Genitore e viene fatto un tentativo per assegnate l'attuale trasformazione, determinata in parte dal Genitore, agli Oggetti (ex Figli).
Clear Parent inverse: Viene cancellata la matrice inversa del Genitore degli Oggetti selezionati. Gli Oggetti Figli restano collegati all'Oggetto. Questo da all'utente il completo controllo della gerarchia.
RKEY. Modo Rotazione. Funziona sugli Oggetti selezionati. In Blender per default una rotazione è perpendicolare allo schermo, a prescindere dalla direzione dell'inquadratura o dal Modo di visualizzazione. Il grado di rotazione è collegato esattamente allo spostamento del mouse. Prova a spostare attorno al punto medio col mouse. Il centro di rotazione viene determinato dallo stato dei pulsanti nell'Intestazione dell'Inquadratura 3D. Alternative per avviare questa modalità:
LMB per tracciare una curva a forma di C.
Nel modo rotazione sono disponibili le seguenti opzioni:
Limitatori:
CTRL: Ad incrementi di 5 gradi.
SHIFT: Spostamenti fini.
SHIFT-CTRL: Ad incrementi di 1 grado.
MMB scambia: Un breve click limita l'attuale rotazione agli assi verticale e orizzontale della vista.
XKEY, YKEY, ZKEY vincola la rotazione agli assi X, Y o Z del riferimento globale.
un secondo XKEY, YKEY, ZKEY vincola la rotazione agli assi X, Y o Z del riferimento locale.
un terzo XKEY, YKEY, ZKEY rimuove i vincoli.
NKEY immette valori numerici, direttamente con qualsiasi tasto numerico. ENTER completa, ESC esce.
Frecce: Questi tasti possono essere usati per spostare il cursore del mouse di esattamente1 pixel.
La rotazione viene determinata con:
LMB SPAZIO o ENTER: Sposta alla nuova posizione.
RMB o ESC: Tutto ritorna nella vecchia posizione.
Cambio di Modalità:
GKEY: Cambia in Traslazione [Grab].
SKEY: Cambia in modo Dimensionamento (Scala).
RKEY: Riavvia il modo Rotazione.
ALT-R. Cancella Rotazione. Le rotazioni X, Y, Z degli Oggetti selezionati vengono poste a zero.
SKEY. Modo dimensionamento o modo scalatura. Funziona sugli Oggetti selezionati. Il grado di scalatura è esattamente collegato al movimento del mouse. Si provi a spostarsi dal punto medio (rotazione) col mouse. Il centro di rotazione viene determinato dalle impostazioni del Menù pivot nell'intestazione dell'Inquadratura 3D. Alternative per avviare la modalità di dimensionamento:
LMB per tracciare una linea a forma di V.
Nel modo dimensionamento sono valide le seguenti opzioni:
Limitatori:
CTRL: Ad incrementi di 0.1.
SHIFT-CTRL: Ad incrementi di 0.01.
MMB scambia: Un breve click limita il dimensionamento all'asse X, Y o Z. Blender calcola l'asse appropriato in base al movimento iniziale del mouse. Click ancora su MMB per tornare al dimensionamento libero.
XKEY, YKEY, ZKEY vincolano il dimensionamento all'asse X, Y o Z del riferimento locale.
un secondo XKEY, YKEY, ZKEY rimuove i vincoli.
NKEY immette valori numerici, direttamente con qualsiasi tasto numerico. ENTER completa, ESC esce.
Frecce: Questi tasti possono essere usati per spostare il cursore del mouse di esattamente1 pixel.
La Scalatura si può terminare con:
LMB SPAZIO o ENTER: Sposta nella nuova posizione.
RMB o ESC: Ogni cosa torna nella vecchia posizione.
Cambio di Modalità:
GKEY: Cambia in Traslazione [Grab].
SKEY: Riavvia il modo Dimensionamento.
RKEY: Cambia in modo Rotazione.
ALT-S. Cancella Dimensione. Le dimensioni X, Y, Z degli Oggetti selezionati vengono poste a 1.0.
SHIFT-S. Menù Snap (Accostamento):
Sel->Grid: Sposta l'Oggetto sul più vicino punto della griglia.
Sel->Curs: Sposta l'Oggetto sul cursore.
Curs->Grid: Sposta il cursore sul più vicino punto della griglia.
Curs->Sel: Sposta il cursore sull'oggetto(i) selezionato(i).
Sel->Center: Sposta gli Oggetto sul loro baricentro.
TKEY. Modo spazio Texture. La posizione e la dimensione dello spazio texture per gli Oggetti selezionati può essere cambiata nello stesso modo descritto sopra per i modi Traslazione e Dimensionamento. Per renderlo visibile si imposta a ON il flag drawing nella Pulsantiera di Edit->TexSpace. Un Menù chiederà di selezionare "Grabber" (Traslazione) o "Size" (Dimensionamento).
CTRL-T. Fa in modo che gli Oggetti selezionati puntino [track] verso l'Oggetto Attivo. Il vecchio metodo di puntamento è stato il default di Blender prima della versione 2.30. Il nuovo metodo è il Vincolo Track (Puntamento), questo crea un vincolo completamente modificabile sugli oggetti selezionati con bersaglio l'Oggetto attivo.
ALT-T. Cancella l'Inseguimento (Track) vecchio stile. Il vincolo di inseguimento viene rimosso come qualsiasi altro vincolo.
UKEY. Rende l'Oggetto a Singola Utenza, l'operazione inversa al Collegamento [link] (CTRL-L) appare un menù con delle scelte.
Object: Se anche altre Scene hanno un collegamento a tale Oggetto, il collegamento viene cancellato e l'Oggetto copiato. L'Oggetto quindi esiste solo nella Scena corrente. I collegamenti dall'Oggetto restano inalterati.
Object & ObData: Simile al precedente comando, ma qui vengono copiati anche i blocchi ObData con più collegamenti. Tutti gli Oggetti selezionati quindi sono presenti solo nella Scena corrente, e ciascuno ha un ObData (Mesh, Curve, etc.) unico.
Object & ObData & Materials+Tex: Simile al comando precedente, ma qui vengono copiati anche i Materiali e le Textures con collegamenti multipli. Tutti gli Oggetti selezionati quindi sono unici. Essi hanno un unico ObData e ciascuno ha un blocco Materiale ed uno di Texture unico.
Materials+Tex: Vengono copiati solo i Materiali e le Texture con collegamenti multipli.
VKEY. Entra o esce dal Modo Colorazione del Vertice [Vertex Paint].
ALT-V. Aspetto Oggetto-Immagine. Questo tasto attivo imposta le dimensioni X e Y degli Oggetti selezionati in relazione alle dimensioni dell'Immagine Texture che hanno. Questo tasto attivo si usa quando si fanno composizioni di Immagine 2D e disegni multi-piani per posizionare rapidamente gli Oggetti nella giusta relazione con gli altri.
WKEY. Apre il Menù Oggetto Booleano.
XKEY. Erase Selected? (Cancella il selezionato?) Cancella gli oggetti selezionati.
ZKEY. Attiva/disattiva il Modo Solido.
SHIFT-Z. Attiva/disattiva il Modo Shaded (Ombreggiato).
ALT-Z. Attiva/disattiva il Modo Textured.