Contesto Shading

Il contesto Shading è tra i più complessi, mostra cinque Sub-contesti e diversi Pannelli. Molti di questi pannelli sono condensati in un singolo Pannello con dei Tab (Fincature) nelle impostazioni di default di Blender.

Sub-Contesto Lamp

Le impostazioni in questi Sub-Contesti mostrano il Blocco Dati della Lampada. I Pulsanti della Lampada appaiono solo se l'Oggetto attivo è una Lampada.

Pannello Preview

Come per tutti questi Sub-contesti, ad eccezione della radiosità, il primo Pannello contiene una finestra quadrata di anteprima [preview].

A destra della Finestra una colonna di quattro Pulsanti Commutatori consente di selezionare il tipo di Luce:

Lamp

La lampada standard, una sorgente di luce puntiforme.

Spot (Faretto)

La lampada è ridotta in uno spazio conico. La Finestra 3D mostra la forma del faretto con una linea tratteggiata.

Sun (Sole)

La luce si irradia da una direzione costante; la distanza non ha effetto. La posizione dell'Oggetto Lampada quindi non è importante, se non per la rotazione.

Hemi

Come la Sun, ma qui la luce si irradia sotto forma di una semisfera. Questo metodo è chiamato anche ambiente direzionale. Può essere usata per suggerire la luce di un giorno nuvoloso.

Pannello Lamp

La riga di pulsanti in alto presenta:

Il Menù Lamp

Si sceglie un'altra Lampada dalla lista fornita.

LA:

Mostra il nome della Lampada corrente. SHIFT-LMB per modificarlo in un nuovo ed unico nome.

Users (Utenze)

Se il Blocco Lampada è usato da più di un Oggetto, questo pulsante mostra il numero totale di Oggetti. Si preme il pulsante per rendere la Lamp ad "Utenza Singola". Questo duplica il Blocco Lampada.

Dist

Per i tipi di lampade Lamp e Spot, la distanza influisce sull'intensità della luce. Per questo viene usata la formula standard:

D = pulsante "Dist", r = distanza dalla lampada. Intensità della Luce = D/(D + r).

Questa è una progressione lineare inversa. La si può cambiare con l'opzione Quad.

La colonna di pulsanti a sinistra presenta:

Quad

La distanza dalla lampada è in proporzione all'inverso del quadrato dell'intensità della luce. Una progressione lineare inversa è standard (si vedano i pulsanti Dist, Quad1 e Quad2).

Sphere

La lampada irradia luce solo all'interno di un'area sferica attorno alla lampada. Il raggio della sfera è determinato dal pulsante Dist.

Layer

Vengono illuminati solo gli Oggetti negli stessi livelli dell'oggetto Lampada. Consente di usare un'illuminazione selettiva, per dare agli oggetti un accento extra o per limitare gli effetti della luce ad uno spazio particolare. Consente anche di tenere sotto controllo il tempo di rendering.

Negative

Una lampada irradia luce 'negativa'.

No Diffuse

La lampada non interagisce con l'ombreggiatore [shader] degli oggetti.

No Specular

La lampada non interagisce con l'ombreggiatore [shader] 'Speculare' dell'oggetto.

La colona di pulsanti a destra presenta:

Energy

L'intensità della luce. Le impostazioni standard in Blender assumono che si usino almeno due lampade.

R, G, B

Le componenti rossa, verde e blu della luce.

Quad1, Quad2

La formula dell'intensità della luce di una Lampada Quad è: Intensità della Luce = D / (D + (quad1 * r) + (quad2 * r * r)) D = pulsante Dist. r = distanza della lampada. I valori di quad1 e quad2 a 1.0 producono la più forte progressione quadratica. I valori di quad1 e quad2 a 0.0 creano una lampada Quad speciale che risulta insensibile alla distanza.

Pannello Spot

Nel caso della Lampada Spot (Faretto) è necessario un intero Pannello separato per le impostazioni aggiuntive. La colonna a sinistra contiene:

Shadows

La lampada può produrre ombre. I calcoli delle ombre sono possibili solo con luci Spot. Deve essere attivata anche l'opzione Shadows del rendering nella Pulsantiera di visualizzazione [Display] per abilitare le Ombre a livello globale.

OnlyShadow

Per in faretti (con Shadow a ON), solo le ombre partecipano al rendering. Non viene eseguito il calcolo della luce e dove ci sono ombre, viene ridotto il valore di Energy.

Square

Con questa opzione i faretti possono avere dei fasci quadrati. Per un controllo migliore sulle ombre e per gli effetti di proiezione di diapositive.

Halo

La lampada ha un alone. Funziona solo con le luci Spot. L'intensità dell'alone viene calcolata usando una sezione conica. Con l'opzione Halo step: si usa anche il buffer dell'ombra (rendering volumetrico). La portata dell'alone del faretto viene determinata dal valore di Dist.

La colonna a destra contiene:

SpotSi

L'angolo del raggio misurato in gradi. Si usa per raggi di luce ombra di meno di 160 gradi.

SpotBl

La morbidezza dei bordi del faretto.

HaloInt

L'intensità dell'alone del faretto. La portata dell'alone del faretto viene determinata dal valore di Dist.

Shadow Buffer

Blender usa un algoritmo di buffer delle ombre [shadow buffer]. Dal faretto, si ottiene un'immagine dal rendering per cui per ciascun pixel viene salvata la distanza dal faretto. I buffer delle ombre vengono compressi, un buffer di 1024x1024 pixel richiede, in media, solo 1.5 Mb di memoria.

Questo metodo funziona molto rapidamente, ma deve essere regolato con cura. Ci sono due possibili effetti collaterali:

  • Aliasing (Scalettatura). I bordi delle ombre hanno una progressione a blocchetti. si rimpicciolisce il fascio dello spot, si ingrandisce il buffer o si aumenta il numero di Samples (Campioni) nel buffer.

  • Biasing (Distorsione). Le facce illuminate in pieno mostrano una bandatura (banding) con una disposizione a blocchi. Si imposta il Bias il più alto possibile e si riduce la distanza tra ClipSta e ClipEnd.

ClipSta, ClipEnd

Visto dal faretto: ogni cosa più vicina di ClipSta è sempre illuminata; ogni cosa più lontana di ClipEnd è sempre in ombra. All'interno di questi limiti, vengono calcolate le ombre. Più piccola è l'area in ombra, più chiara è la distinzione che può fare il buffer della lampada tra piccole distanze, e meno effetti collaterali si avranno. È particolarmente importante impostare il valore di ClipSta il più alto possibile.

Samples

Il buffer delle ombre viene 'campionato' [sampled]; all'interno di un'area quadrata il test viene fatto per ombre 3*3, 4*4 o 5*5 volte. Questo riduce l'aliasing (scalettatura).

Halo step

Un valore diverso da zero nel pulsante Halo step provoca l'uso del rilevamento dell'ombra (rendering volumetrico) per gli Aloni. Con valori bassi si hanno i migliori risultati e tempi di rendering più lunghi. Un valore di otto funziona bene per la maggior parte dei casi.

Bias

La distorsione [bias] usata per campionare il buffer delle ombre.

Soft

La dimensione dell'area del campione. Un valore grande di Soft produce bordi di ombre più ampi.

Pannello Texture and Input

Questo pannello di texture, ed il seguente sono una versione semplificata dei pannelli texture del Materiale.

La colonna a sinistra contiene:

Texture Channels

Una Lampada ha sei canali con cui si possono collegare delle Textures. Ciascun canale ha la propria mappatura, cioè il modo in cui funziona la texture sulla lampada. Le impostazioni sono nei pulsanti descritti sotto e nel Pannello Map To.

La colonna a destra contiene:

Texture Data Block

Menù Texture

Seleziona una Texture da una lista, o crea un nuovo Blocco Texture.

TE:

Il nome del blocco Texture. Può essere cambiato con questo pulsante.

Clear

Viene cancellato il collegamento alla Texture.

Users (Utenze)

Se il Blocco Texture è usato da più utenze, questo pulsante mostra il numero totale di utenze. Si preme il pulsante per rendere la Texture ad "Utenza Singola". Viene quindi creata una copia esatta.

Auto Name

Blender assegna un nome alla Texture.

Texture Mapping Input

Ciascuna Texture ha coordinate 3D (le coordinate della texture) come input. Il punto di partenza è sempre la coordinata globale del punto 3D visto nel pixel di cui effettuare il rendering. Una lampada ha solo tre opzioni per questo.

Glob

La coordinata globale viene passata alla texture.

View

Il vettore vista della lampada; il vettore della coordinata globale della lampada, viene passato sulla texture. Se la lampada è un Faretto [Spot], il vettore vista viene normalizzato alle dimensioni del fascio del faretto, consentendo al faretto la proiezione di 'diapositive'.

Object

Viene usato un Oggetto come sorgente di coordinate. Il nome dell'Oggetto deve essere immesso nel Pulsante Testo sotto.

Texture Input Transform

Questi pulsanti si usano per regolare più finemente la coordinata della texture.

dX, dY, dZ

La traslazione extra della coordinata della texture.

sizeX, sizeY, sizeZ

Il dimensionamento extra della coordinata della texture.

Pannello Map To

Col

La texture influenza il colore della lampada.

Stencil

Di norma, le texture vengono eseguite una dopo l'altra e poste sopra ciascun altra. Un secondo canale Texture può completamente rimpiazzare il primo. Questa opzione imposta la mappatura in modo stencil (stampino). Nessun'altra Texture successiva può avere effetto sull'area attualmente influenzata dalla Texture corrente.

Neg

Viene applicata l'inversa della Texture.

RGBtoInt

Con questa opzione, una texture RGB (che influenza il colore) viene usata come una texture Intensità (influenza un valore).

Blend

La Texture mischia i valori.

Mul

La Texture moltiplica i valori.

Add

La Texture aggiunge i valori.

Sub

La Texture sottrae i valori.

R, G, B

Il colore con cui una texture Intensità mischia col colore corrente.

DVar

Il valore con cui la texture Intensità si mischia col valore corrente.

Col

L'estensione con cui la texture influenza il colore.

Nor

L'estensione con cui la texture influenza la normale (non è importante qui).

Var

L'estensione con cui la texture influenza il valore (una variabile, non è importante qui).

Sub-Contesto Material

Le impostazioni in questa Pulsantiera mostrano il Blocco Dati del Materiale. I Pannelli ed i Pulsanti del Materiale appaiono solo se l'Oggetto attivo ha un Materiale.

Pannello Preview

Come per tutti questi Sub-contesti, ad eccezione della radiosità, il primo Pannello contiene una finestra quadrata di anteprima [preview].

I tre pulsanti in alto sulla sinistra governano l'anteprima:

Plane

L'anteprima piana mostra solo le coordinate X-Y.

Sphere

Nell'anteprima sferica l'asse Z è l'asse verticale dell'anteprima, gli assi X e Y girano attorno a quest'asse.

Cube

L'anteprima cubica mostra l'anteprima del materiale mappata sui tre lati di un cubo, consentendo di vedere le tre possibili mappature.

Gli altri due pulsanti sotto riguardano:

Background

Questo pulsante si usa per selezionare uno sfondo (fondale) chiaro o scuro.

Refresh

Questo pulsante si usa per aggiornare l'anteprima del materiale. Questo è necessario principalmente dopo aver cambiato i fotogrammi ed avendo una Ipo-materiale.

Pannello Material

La riga più in alto è relativa al Blocco Dati del Materiale.

Menù Material

Seleziona un altro Materiale da una lista, o crea un nuovo blocco.

MA:

Da al Materiale corrente un nome nuovo ed unico.

Users (Utenze)

Se il blocco Materiale è usato da più di un Oggetto, questo pulsante indica il numero totale di utenze. Si preme il pulsante per rendere il Materiale ad "Utenza Singola". Viene creata una copia esatta.

Remove Link

Cancella il collegamento al Materiale.

Auto Name

Blender assegna un nome al Materiale.

Utenza Fittizia

Blender assegna un nome 'Fittizio' al materiale, in modo che venga salvato nel file .blend anche se non collegato.

Copia nel buffer

Tutte le impostazioni del Materiale e tutta la mappatura vengono copiate in un buffer temporaneo.

Copia dal buffer

Il buffer temporaneo viene copiato nel Materiale.

Queste righe o pulsanti subito sotto indicano con cosa è collegato il blocco del Materiale, o deve essere collegato. Collegando i Materiali direttamente agli Oggetti, ciascun Oggetto partecipa al rendering col proprio Materiale.

ME:

Questo pulsante indica il blocco con cui è collegato il Materiale. Tale pulsante può essere usato solo per dare al blocco un nuovo nome. I blocchi possibili sono:

  • ME: Il Materiale è collegato ad un blocco (ObData) Mesh.

  • CU: Il Materiale è collegato ad un blocco (ObData) Curva, Superficie o Font.

  • MB: Il Materiale è collegato ad un blocco (ObData) MetaBall.

  • OB: Il Materiale è collegato all'Oggetto stesso.

OB

Questo pulsante si usa per collegare il Materiale corrente all'Oggetto. In effetti tutti i collegamenti al blocco ObData restano. I collegamenti possono essere rimossi col pulsante di rimozione del collegamento nella fila in alto.

1 Mat 1

Un Oggetto o un blocco ObData può avere più di un Materiale. Questo pulsante può essere usato per indicare quale tra i Materiali deve apparire, cioè quale Materiale è attivo. La prima cifra indica quanti Materiali ci sono; la seconda cifra indica il numero del Materiale attivo Material. Ciascuna faccia di una Mesh ha un numero corrispondente: lo 'indice del Materiale'. Il numero di indici può essere indicato coi Pulsanti di Edit. Anche Curve e Superfici hanno indici di Materiale.

La terza fila di pulsanti gestisce:

VCol Light

Se i vertici della Mesh hanno dei colori (si veda la Colorazione del Vertice), essi vengono aggiunti al materiale come luce extra. I colori restano visibili anche senza lampade. Questa opzione si usa per effettuare un rendering di modelli simile alla radiosità.

VCol Paint

Se i vertici della Mesh hanno dei colori, questo pulsante sostituisce il colore base del Materiale con questi colori. Ora la luce deve illuminare il Materiale per vederlo.

TexFace

Una texture assegnata con l'Editor UV da l'informazione del colore per le facce.

Shadeless

Questo pulsante rende il Materiale insensibile alla luce o all'ombra.

Il blocco sotto definisce contemporaneamente i tre colori del materiale ed il comportamento dell'Oggetto in situazioni nel Tempo Reale. Questo viene selezionato con la fila in basso di Pulsanti Interruttori:

RGB

La maggior parte degli slider del colore in Blender hanno due opzioni pre-impostate: in questo caso, il colore viene creato mischiando Rosso [Red], Verde [Green] e Blu [Blue].

HSV

Gli slider del colore mischiano il colore col sistema della Tinta [Hue], Saturazione e Valore [Value]. 'Hue' determina il colore, 'Saturation' indica la quantità di colore in relazione al grigio e 'Value' determina l'intensità della luce del colore.

DYN

Regola i parametri per l'opzione dinamica. I pulsanti intorno cambiano completamente.

Per i Colori, qualsiasi sia la mappatura, sopra questi Pulsanti Interruttori ce ne sono altri tre su una colonna, con l'anteprima del colore alla loro sinistra:

Color

Il colore base del Materiale (Ombreggiatore Diffuso).

Spec

Specularità, il colore del bagliore [sheen] (Ombreggiatore speculare).

Mir

Il colore speculare del materiale. Questo influisce su una mappa ambientale o di riflessione.

Il colore, selezionato dai suoi Interruttori, può essere modificato con i tre Pulsanti Numerici alla destra che, a seconda dello schema di colore, sono:

R, G, B

Miscelano il colore indicato nello schema RGB.

H, S, V

Questi miscelano il colore indicato nello schema HSV.

Gli ultimi due Pulsanti Numerici sono:

Alpha

Il grado di copertura, utilizzabile per rendere i Materiali trasparenti. L'opzione ZTransp si usa per indicare che possono esistere più livelli trasparenti. Senza tale opzione, il solo Materiale stesso partecipa al rendering, non importa quali facce giacciano dietro di esso. L'informazione della trasparenza viene salvata nel livello alfa, che può essere salvato come parte di un disegno.

SpecTra

Questo pulsante crea aree del Materiale con una lucentezza opaca. Può essere usato per dare ai Materiali trasparenti un effetto 'vetro'.

Pannello Shaders

Questo pannello presenta le impostazioni degli ombreggiatori Diffuso e Speculare sulla sinistra ed una colonna di Interruttori sulla destra. Sulla sinistra:

Menù Diffuse Shader Menu

In Blender sono codificati tre Ombreggiatori Diffusi, a seconda di quello scelto cambiano i Pulsanti Numerici immediatamente a destra:

  • Lambert - L'ombreggiatore diffuso di default di Blender da sempre. Parametri:

    • Ref Forza della riflettività.

  • Oren-Nayar - Il nuovo (v. 2.28) ombreggiatore fisico di Blender. Parametri:

    • RefForza della riflettività

    • Rough Rugosità della superficie

  • Toon - Il nuovo (v2.28) ombreggiatore a vignetta di Blender. Parametri:

    • RefForza della riflettività.

    • Size Ampiezza angolare della regione illuminata.

    • Smooth Sfocatura [Blurriness] del confine luce/ombra.

Menù Specular Shader

In blender sono codificati quattro Ombreggiatori Speculari, a seconda di quello scelto cambiano i Pulsanti Numerici immediatamente a destra:

  • CookTorr - L'ombreggiatore speculare di default di sempre in Blender. Parametri:

    • Spec Forza della Specularità.

    • Hard La durezza della specularità. Un valore grande da una lucentezza dura e concentrata, come quella di una palla da biliardo. Un valore basso da una lucentezza metallica.

  • Phong - L'ombreggiatore Phong di Blender (v. 2.28). Parametri:

    • Spec Forza della Specularità.

    • Hard La durezza della specularità. Un valore grande da una lucentezza dura e concentrata, come quella di una palla da biliardo. Un valore basso da una lucentezza metallica.

  • Blinn - L'ombreggiatore Fisico di Blender (v2.28). Parametri:

    • Spec Forza della Specularità.

    • Hard La durezza della specularità. Un valore grande da una lucentezza dura e concentrata, come quella di una palla da biliardo. Un valore basso da una lucentezza metallica.

    • RefrIndice rifrattivo con cui calcolare la specularità. Questo non include le rifrazioni simili a specchi o rifrazioni simili a vetri.

  • Toon - Il nuovo ombreggiatore a vignette di Blender (v. 2.28). Parametri:

    • Spec Forza della Specularità.

    • Size Ampiezza angolare della regione speculare.

    • Smooth Sfocatura [Blurriness] del confine speculare/diffuso.

I quattro Pulsanti Numerici in basso sono:

Amb

Il grado con cui viene applicato il colore Ambiente globale, una semplice forma di luce ambientale. L'Ambiente globale può essere specificato nel Sub-Contesto World. L'Ambiente è utile per dare al rendering totale maggiore morbidezza, ed un'atmosfera più colorata.

Emit

Il Materiale 'emette luce', ovviamente senza illuminare le altre facce.

Add

Questa opzione aggiunge un certo tipo di bagliore agli oggetti trasparenti, ma funziona solo col rendering unificato.

Zoffset

Questo pulsante consente di dare alle facce che partecipano al rendering un avvicinamento artificiale nel sistema con Zbuffer di Blender. Si applica solo a Materiali con l'opzione ZTransp. Questa opzione viene usata per porre le figure a vignetta su un pavimento 3D come immagini con alfa. Per evitare che le figure 'fluttuino', i piedi e le ombre disegnate devono essere poste parzialmente sotto il pavimento. L'opzione Zoffset quindi assicura che appaia tutta la figura. Questo sistema offre numerose altre applicazioni per dare ad immagini (piatte) di oggetti spaziali la disposizione 3D appropriata.

La colonna di Interruttori più a destra contiene:

Halo

Questo pulsante trasforma un normale materiale in un Materiale Halo (luminescente). Sia il Materiale che il suo Pannello si modificano notevolmente. Essi sono descritti in seguito.

Traceable

Indica se le ombre delle lampade possono 'vedere' o meno il Materiale corrente. Vale a dire se l'oggetto proietta ombre.

Shadow

Questo pulsante determina se il Materiale può ricevere un'ombra, vale a dire se l'oggetto riceve proiezioni di ombre.

Radio

Questo pulsante fa in modo che il Materiale sia preso in considerazione nel calcolo della radiosità.

Wire

Partecipano al rendering solo i lati delle facce (rendering normale!). Questo appare come una struttura a fil-di-ferro. Tale opzione si può usare solo per le Mesh.

ZTransp

Lo Zbuffers transizionale può rendere solo facce opache. Blender usa un metodo modificato di Zbuffer per le facce trasparenti. Tale metodo richiede più memoria e tempo di calcolo dello Zbuffer normale, questo è il perché i due sistemi vengano usati separatamente.

Env

Opzione ambientale. Il Materiale non partecipa al rendering e sia lo Zbuffer che i buffers del rendering vengono 'cancellati' in modo che il pixel sia consegnato con Alfa = 0.0.

OnlyShadow

Questa opzione determina l'alfa per i Materiali trasparenti in base al grado di ombra. Senza un'ombra il Materiale non è visibile e l'effetto è quello di un'ombra 'fluttuante'.

NoMist

Il Materiale è insensibile alla 'Nebbia' [Mist] (si veda il Sub-Contesto World).

Zinvert

Il materiale partecipa al rendering con un metodo Zbuffer inverso; davanti e dietro sono scambiati.

Pannello Preview per i Materiali Halo

Se un Materiale ha l'opzione Halo ON, diversi pulsanti cambiano con le specifiche impostazioni dell'alone [halo]. Qui si possono creare anche i Riflessi ottici [Lens flares]. Gli aloni partecipano al rendering nella posizione 3D dei vertici. Sono puntini piccoli, arrotondati e trasparenti o disegni su cui si disegnano cerchi e linee. Sono tenuti in conto dallo Zbuffer di Blender; come qualsiasi elemento 3D, possono semplicemente scomparire dietro una faccia che gli sta davanti.

Gli aloni vengono posti sullo sfondo corrente del rendering come un livello separato, o danno l'informazione del livello alfa, permettendo agli aloni di essere elaborati in post-elaborazione.

Solo Mesh ed Effetti di Particelle possono avere aloni. Una Mesh con aloni appare diversamente nella Finestra 3D; con puntini nella posizione dei vertici. Gli aloni non possono essere combinati con le facce 'ordinarie' all'interno di una Mesh.

Come per tutti questi Sub-contesti, ad eccezione della radiosità, il primo Pannello contiene una finestra quadrata di anteprima [preview].

L'anteprima qui mostra il materiale dell'alone, i tre pulsanti in alto sulla sinistra perdono funzionalità, i due in basso contengono le funzionalità che hanno per i normali materiali.

Pannello Material per i Materiali Aureolari [Halo]

Le due file in alto che sono relative al blocco Dati del Materiale mantengono lo stesso significato per i normali Materiali. La terza riga scompare e la parte in basso del Pannello mantiene le funzionalità generali ma ora i colori si riferiscono a:

Halo

Il colore base dell'Alone.

Line

Il colore base delle Linee di Aloni, se ce ne sono.

Ring

Il colore base degli Aloni circolari, se ce ne sono.

Il colore, selezionato dai suoi Interruttori, può essere modificato con i tre Pulsanti Numerici a destra, a seconda dello schema di colore sono:

R, G, B

Miscelano il colore specificato nello schema RGB.

H, S, V

Miscelano il colore specificato nello schema HSV.

Alpha

Il grado di copertura, utilizzabile per rendere i Materiali trasparenti. L'opzione ZTransp si usa per indicare che possono esistere più livelli trasparenti. Senza tale opzione, il solo Materiale stesso partecipa al rendering, non importa quali facce giacciano dietro di esso. L'informazione della trasparenza viene salvata nel livello alfa, che può essere salvato come parte di un disegno.

Pannello Shaders per i Materiali Aureolari [Halo]

Questo Pannello presenta le impostazione dell'ombreggiatore [shader] Halo sulla sinistra ed una colonna di Interruttori sulla destra. A sinistra:

Halo Size

La dimensione dell'Alone, in unità Blender.

Hard

La durezza dell'alone, valori grandi danno una progressione forte e concentrata.

Add

Di norma, il colore degli aloni viene calcolato durante il rendering, dando un effetto di emissione luminosa. Si imposta il valore "Add" a 0.0 per disattivare ciò e rendere possibili anche aloni neri o 'solidi'.

Rings

Il numero di anelli visualizzati sull'alone base, se il corrispondente Interruttore sulla destra è abilitato.

Lines

Il numero di linee scintillanti visualizzate sull'alone base, se il corrispondente Interruttore sulla destra è abilitato.

Star

Il numero di punte sull'alone base a forma di stella, se il corrispondente Interruttore sulla destra è abilitato.

Seed

Per la dimensione degli anelli e la posizione delle linee vengono selezionati dei valori 'casuali' in base ad una tabella fissa. Seed determina lo scostamento [offset] nella tabella.

Se l'Alone è di tipo Riflesso [Flare], selezionato col Pulsante a destra, appaiono altri cinque Pulsanti Numerici:

FlareSize

Il fattore con cui la il Riflesso base della post-elaborazione è più grande dell'alone.

SubSize

La dimensione del Riflesso base della post-elaborazione, punti e cerchi multicolori.

Boost

Da una durezza extra al riflesso.

Fl.seed

La dimensione e la forma dei sotto-Riflessi viene determinata da una tabella fissa di valori 'casuali'. Fl.seed indica l'offset nella tabella.

Flares

Il numero di sotto-Riflessi.

La colonna più a destra di Interruttori contiene:

Halo

Questo pulsante è attivo, se disattivato riduce il materiale Alone in uno regolare.

Flare

Ciascun alone ora partecipa al rendering anche come un riflesso ottico. Tale effetto simula le riflessioni che avvengono nelle lenti della telecamera se viene illuminata da una luce forte. Un Riflesso consiste di tre livelli:

  • l'alone ordinario, che ha una posizione 3D, e quindi scompare dietro una faccia.

  • il Riflesso base, che è come l'alone, ma possibilmente con altre dimensioni. Questo viene posto sopra l'intero rendering come una post-elaborazione.

  • i sub-riflessi, punti e cerchi multicolore, posti sopra l'intero rendering come una post-elaborazione.

Il valore HaloSize non solo determina le dimensioni, ma è usato anche per determinare la visibilità - e quindi la forza - del Riflesso ottenuto nella post-elaborazione. In questo modo, un Riflesso che scompare lentamente dietro una faccia decrescerà in dimensione con una velocità corrispondente e sparisce gradualmente.

Rings

Determina se gli anelli parteciperanno al rendering sopra l'alone base.

Lines

Determina se le linee scintillanti parteciperanno al rendering sopra l'alone base.

Star

Anziché partecipare al rendering come un cerchio, l'alone base partecipa con la forma di una stella. Il Pulsante Numerico Star determina il numero di punte della stella.

HaloTex

Gli Aloni possono avere texture in due modi:

  • HaloTex OFF: il colore base di ciascun alone viene determinato dalla coordinata della del vertice dell'alone.

  • HaloTex ON: ciascun alone prende un'intera area di texture, in cui, per esempio, una texture Immagine appare completamente in ciascun alone base reso.

HaloPuno

La normale al vertice ("Puno" nel turbo linguaggio di Blender) viene usata per aiutare ad indicare la dimensione dell'alone. Le normali che puntano direttamente verso la Telecamera sono più grandi: gli aloni con una normale che punta all'indietro non appaiono nel rendering. Se non ci sono normali nei vertici della Mesh (la Mesh è composta solo da vertici) come normale viene usata la coordinata locale normalizzata del vertice.

XAlpha

Alfa estremo. Gli Aloni possono 'emettere luce'; possono aggiungere colore. Questo non può essere espresso con un normale alfa. Questa opzione si usa per forzare una più forte progressione nell'alfa.

Shaded

Consente all'Alone di ricevere luce.

Pannello Texture

Le texture Materiale sono le più complesse in Blender. Ci sono pannelli dedicati ad esse. Il primo riguarda i canali della texture, il secondo la mappatura in ingresso, l'ultimo la mappatura in uscita.

Texture channels

Un Materiale ha otto canali con cui si possono collegare le Textures. Ciascun canale ha la propria mappatura, che è l'effetto che la texture ha sul materiale.

I canali vengono raggruppati su una colonna a sinistra. Per ciascun canale attivo compare un Interruttore per poter disattivare ogni singolo canale di texture.

Copy to buffer

La freccia del Pannello che punta in alto copia tutte le impostazioni della mappatura in un buffer temporaneo.

Copy from buffer

La freccia del Pannello che punta in basso copia tutte le impostazioni della mappatura nel buffer temporaneo.

Texture Data Block

Menù Texture

Seleziona una Texture da una lista, o crea un nuovo Blocco Texture.

TE:

Il nome del blocco Texture. Può essere cambiato con questo pulsante.

Clear

Viene cancellato il collegamento alla Texture.

Users (Utenze)

Se il Blocco Texture è usato da più utenze, questo pulsante mostra il numero totale di utenze. Si preme il pulsante per rendere la Texture ad "Utenza Singola". Viene quindi creata una copia esatta.

Auto Name

Blender assegna un nome alla Texture.

Pannello Map Input

Ogni Texture ha una coordinata 3D (la coordinata della texture) come input. Il punto di partenza è generalmente la coordinata globale del punto 3D che può essere visto nel pixel che partecipa al rendering. Un Materiale ha le seguenti opzioni di Mappatura, date dalle prime due righe di pulsanti:

UV

Le coordinate U-V di una faccia o della superficie di una Nurbs da un Oggetto formano le coordinate della texture. U-V è un termine comunemente usato per indicare lo spazio matematico di una superficie curva o piatta.

Object

Ogni Oggetto in Blender può essere usato come una sorgente per le coordinate della texture. Per questo, viene applicata la trasformazione inversa degli Oggetti alla coordinata globale, dando la coordinata locale dell'Oggetto. Ciò collega la texture alla posizione, dimensione e rotazione dell'Oggetto. In genere, viene usato un Oggetto Empty per indicare la posizione esatta di una Texture, p.es. per porre un logo sul corpo di un aeroplano. Un altro approccio usato comunemente consiste nel fare in modo che lo 'Oggetto Texture' si muova in modo da avere una texture animata.

Object Name

Il nome dell'Oggetto usato per le coordinate della texture deve essere posto in questo Pulsante Testo. Se l'Oggetto non esiste, il pulsante resta vuoto.

Glob

Le coordinate globali vengono passate alla texture.

Orco

L'impostazione standard. Questa è la coordinata originale della Mesh o di un altro blocco ObData.

Stick

Texture Autoadesiva [Sticky]. Blender permette di assegnare una coordinata della texture alle Mesh, che è derivata dal modo in cui la vista Telecamera vede la Mesh. Viene calcolata e salvata nella Mesh la coordinata dello schermo (solo X,Y) per ciascun vertice. Questo appare come se la texture fosse proiettata dalla Telecamera; la texture diventa un "adesivo" [sticky] (si veda anche Make Sticky nella Pulsantiera di Edit). Sticky si usa per far coincidere precisamente un oggetto 3D con una Texture Immagine. Si possono ottenere anche degli effetti speciali di morphing.

Win

Come coordinata di una texture viene usata la coordinata (X, Y) dello schermo. Questo metodo si usa per ottenere stratificazioni 2D di diverse Immagini.

Nor

Come coordinata di una texture viene usato il vettore normale della faccia che partecipa al rendering. Questo metodo si usa per ottenere mappature di riflessione, che è la proposta di specularizzazione usando un'Immagine pre-calcolata in modo speciale.

Refl

Come coordinata di una texture viene usato il vettore riflessione della faccia che partecipa al rendering. Questo vettore punta in una direzione che fa apparire la faccia in modo speculare. Questa opzione si usa per proporre una superficie riflessa con le textures procedurali come "Marble" (Marmo) o "Clouds" (nuvola) ed ovviamente per l'uso con le texture delle Mappe Ambientali.

Mappatura: da 3D a 2D

Solo per le Texture Immagini; i quattro pulsanti al centro a sinistra nel Pannello determinano il modo in cui la coordinata 3D sia convertita in 2D.

Flat

Vengono usate direttamente le coordinate X e Y.

Cube

A seconda del vettore normale della faccia, vengono selezionate le coordinate X-Y o X-Z o Y-Z. Questa opzione funziona bene per pietre, marmo ed altre texture regolari

Tube

Crea una mappatura a forma di tubo. L'asse Z diventa l'asse centrale, X e Y si avvolgono attorno ad esso.

Sphere

Crea una mappatura sferica. L'asse Z diventa l'asse centrale, X e Y si avvolgono attorno ad esso.

Mappatura: scambio di coordinate

Le tre file di pulsanti indicano le nuove coordinate X, Y e Z. Normalmente, X è mappato in X, Y in Y e Z in Z. Si può agire sulla matrice per cambiare la mappatura. I primi pulsanti, senza etichetta, per ciascuna riga disattivano completamente la coordinata.

Mappatura: trasformazione delle coordinate lineari

Si usa la colonna a destra di Pulsanti numerici per regolare finemente la coordinata della texture.

ofsX, ofsY, ofsZ

La traslazione extra della coordinata della texture.

sizeX, sizeY, sizeZ

Il dimensionamento extra della coordinata della texture.

Pannello Map To

Il Pannello Map To determina l'effetto dell'output della Texture output per il punto corrente.

Mappatura: uscita [output] verso.

Le due righe in alto di Pulsanti determinano quale proprietà del materiale viene toccata:

Col

La texture influenza il colore base, diffuso, del materiale.

Nor

La texture influenza la direzione della normale nel rendering. Questo è un pulsante a tre stati, l'effetto può essere disattivato [off], positivo o negativo. È importante solo per texture Immagini. La Stucci (Stucco) è la sola texture procedurale che genera effettivamente delle informazioni per la normale (per ora).

Csp

La texture influenza il colore della specularità [specularity] del materiale.

Cmir

La texture influenza il colore a specchio [mirror] del materiale, filtrato con gli slider Mir-RGB.

Ref

La texture influenza il valore della riflettività [reflectivity] del materiale. Questo è un pulsante a tre stati: off, attivo ed inverso.

Spec

La texture influenza il valore della specularità [specularity] del materiale. Questo è un pulsante a tre stati: off, attivo ed inverso.

Hard

La texture influenza il valore della durezza [hardness] del materiale. Questo è un pulsante a tre stati: off, attivo ed inverso.

Alpha

La texture influenza il valore dell'alfa del materiale. Ci sono tre impostazioni.

Emit

La texture influenza il valore di Emit del materiale. Ci sono tre impostazioni.

Mappatura: impostazioni aggiuntive della Texture

Il gruppo di pulsanti in basso a sinistra sul pannello definisce ulteriori impostazioni su come sia gestito l'output della Texture.

Stencil

Di norma, le texture vengono eseguite una dopo l'altra e posate sopra ciascun altra. Un secondo canale Texture può completamente rimpiazzare il primo. Con questa opzione, la mappatura va in modo stencil (stampino). Nessun'altra Texture successiva può avere effetto sull'area attualmente influenzata dalla Texture corrente.

Neg

L'effetto della Texture viene invertito.

No RGB

Con questa opzione, una texture RGB (influenza il colore) viene usata come texture di Intensità (influenza un valore).

R, G, B (o H, S, V)

Il colore con cui una texture a sola Intensità si mischia col colore corrente.

DVar

Il valore con cui la texture Intensità si mischia col valore corrente.

Mappatura: impostazioni dell'output

Questi pulsanti cambiano l'output della Texture.

Mix

La Texture mescola i valori o il colore.

Mul

La Texture moltiplica i valori o il colore.

Add

La Texture aggiunge i valori o il colore.

Sub

La Texture sottrae i valori o il colore.

Col

L'estensione con cui la texture influenza il colore.

Nor

L'estensione con cui la texture influenza la normale.

Var

L'estensione con cui la texture influenza un valore.

Sub-Contesto Texture

Se c'è un canale di una Texture attiva in un Blocco Materiale, Lampada o World, cambiando nel Sub-Contesto Texture (F6) si popola la Pulsantiera coi pannelli Texture del Blocco Texture corrente.

Ciascuna Texture ha una coordinata 3D (la coordinata della texture) come input, come descritto nel Sub-Contesto Material. Cosa avvenga nel processo di valutazione della Texture è determinato dal tipo di texture:

Pannello Preview

Come per tutti questi Sub-contesti, ad eccezione della radiosità, il primo Pannello contiene una finestra quadrata di anteprima.

A destra della Finestra una colonna di tre Pulsanti Commutatori consente di selezionare il tipo di Blocco di Texture, Blender seleziona automaticamente quello giusto:

Mat

Le texture Materiale.

World

Le texture Mondo [World].

Lamp

Le texture Lampada.

Default Var

Questo pulsante porta tutti i valori della texture al default.

Pannello Texture

Il Blocco Texture nella riga in alto indica quale blocco Texture venga mostrato.

Menù Texture

Seleziona un'altra Texture dalla lista, o crea un nuovo blocco.

TE:

Dà al blocco Texture corrente un nome nuovo ed unico.

Users (Utenze)

Se il Blocco Texture è usato da più utenze, questo pulsante ne mostra il totale. Si preme il pulsante per rendere la Texture ad "Utenza Singola". Viene quindi creata una copia esatta.

Remove Link

Cancella il collegamento alla Texture.

Auto Name

Blender assegna un nome alla Texture.

Utenza Fittizia

Blender assegna un nome 'Fittizio' alla texture, in modo che venga salvata nel file .blend anche se non collegata.

Sotto il Blocco Texture ci sono tre colonne di pulsanti, sulla sinistra:

Texture Channels

Otto o sei pulsanti, a seconda se si sta lavorando su un Materiale, una Lampada o il Mondo [World], mostrando i canali della Texture attiva coi loro nomi.

Le due colonne a destra selezionano il tipo di texture. Ci sono 11 tipi uno, none, con cui in effetti si seleziona "nessuna texture". Ciascuno degli altri pulsanti seleziona un particolare genere di texture ed apre almeno un nuovo Pannello dipendente dal tipo. I tipi di Texture verranno descritti nel Pannello che li riguarda.

Pannello Colors

Questo pannello consente di creare una progressione omogenea di colore anziché una progressione di Intensità. Le texture di Intensità vengono quindi cambiate in una texture RGB. L'uso della Banda di colore [Colorband] con una transizione netta può provocare scalettatura (aliasing).

Colorband

Attiva o disattiva l'uso della Colorband.

Add

Aggiunge un nuovo colore alla Colorband. questo viene posto per default all'intensità di 0.5 ed è grigio.

Cur:

Il colore attivo dalla Colorband.

Del

Cancella il colore attivo.

Pos:

La posizione del colore attivo. L'intervallo dei valori va da 0.0 a 1.0. Si può immettere anche con LMB (premi-sposta) nella Colorband.

E, L, S

Il tipo di interpolazione con cui vengono miscelati i colori, cioè 'Ease', 'Linear' e 'Spline'. L'ultimo dà la progressione più fluida.

A, R, G, B

Il valore Alfa ed RGB del colore attivo.

Bright

La 'luminosità' del colore o intensità di una texture. Infatti, viene aggiunto o sottratto un numero fisso. Questo non è limitato alle Colourbands, ma funziona per ogni texture.

Contr

Il 'contrasto' del colore o intensità di una texture. Questo in realtà è una moltiplicazione. Questo non è limitato alle Colourbands, ma funziona per ogni texture.

Pannello Texture Image

Delle dieci possibili texture la Image (Immagine) è la sola che richiede altri due Pannelli, questo e il Cropand Anim.

La texture Immagine è quella usata più frequentemente e più avanzata della texture di Blender. La standard "bump-mapping" e la "MipMapping" a correzione di prospettiva, il filtraggio e l'anti-scalettatura [aliasing] incorporate nel programma garantiscono una qualità dell'immagine eccezionale. Dato che i disegni sono bi-dimensionali, si devono precisare nei pulsanti della mappatura coma la coordinata 3D della texture debba essere convertita in 2D; la mappatura è una parte della pulsantiera del Materiale. Per il risultato migliore è richiesta la mappatura UV.

Le prime due file di Pulsanti nel Pannello determinano:

InterPol

Questa opzione interpola i pixels di un'Immagine. Ciò diventa visibile quando si allarga il disegno. Per tenere i pixel visibili si disabilita questa opzione - vengono correttamente anti-scalettati [anti-aliased]. Quest'ultima funzionalità è utile per motivi [patterns] regolari, come linee e piastrelle; restano 'nitide' anche si allargano molto.

UseAlpha

Usa il livello alfa dell'immagine.

CalcAlpha

Calcola un alfa in base ai valori RGB dell'Immagine.

NegAlpha

Inverte il valore di alfa.

MipMap

Genera una serie di disegni, ciascuno di dimensioni dimezzate rispetto al precedente. Questo ottimizza il processo di filtraggio. Quando questa opzione è disattivata (OFF), generalmente si ha un'immagine più nitida, ma questo può decisamene aumentare il tempo di calcolo se la dimensione del filtro diventa grande.

Fields

I fotogrammi [frames] video (o quadri) sono composti da due immagini diverse (campi [fields] o semiquadri) che vengono uniti per linee orizzontali (interlacciate). Questa opzione rende possibile lavorare con le immagini dei campi. Assicura che quando i "Campi" partecipano al rendering venga usato il campo corretto dell'Immagine nel giusto campo del rendering. Il MipMapping non può essere combinato con i "Campi".

Rot90

Ruota l'Immagine di 90 gradi nel rendering.

Movie

Come una Immagine si possono usare anche i file filmati (AVI supportati da Blender, filmati SGI) e file "anim5". In questo caso il Pannello successivo, Crop and Anim, viene popolato di Pulsanti.

Anti

Le immagini grafiche come le vignette o i disegni fatti con pochi pochi colori e grandi superfici piene possono essere anti-scalettati come pre-elaborazione incorporata.

St Field

, Normalmente, il primo campo in un fotogramma [frame] video inizia con la prima linea. Dei frame grabbers lo fanno diversamente!

Le seguenti due linee presentano il Menù dell'immagine:

Menù Image

Si può selezionare un'Immagine precedentemente creata da una lista. I blocchi Immagine possono essere riutilizzati senza occupare memoria extra.

File Name

Qui si immette il nome del file, dopodiché viene creato un nuovo blocco Immagine.

Users (Utenze)

Indica il numero di utenze per l'Immagine. l'Opzione "Single User" non può essere attivata qui ' Non ha senso per le Immagini.

Load Image

La (più grande) finestra adiacente diventa una Finestra di Selezione Immagine. Qui si specifica quale file si deve leggere per diventare un'Immagine.

Il pulsantino senza etichetta a destra fa la stessa cosa, ma da semplicemente una Finestra di Selezione File.

Pack

Segnala l'impacchettamento dell'immagine. Premuto vuol dire che l'immagine è impacchettata nel file Blend. Cliccando sul Pulsante si impacchetta o spacchetta l'immagine. Se si avvia un'operazione di spacchettamento [unpack] appare il menù unpack.

Reload

Impone il ricaricamento del file dell'Immagine.

Filter

La dimensione del filtro usato dalle opzioni MipMap e Interpol.

Le seguenti opzioni determinano cosa debba avvenire se la coordinata della texture ricade esternamente all'Immagine.

Extend

Esternamente all'Immagine viene esteso il colore del bordo.

Clip

Esternamente all'Immagine viene restituito un valore 0.0 di alfa. Questo consente di 'incollare' un piccolo logo su un grande oggetto.

ClipCube

Lo stesso di Clip, ma qui viene calcolata anche la coordinata 'Z'. All'esterno di un'area cubica intorno all'Immagine, viene restituito un valore 0.0 di alfa.

Repeat

L'immagine viene ripetuta orizzontalmente e verticalmente.

I seguenti sei Pulsanti Numerici consentono le ripetizioni e gli spostamenti:

Xrepeat

Un numero (extra) di ripetizioni nella direzione delle X.

Yrepeat

Un numero (extra) di ripetizioni nella direzione delle Y.

MinX, MinY, MaxX, MaxY

Si usa per precisare un ritaglio [cropping], sembra che l'Immagine attualmente diventi più grande o più piccola.

Pannello Crop and Anim

Questo Pannello è strettamente relativo all'Immagine ed è presente solo per texture di tipo Immagine.

Frames

Attiva l'opzione dell'animazione; verrà letto un altro file immagine (nello stesso blocco Immagine) per il fotogramma del rendering. Blender prova a cercare alti file cambiando un numero nel nome del file. Per questo vengono interpretati solo le cifre più a destra. Per esempio: 01.ima.099.tga + 1 diventa 01.ima.100.tga. Il valore di "Frames" indica il numero totale di file da usare. Se l'opzione "Movie" è ON, deve essere impostato anche questo valore. Ora, però, viene preso continuamente un fotogramma dallo stesso file.

Offset

Il numero del primo disegno dell'animazione.

Fie/Ima

Il numero di campi [fields] per fotogramma del rendering. Se non vengono prodotti campi dal rendering, devono essere immessi i numeri pari. (2 campi = 1 fotogramma [frame]).

Cyclic

L'animazione dell'Immagine viene ripetuta ciclicamente.

StartFr:

Il momento - in fotogrammi di Blender - in cui deve partire l'Immagine dell'animazione.

Len

Questo pulsane determina la lunghezza dell'animazione. Assegnando a Len dei valori più alti di Frames, si può creare una fermo-immagine alla fine dell'animazione.

Fra

I pulsanti Fra consentono di creare un semplice montaggio all'interno di un'Immagine di animazione. Il pulsante a sinistra, Fra indica il numero del fotogramma, il pulsante nella parte destra indica quanto a lungo di deve mostrare il fotogramma.

Pannello Texture Clouds

La "Clouds" (Nuvole) è una texture procedurale. Questo vuol dire che ciascuna coordinata 3D può essere tradotta direttamente in un colore o un valore. In questo caso, viene usata una tabella tridimensionale con valori pseudo casuali, da cui si può calcolare un valore di interpolazione fluida con ciascuna coordinata 3D (grazie a Ken Perlin per il suo autorevole articolo "An Image Synthesizer", dagli annali del SIGGRAPH 1985). Questo metodo di calcolo viene detto anche Perlin Noise (Rumore di Perlin).

Default

Il Rumore [Noise] standard, da una Intensità.

Color

Il Rumore da un valore RGB.

Soft Noise, Hard Noise

Ci sono due metodi disponibili per la funzione del Rumore [Noise].

NoiseSize

La dimensione della tabella del Rumore.

NoiseDepth

L'approfondimento del calcolo della Cloud. Un numero alto porta a lunghi tempi di calcolo ma anche a dettagli migliori.

Pannello Texture Stucci

Questa texture procedurale genera delle normali in base al Rumore.

Plastic

La Stucci standard.

Wall In, Wall out

Ecco da dove la Stucci (Stucco) prende il nome. Questa è una tipica struttura murale con fori e protuberanze.

Soft Noise, Hard Noise

Ci sono due metodi disponibili per lavorare col Rumore [Noise].

NoiseSize

La dimensione della tabella del Rumore.

Turbulence

L'approfondimento del calcolo della Stucci.

Pannello Texture Magic

La Magic è una texture procedurale. Le componenti RGB vengono generate indipendentemente con la formula del seno.

Size

La dimensione del motivo [pattern].

Depth

L'approfondimento del calcolo. A valori alti corrisponde un tempo di calcolo lungo, ma anche dettagli migliori.

Turbulence

L'intensità del motivo [pattern].

Noise

Benché appaia magnifico, questo non è il Rumore di Perlin! Questo è un Rumore vero, generato casualmente. Da un risultato diverso ogni volta, per ogni fotogramma, per ogni pixel.

Non ha parametri e quindi non possiede un Pannello.

Pannello Texture EnvMap

Blender usa delle mappe ambientali cubiche per imitare le riflessioni. Questa è una texture molto particolare calcolata durante il rendering dal punto di vista di un dato Oggetto. Blender consente tre tipi di mappe ambientali:

Static

La mappa viene calcolata una sola volta durante un'animazione e dopo il caricamento del file.

Dynamic

La mappa viene calcolata per ogni rendering. Questo vuol dire che spostando gli Oggetti appaiono correttamente sulle superfici speculari.

Load

Quando vengono salvate come file immagine, le mappe ambientali possono essere caricate da disco. Questa opzione consente dei rendering con le mappe ambientali più rapidi.

Free Data

Questa azione rilascia tutte le immagini associate alla mappa ambientale. Questo è come si forza un ricalcolo nell'usare una mappa Static.

Save EnvMap

Una mappa ambientale si può salvare in un file immagine, nel formato indicato nel Contesto Scene (F10).

Free all Env

Questo pulsante non fa niente altro che rilasciare tutte le immagini collegate alla Mappa Ambientale corrente ma anche tutte le altre immagini collegate a qualsiasi altra Mappa Ambientale in tutta la scena.

Se il tipo di mappa ambientale è "Load". L'immagine della mappa ambientale può essere caricata tramite un regolare blocco Immagine nella struttura di Blender:

Load Image

La (più grande) finestra adiacente diventa una Finestra di Selezione Immagine. Qui si specifica quale file si deve leggere come mappa ambientale. Se l'immagine caricata non è una Mappa Ambientale di Blender si avranno degli strani risultati al momento rendering.

...

Il pulsantino senza etichetta a destra fa la stessa cosa, ma da semplicemente una Finestra di Selezione File.

Image Menu

Si può selezionare una mappa caricata precedentemente dalla lista fornita. Le Immagini delle Mappe Ambientali possono essere riutilizzare senza prendere memoria extra.

File Name

Qui si immette il nome del file immagine, per caricarlo come mappa ambientale.

Users (Utenze)

Indica il numero di utenze per l'Immagine.

Pack

Racchiude l'immagine nel file .blend.

Reload

Forza la rilettura del file Immagine.

Ob:

Riempito col nome di un Oggetto che definisce il centro e la rotazione della mappa ambientale. Può essere qualsiasi Oggetto della Scena corrente.

CubeRes

La risoluzione in pixel dell'immagine della mappa ambientale.

Filter:

Con questo valore si può regolare la nitidezza [sharpness] o la sfocatura [blurriness] della riflessione.

Depth:

Forza il ricalcolo della Mappa Ambientale per questo numero di ulteriori volte. Questa è utilissima se si riflettono diversi Oggetti gli uni sugli altri con riflessioni multiple.

Clipsta, ClipEnd

Questi valori definiscono i confini del ritaglio [clipping] nel rendering delle immagini della mappa ambientale.

Don't render layer

Con questa opzione si indica che le facce che esistono su un livello indicato NON partecipano al rendering nella mappa ambientale.

Pannello Texture Marble

"Marble" (Marmo) è un'altra texture procedurale. In questo caso, le bande vengono generate in base alla formula del seno ed alla turbolenza del Rumore. Restituisce solo un valore di intensità.

Soft, Sharp, Sharper

Tre pre-impostazioni per un Marmo definito lievemente a più marcato.

Soft Noise, Hard Noise

La funzione del Rumore ha bisogno di due metodi.

NoiseSize

La dimensione della tabelle del Rumore.

NoiseDepth

L'approfondimento del calcolo della Marble. Un numero alto porta a lunghi tempi di calcolo ma anche a dettagli migliori.

Turbulence

La turbolenza delle bande seno.

Pannello Texture Wood

"Wood" (Legno) è un'altra texture procedurale. In questo caso, le bande vengono generate in base alla formula del seno. Si può aggiungere un grado di turbolenza con la formula del rumore. Restituisce solo un valore di intensità.

Bands

La texture Wood standard.

Rings

Gli anelli del 'legno' suggeriti.

BandNoise

Applicando il Rumore si da alla texture Wood standard un certo grado di turbolenza.

RingNoise

L'applicazione del Rumore da agli anelli un certo grado di turbolenza.

Soft Noise, Hard Noise

Per la funzione Rumore ci sono due metodi disponibili.

NoiseSize

La dimensione della tabella del Rumore.

Turbulence

La turbolenza dei tipi BandNoise e RingNoise.

Pannello Texture Blend

Questa è un'altra texture procedurale. Genera una progressione in Intensità.

Lin

Una progressione lineare.

Quad

Una progressione Quadratica.

Ease

Una progressione fluida, non lineare.

Diag

Una progressione diagonale.

Sphere

Una progressione a forma di una sfera tri-dimensionali.

Halo

Una progressione quadratica a forma di una sfera tri-dimensionale.

Flip XY

La direzione della progressione viene ribaltata di un quarto di giro.

Pannello Texture Plugin

I Plugin sono pezzi di codice C compilati che possono essere caricati durante il runtime, per estendere le funzionalità di un programma. Dopo la pressione di Load Plugin si ha una Finestra File che consente di scegliere un plugin. I plugin sono specifici della piattaforma, quindi ci si assicuri di caricare un plugin per il proprio sistema operativo.

Sub-Contesto Radiosity

La Radiosità è stata uno strumento di modellazione di Blender fino alla versione 2.28, ed è ora sia uno strumento di modellazione che del rendering. Il Sub-Contesto Radiosity riflette tale dualità.

Per default presenta due Pannelli: Radio Render per impostare i parametri del Rendering e Radio Tool per impostare i parametri dello strumento di modellazione radio. In quest'ultimo caso appare un nuovo Pannello, Calculation.

Pannello Radio Render

Questo presenta i parametri per la Radiosità come strumento di rendering, ma le sue voci sono utili anche nella modellazione Radiosità. Il Rendering Radiosità tiene conto solo degli Oggetti i cui Materiali hanno il Pulsante Commutatore Radio abilitato.

Hemires

La dimensione dell'emicubo; le immagini codificate in colore usate per trovare gli Elementi che sono visibili da una 'shoot Patch', e quindi ricevono energia. Gli emicubi non vengono immagazzinati, ma ricalcolati ogni volta per ogni Patch che irradia energia. Il valore Hemires determina la qualità della Radiosità ed aumenta significativamente il tempo di soluzione.

Max iterations

Quando questo pulsante ha un valore diverso da zero, la Radiosità si ferma dopo il numero di passi di iterazioni indicato, a meno ché non sia anticipato il criterio di convergenza.

Mult, Gamma

Lo spazio dei colori [colorspace] della soluzione della Radiosità è molto più dettagliato di quello che può essere espresso con dei semplici valori a 24 bit. Quando gli elementi vengono convertiti in facce, i loro valori di energia vengono convertiti in un colore RGB usando i valori Mult e Gamma. Col valore Mult si può moltiplicare il valore dell'energia, con Gamma si può cambiare il contrasto dei valori di energia.

Convergence

Quando la quantità di colore non irradiato [unshot] in un ambiente è inferiore a questo valore, la soluzione della Radiosità si ferma. L'energia inespressa [unshot] iniziale in un ambiente viene moltiplicata per l'area delle Patch. Durante ciascuna iterazione, un po' dell'energia viene assorbita o scompare quando l'ambiente non è un volume chiuso. Nel sistema di coordinate standard di Blender un emettitore tipico (come nei file di esempio) ha un'area relativamente piccola. Il valore di convergenza viene divisa per un fattore di 1000 prima di verificare questa ragione.

Pannello Radio Tool

Collect Meshes

Tutte le Mesh selezionate e visibili nella Scena corrente vengono convertite in Patch. Come risultato dei Pulsanti nell'interfaccia cambiano colore ed appare un nuovo pannello, Calculation. Ora Blender è entrato nel modo Radiosità, ed altre funzioni di modifica sono bloccate finché non viene premuto il pulsante Free Data. Dopo aver raccolto le Mesh, queste vengono disegnate in un modo pseudo illuminato che differisce chiaramente dal normale disegno.

Free Radio Data

Tutte le Patch, gli Elementi e le Facce vengono liberate in Memoria. Si deve sempre eseguire questa azione dopo l'uso della Radiosità per essere in grado di tornare alle normali modifiche.

Replace Meshes

Una volta eseguito il processo della Radiosità, cliccando questo pulsante le facce della soluzione corrente della Radiosità mostrate vengono convertite in Oggetti Mesh con colori ai vertici [vertex colors]. Viene aggiunto un nuovo Materiale per consentirne il rendering immediato. Le Mesh iniziali vengono perse.

Add New Meshes

Come prima, ma le Mesh iniziali restano.

Wire, Solid, Gour

Sono incluse tre modalità di disegno che disegnano indipendentemente dalla modalità di disegno indicata di una Finestra 3D. La visualizzazione Gouraud, la più levigata, viene eseguita solo dopo l'avvio del processo di Radiosità.

ShowLim, Z

Questa opzione visualizza i limiti della Patch e dell'Elemento. Premendo l'opzione 'Z', i limiti vengono disegnati ruotati differentemente. Le linee bianche mostrano i limiti della Patch, le linee azzurre mostrano i limiti dell'Elemento.

ElMax, ElMin, PaMax, PaMin

La dimensione massima e quella minima dell'Elemento o della Patch. Questi limiti vengono usati durante tutte le fasi della Radiosità. L'unità viene espressa in 0,0001 del parallelepipedo delimitante l'intero ambiente.

Limit Subdivide

Le Patch vengono suddivise nel rispetto dei valori PaMax e PaMin. Questa suddivisione viene eseguita automaticamente anche quando viene avviata un'azione di GO.

Pannello Calculation

Questo Pannello attualmente lancia una soluzione di Radiosità Modellante [Radiosity Modelling] e ne gestisce la post-elaborazione.

GO

Con questo pulsante si avvia la simulazione della Radiosità. Le fasi sono:

  1. Limit Subdivide (Suddivisione Limite). Quando le Patch sono troppo grandi, vengono suddivise.

  2. Subdiv Shoot Patch (Suddivisione Patch Irradianti). Il valore di SubSh P definisce il numero di volte che la funzione "Subdiv Shoot Patch" sia chiamata. Come risultato, vengono suddivise le Patch.

  3. Subdiv Shoot Elem (Suddivisione Elementi Irradianti). Il valore di SubSh E definisce il numero di volte che la funzione "Subdiv Shoot Element" sia chiamata. Come risultato, vengono suddivisi gli Elementi.

  4. Subdivide Elements (Suddivisione Elementi). Quando gli Elementi restano più grandi della dimensione minima, vengono suddivisi. Di solito in quel momento è allocata la massima quantità di memoria.

  5. Solve (Soluzione). Questo è l'attuale metodo di 'raffinamento progressivo'. Il cursore del mouse mostra i passi di iterazione, il totale corrente di Patch che irradiano la loro energia nell'ambiente. Questo processo continua finché l'energia irradiata nell'ambiente è inferiore a Convergence o quando si è raggiunto il massimo numero di iterazioni.

  6. Convert to faces (Conversione in facce). Gli elementi vengono convertiti in triangoli o quadrangoli con lati 'ancorati', per essere sicuri che sia possibile mostrare un piacevole Gouraud non discontinuo.

Questo processo si può terminare con ESC durante ogni fase.

SubSh Patch

Il numero di volte che viene controllato l'ambiente per rilevare le Patch che devono essere suddivise.

SubSh Element

Il numero di volte che viene controllato l'ambiente per rilevare gli elementi che devono essere suddivisi.

Subdiv Shoot Patch

Irradiando energia verso l'ambiente, si possono rilevare degli errori che indicano la necessità di una ulteriore suddivisione delle Patch. La suddivisione viene eseguita una sola volta ad ogni chiamata di questa funzione. I risultati sono Patch più piccole ed un tempo di soluzione più lungo, ma un più alto realismo della soluzione. Questa opzione può anche essere eseguita automaticamente all'avvio dell'azione di GO (si veda sopra).

Subdiv Shoot Element

Irradiando energia verso l'ambiente, e rilevando le grandi variazioni di energia (frequenza) all'interno di una Patch, vengono selezionati gli elementi di tale Patch per essere suddivisi di un unleriore livello. La suddivisione viene eseguita una sola volta ad ogni chiamata di questa funzione. I risultati sono Elementi più piccoli, tempo di soluzione più lungo, e probabilmente una maggiore scalettatura [aliasing], ma un maggior livello di dettagli. Questa opzione può anche essere eseguita automaticamente all'avvio dell'azione di GO (si veda sopra).

MaxEl

Il numero massimo consentito di Elementi. Dato che in Blender gli Elementi vengono suddivisi automaticamente, con questo pulsante si possono controllare la quantità di memoria utilizzata e la durata del tempo di soluzione. A lume di naso 20,000 elementi prendono 10 Mb di memoria.

Max Subdiv Shoot

Il numero massimo di Patch irradianti che vengono valutate per la 'suddivisione adattativa'. Se zero vengono valutate tutte le Patch con un valore di Emit diverso da zero.

FaceFilter

Dopo che è stato effettuato il calcolo della Radiosità, gli Elementi vengono convertiti in facce per essere mostrati. Un "FaceFilter" forza una omogeneizzazione extra nel risultato mostrato, senza cambiare i valori degli elementi stessi.

Element Filter

Dopo che è stato effettuato il calcolo della Radiosità, questa opzione filtra gli Elementi per rimuovere scalettature artificiali, ammorbidendo i bordi delle ombre o forzando i colori equalizzati per l'opzione RemoveDoubles.

RemoveDoubles

Quando due Elementi limitrofi mostrano un colore che differisce meno di Lim, gli Elementi vengono uniti.

Lim

Questo valore viene usato dal precedente pulsante. L'unità è espressa in una risoluzione standard di 8 bits; un intervallo di colori da 0 a 255.

Sub-Contesto World

Le impostazioni in questa Pulsantiera visualizzano in Blocco Dati World (Mondo). Esso è collegato ad una Scena e può essere quindi riutilizzato da altre Scene. Questo blocco contiene le impostazioni per i fondali standard, effetti nebbia ed il generatore incorporato di stelle. Si possono impostare anche il colore dell'ambiente ed il tempo di esposizione.

Pannello Preview

Come per tutti questi Sub-contesti, ad eccezione della radiosità, il primo Pannello contiene una finestra quadrata di anteprima [preview].

A destra della Finestra una colonna di tre Pulsanti Commutatori consente di selezionare il tipo di sfondo:

Blend

Questa opzione riproduce lo sfondo, il cielo, con una progressione naturale. In basso all'immagine c'è il colore dell'orizzonte, in alto, il colore allo zenit. La progressione non è lineare, ma inclinata a forma di sfera, a seconda del valore lens (lente) della Telecamera.

Real

L'opzione Real rende reale la posizione dell'orizzonte; la posizione in cui è puntata la telecamera determina se si vede l'orizzonte o lo zenit. Influenza anche le coordinate delle texture generate.

Paper

Questa opzione rende Blend (l'inclinazione) (se è selezionato) o le coordinate della texture completamente piatte, a livello della 'inquadratura' [viewport].

Pannello World

World DataBlock

La riga in alto in questo pannello contiene il Blocco Dati del Mondo:

World Menu

Se seleziona un altro Mondo [World] da una lista, o crea un nuovo blocco.

WO:

Da al blocco World corrente un nome nuovo ed unico.

Users (Utenze)

Se il blocco World ha più di una utenza, questo pulsante mostra il numero totale di utenze. Si preme il pulsante per rendere World ad "Utenza Singola". Viene quindi creata una copia esatta.

Remove Link

Cancella il collegamento al Mondo [World].

Utenza Fittizia

Blender assegna un nome 'Fittizio' al Mondo, in modo che venga salvato nel file .blend anche se non collegato.

HoR, HoG, HoB

Il colore dell'orizzonte.

ZeR, ZeG, ZeB

Il colore dello zenit. Questo è il punto subito sopra o subito sotto un osservatore (sulla terra!).

AmbR, AmbG, AmbB

Il colore della luce ambientale, l'ambiente. Questo è un modo alquanto primitivo di fare tutto il rendering più luminoso, o per cambiare la temperatura del colore.

Expos

Il tempo di illuminazione, l'esposizione. Infatti, questo provoca un rafforzamento o una riduzione globale di tutte le luci. Si usa per dare al rendering maggior contrasto.

Pannello Mist, Star, Physics

La prima riga di questo Pannello è dedicata al motore delle Leggi Fisiche in Tempo Reale:

Engine

Questo Menù consente di scegliere diversi tipi di motore:

  • None (Nessuno)

  • Sumo

  • ODE

  • Dynamo

Grav

Il valore dell'accelerazione di gravità (9.8m/s² sulla terra).

La colonna di pulsanti a sinistra gestisce la Nebbia [Mist]:

Mist

Attiva il rendering della nebbia. A tutte le facce ed agli aloni del rendering viene dato un valore extra di alfa, in base allo loro distanza dalla telecamera. Se viene specificato un colore per il 'sky' )cielo), questo viene riempito dietro l'alfa.

Qua, Lin, Sqr

Determina la progressione della nebbia. Quadratica, lineare o quadratica inversa (radice quadrata), rispettivamente. Sqr da uno spesso fumo da 'minestra', come se il rendering del disegno fosse fatto sott'acqua.

Sta

La distanza iniziale della nebbia, misurata dalla Telecamera.

Di

La profondità della nebbia, con la distanza misurata a partire da Sta.

Hi

Con questa opzione, la nebbia diventa più sottile andando più in alto. Questo viene misurato da Z = 0.0. Se il valore di Hi è posto a zero, questo effetto viene disabilitato.

Misi

Intensità della nebbia, più è alto più si ispessisce.

La colonna di pulsanti a destra gestisce le stelle:

Stars

Blender ha un generatore automatico di stelle. Queste sono aloni standard solo generati nel cielo. Con questa opzione attiva, le stelle vengono anche disegnate nella Finestra 3D (come puntini).

StarDist

La distanza media tra due stelle. Non si permetta a questo valore di diventare troppo piccolo, dati che genererà un overflow.

MinDist

Nella realtà, le stelle sono distanti tra loro anni luce. Nell'universo di Blender, questa distanza è troppo piccola. Per evitare che le stelle appaiano troppo vicine alla Telecamera, si può impostare un valore MinDist. Le Stelle non appariranno più vicine di questa distanza.

Size

Le dimensioni schermo medie di una stella.

ColNoise

Questo valore seleziona casualmente il colore della stella.

Pannello Texture and Input

Questo pannello di texture, ed il seguente sono una versione semplificata dei pannelli texture del Materiale.

La colonna a sinistra contiene:

Texture Channels

Un Mondo [World] ha sei canali con cui si possono collegare le Texture. Ciascun canale ha la propria mappatura, cioè il modo in cui agisce sul mondo la texture. Le impostazioni sono nei pulsanti descritti sotto e nel Pannello Map To.

La colonna a destra contiene:

Texture Data Block

Texture Menu

Seleziona una Texture da una lista, o crea un nuovo Blocco Texture.

TE:

Il nome del blocco Texture. Può essere cambiato con questo pulsante.

Clear

Viene cancellato il collegamento alla Texture.

Users (Utenze)

Se il Blocco Texture è usato da più utenze, questo pulsante mostra il numero totale di utenze. Si preme il pulsante per rendere la Texture ad "Utenza Singola". Viene quindi creata una copia esatta.

Auto Name

Blender assegna un nome alla Texture.

Texture Mapping Input

Ciascuna Texture ha coordinate 3D (le coordinate della texture) come input. Il punto di partenza è sempre la coordinata globale del punto 3D visto nel pixel di cui effettuare il rendering. Un mondo [world] ha solo due opzioni per questo.

View

Il vettore vista della Mondo; il vettore della coordinata globale della telecamera, viene passato sulla texture.

Object

Viene usato un Oggetto come sorgente di coordinate. Il nome dell'Oggetto deve essere immesso nel Pulsante Testo sotto.

Texture Input Transform

Questi pulsanti si usano per regolare più finemente la coordinata della texture.

dX, dY, dZ

La traslazione extra della coordinata della texture.

sizeX, sizeY, sizeZ

la scalatura (dimensionamento) extra della coordinata della texture.

Pannello Map To

La texture può influire solo sul colore dello sfondo. Questo avviene secondo 4 schemi:

Blend

La texture agisce sulla progressione del colore nel cielo.

Hori

La texture agisce sul colore dell'orizzonte.

ZenUp

La texture agisce sul colore sopra lo zenit.

ZenDown

La texture agisce sul colore sotto lo zenit.

Stencil

Di norma, le texture vengono eseguite una dopo l'altra e poste sopra ciascun altra. Un secondo canale Texture può completamente rimpiazzare il primo. Questa opzione imposta la mappatura in modo stencil (stampino). Nessun'altra Texture successiva può avere effetto sull'area attualmente influenzata dalla Texture corrente.

Neg

Viene applicata l'inversa della Texture.

RGBtoInt

Con questa opzione, una texture RGB (che influenza il colore) viene usata come una texture Intensità (influenza un valore).

Blend

La Texture mischia i valori.

Mul

La Texture moltiplica i valori.

Add

La Texture aggiunge i valori.

Sub

La Texture sottrae i valori.

R, G, B

Il colore con cui una texture Intensità mischia col colore corrente.

DVar

Il valore con cui la texture Intensità mischia col valore corrente.

Col

L'estensione con cui la texture influenza il colore.

Nor

L'estensione con cui la texture influenza la normale (non applicabile qui).

Var

L'estensione con cui la texture influenza il valore (una variabile, non è importante qui).